Popkulturowa pokrewność

BLOG
907V
Popkulturowa pokrewność
Sendo1910 | 07.06.2015, 22:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
G

dy gramy w jakiś tytuł, często nawet nie zwracamy uwagi na składowe, które go współtworzą. Zarówno fabuła, design świata czy nazewnictwo są często wzorowane na innych dziełach popkultury.

Praktyka ta istnieje od początku branży gier video i jest jej nieodłącznym elementem. W porównaniu do innych popkulturowy wytworów, gry video potrafią najpełniej oddać ten stan rzeczy. W zależności od tytułu i jego gatunku, przyswojone elementy z innych dzieł są lepiej, lub gorzej uwypuklone. Duże znaczenie ma tu także wiedza i obycie gracza z kulturą masową. Trafnie kojarząc fakty, można dojść do wniosku że – gdzieś to już widziałem... 

Prawdziwym fenomenem z gatunku RPG jest The Elder Scrolls V: Skyrim. Gra, choć przez wielu uważana za schematyczną i nie wnoszącą nic nowego do serii, potrafiła osiągnąć międzynarodowy sukces i zostać jedną z wizytówek VII generacji konsol. Flagowa marka Bethesdy po raz kolejny przenosi nas na kontynent Tamriel, a dokładnie do północnej prowincji Skyrim. Bazuje w dużej mierze na mitologii nordyckiej i wspólnych mianowników jest tutaj co niemiara. Nawet sam „Skyrim” został umiejętnie dobrany. Etymologii nazwy tytułowej krainy można doszukiwać się w jednej z legend o Thorze. Podczas wędrówki do Utgardu, Bóg piorunów i Loki znaleźli jednak na lodowym pustkowiu grotę, do której się schowali i odpoczęli. Jak się okazało, była to rękawica śpiącego olbrzyma – Skrymira.

W piątej części The Elder Scrolls, wzorem nordyckiej mitologii, występuje cała gama fantastycznych stworzeń. Począwszy od licznych olbrzymów, przez inteligentne i przebiegłe smoki, występujące w górach i jaskiniach trolle, draugry (draugiry znane chociażby z Wiedźmina), a kończąc na elfach światła i mroku. W grze znajdują się również podziemne miasta prastarej cywilizacji Dwemerów, którzy są w jakimś stopniu odpowiednikiem krasnoludów. Miejsca te ociekają przepychem i wyróżniają się zaawansowaną, jak na świat fantasy, technologią. Pełno w nich maszyn parowych, warsztatów i kopalń.

 

        The Elder Scrolls V: Skyrim zawiera mnóstwo nawiązań do mitologii nordyckiej.

W Skyrimie ponadto zaadaptowano wiele elementów, znanych ze skandynawskiej kultury. Popularne w grze imiona były, lub nadal są używane w krajach północnej Europy. Podobnie rzecz ma się z nazwami. Przyrostki, takie jak „grav” określają nazwy grobowców, krypt. Tytuł „Jarl” odnosi się do zarządcy prowincji, choć początkowo oznaczał wojownika lub dowódcę floty. W końcu rzeczownik „heim” w wolnym tłumaczeniu oznacza dom. Autorzy gry zadbali nawet o takie szczegóły, jak popularne w czasach wikingów napoje i trunki – miód pitny oraz gorzkie piwo. Idealnym dopięciem całości jest sceneria Skyrima – górskie łańcuchy, przeplatające się z dolinami i łąkami, pełne dzikich zwierząt, adekwatnych do środowiska naturalnego Szwecji czy Norwegii. Uwagę przyciąga również zorza polarna, ozdabiająca gwieździste niebo w grze. Oczywiście to zjawisko świetlne jest najlepiej widoczne w okolicach podbiegunowych.

Podobieństw do przyrody i kultury skandynawskiej jest na pewno więcej. Przedstawione przykłady to tylko wierzchołek góry lodowej, jednak dają całkiem wyraźny podgląd na motywy, jakimi kierowali się producenci gry. Skyrim jest ponadto przykładem idealnej symbiozy, pomiędzy zapożyczeniami kulturowymi, a growym uniwersum.

Równie ciekawym tytułem, zawierającym szereg zapożyczeń, jest hit Remedy Entertainment – Alan Wake. Koncepcja Alana powstała już podczas produkcji Max Payne’a 2, kiedy to główny desiger Petri Järvilehto i reszta zespołu, szukali nowego, ciekawego pomysłu na grę.

Tytuł został stworzony w konwencji action-thrillera i bazuje na wielu dziełach popkultury. Na pierwszy plan wysuwa się Bright Fall’s, miejscowości do której przybywa tytułowy bohater wraz z żoną. Miejsce to jest mocno inspirowane serialem Twin Peaks Davida Lyncha. Małe, jakby zapomniane przez świat miasteczko, o ponurym kolorycie, działa na wyobraźnię i jest idealnym podłożem dla fabuły. Znajduje się w nim nawet bar „Oh Deer Dinner”, który fanom serialu skojarzy się z „Double R Dinner”. Wygląda niemal identycznie. Spotkać w nim można kilka osób, które zachowaniem i aparycją odzwierciedlają serialowych bohaterów.

             Miasteczko Twin Peaks - jedna z wielu inspiracji twórców Alana Wake'a.

Gra na każdym kroku stara się podsuwać nam nawiązania do popularnego serialu z lat 90’. Występujące w niektórych miejscach termosy z kawą są hołdem dla agenta FBI Dale Cooper’a. Po zebraniu wszystkich, otrzymujemy achievement „Damn Good Cup of Coffee” – jedno z ulubionych powiedzeń agenta. Chyba ciężko wskazać wszystkie aluzje do dzieła Davida Lyncha, więc warto jeszcze wspomnieć o Cauldron Lake Lodge, budynku podobnym do serialowego hotelu The Great Nothern.

Finowie z Remedy Entertainment inspirowali się też Lśnieniem. Jedną z największych analogii do kultowego filmu Stanleya Kubrica jest sceneria ze wspomnianym Cauldron Lake Lodge. Hotel, wzorem filmu, znajduje się na odludziu, a nieopodal niego umiejscowiony jest  labirynt z żywopłotu. Alan Wake ponadto jest prześladowany przez psychopatę z siekierą… Twórcy gry  złożyli również hołd innym wielkim dziełom kinematografii – Ptakom oraz Psychozie Alfreda Hitchcocka.

Ciekawostką jest program Night Springs, który możemy obejrzeć opcjonalnie w trakcie przechodzenia gry. Telewizyjne show jest odpowiednikiem amerykańskiego serialu The Twilight Zone z przełomu lat 50’ i 60’. Co więcej, w czasie krótkiej przerwy w rozgrywce, możemy obejrzeć The Harry Garret Show, w którym występuje…Sam Lake, scenarzysta gry oraz człowiek, który użyczył twarzy dla Max’a Payne’a.

Twórcy gry przygotowali też kilka smaczków dla fanów twórczości Howarda Philipa Lovecraft’a. Dla przykładu, w Parku Narodowym Elderwood możemy znaleźć drzewo nazwane „The Great Old One”, którego nazwa odnosi się do Cthulhu – jednego z wielkich przedwiecznych, należących do lovecraftowskiej mitologii. Wzmianka o fikcyjnym bogu Nik'sih-Per'kah w Night Springs również odnosi się do prozy Amerykanina, a dokładnie do Shub-Niggurath’a. W programie Night Spring możemy zobaczyć scenę, w której mężczyzna mówi kobiecie, że czuje coś w brzuchu, na co ona mu odpowiada, że jego organ jest gospodarzem dla tysięcy młodych. Jest to nawiązanie do epitetu  "Czarna Koza z Lasu z Tysiącem Młodych", z którym utożsamiane jest bóstwo.

Alan Wake dzięki wspomnianym nawiązaniom (a jest ich o wiele więcej!),  intryguje i przykuwa do ekranu telewizora. Świetny, mroczny klimat zakrywa ewentualne niedoskonałości i daje masę satysfakcji obcowania z tym tytułem. Fani Miasteczka Twin Peaks czy thrillerów Hitchcock’a będą czuli się jak w domu.

Podobne odczucia, choć w odniesieniu do innego dzieła, mogą mieć fani serii Metroid. Jedna z najpopularniejszych marek Nintendo wzorowana była na filmach o Obcym. Nie ukrywał tego nawet sam ojciec pierwszej części Metroida Yoshio Sakamoto, który twierdził, że Obcy miał olbrzymi wpływ w produkcji tej kultowej gry. Programiści ponadto inspirowali się twórczością szwajcarskiego artysty Hansa Rudolfa Gigera, który wykreował dobrze nam znany wizerunek ksenomorfa.

Utrzymanie gier Nintendo w konwencji sci-fi i postawienie na żeńską protagonistkę od razu narzuca graczowi podobieństwa z dziełem Ridleya Scott’a i jego sequelami. Mroczne, bezludne lokacje, zachowane w surrealistycznej, „biomechanicznej” stylistyce Gigera są w takim samym stopniu fascynujące, co niepokojące. Ważnym elementem budującym efekt izolacji i konfuzji jest muzyka, inspirowana twórczością Dario Argento, w której istotny jest odpowiedni timing, aby kontrolować nastrój odbiorcy. Wielu sympatyków Metroida uważa, że soundtrack idealnie uzupełnia wrażenia płynące z gry, wpływając ponadto na uczucia graczy. Z resztą w kolejnych częściach zajęto się tym aspektem w sposób mistrzowski, że wspomnę chociażby o muzyce z ekranu tytułowego Super Metroid, przygotowaną przez Kenjiego Yamamoto z Nintendo.

               Muzyka to jeden z najmocniejszych elementów Metroidów.

Powyższy przykład tylko potwierdza tezę, że muzyka odgrywa ogromną rolę w odbiorze jakiegoś dzieła. Gry z serii Metroid bez odpowiedniej ścieżki dźwiękowej Yamamoto, czy analogicznie, Obcy bez podkładu muzycznego Jerrego Goldsmitha nie byłyby takie same.

Wracając do meritum, trzeba wspomnieć o przeciwnikach Samus. Pod względem aparcyji lub nazewnictwa, posiadają elementy wspólne z filmowym klasykiem. Metroidy, galaretowate organizmy przypominające meduzy, w jakimś stopniu nawiązują do ksenomorfów. Rodzą się w jajach, przechodzą metamorfozy (bardziej złożone) i podobnie jak filmowe kreatury, mają matkę o całkiem sporych rozmiarach. Stworzeń, z którymi przychodzi nam walczyć jest mnóstwo. Jedno z nich wymaga szczególnej uwagi z racji wyglądu. Znane z Metroid Prime Baby Sheegoth, występujące na Tallon IV, kształtem przypomina dwunożną głowę ksenomorfa. To dość niebezpieczne stworzenie wywoła na twarzach fanów Obcego szeroki uśmiech, ze względu na bliskie podobieństwo. Kolejnym, wartym zanotowania nawiązaniem jest kosmiczny smok Ridley – jeden z głównych przeciwników Samus Aran, który ma na imię tak samo, jak reżyser Obcego. Przypadek? Raczej nie.

Wyżej wymienione gry są sztandarowymi przykładami fuzji, istniejącej pomiędzy filmami i grami. I nie tylko. Odwoływanie się do danego wytworu kultury popularnej jest zazwyczaj motywowane próbą oddania hołdu takiemu dziełu, lub chęcią postawienia na sprawdzone wzorce. Czy to źle? Nie, jeżeli  jest to zrobione umiejętnie. Delikatne aluzje z pewnością dodają grze kolorytu oraz sprawiają, że zapamiętamy ją na długo.

 

 

 

Oceń bloga:
28

Komentarze (19)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper