Blog użytkownika Smackin_88

Smackin_88 Smackin_88 05.05.2014, 15:23
Czy fizyczne nośniki w niedalekiej przyszłości całkowicie znikną z rynku?
351V

Czy fizyczne nośniki w niedalekiej przyszłości całkowicie znikną z rynku?

Obecnie nasze wirtualne portfele coraz częściej są przyzwyczajane do kupowania gier w formie cyfrowej. Popularyzacja tego kanału sprzedaży jest sukcesywnie podsycana przez regularne okazje i oferty, mające na celu na dobre przekonać Graczy do tej metody dystrybucji, obniżając tym samym ich zainteresowanie wydaniami pudełkowymi. W obliczu szeregu zalet jakie przynosi to rozwiązanie, dostrzegam jednak kilka barier, głównie natury psychologicznej.

 

Przyjmując za pewnik całkowite przejście na cyfrówki, należało by na początku zadać pytanie, jak duży procent ludzi mających styczność z elektroniczną rozrywką  jest na stałe zintegrowany z Globalną Siecią i systematycznie korzysta z sieciowych sklepów oferujących wirtualne dobra. Owszem, jest to na pewno już spory odsetek, nie sądzę jednak by był na tyle zadowalający, by skłonić wydawców i dystrybutorów do całkowitej rezygnacji z tradycyjnej formy sprzedaży- nie jest wszak gwarantem sytuacja w której hit największego kalibru oferowany wyłącznie za pośrednictwem sprzedaży sieciowej dorównałby ilości kopi rozprowadzanych obiema drogami, jak ma to miejsce dotychczas. Jak na razie nie zanosi się też na szybkie przeprowadzenie takiego eksperymentu, obarczonego przecież ryzykiem zmniejszenia zakładanych wpływów. Ciężko więc wyobrazić sobie sytuację w której Rockstar przebija zawrotny pułap 30 milionów upłynnionych egzemplarzy GTA V wyłącznie "po kablu", czy też Activision obwieszczające pojawienie się nowej odsłony Call of Duty wyłącznie na wirtualnych półkach. Należy wziąść pod uwagę fakt, że część użytkowników mająca styczność z owymi blockbusterami jest w istocie Graczami nieświadomymi, nie śledzącymi na co dzień sytuacji na poletku gier wideo. Można wręcz założyć że dla marketingowców są oni żniwem zebranym podczas przetaczania się potężnej machiny informacyjnej, reagującym na telewizyjny spot zwieńczony słowami "Już w sklepach". Kuriozalna była by więc sytuacja, kiedy widząc w centrum miasta wielki bilboard przedstawiający produkcję z potężnym budżetem, nie można było by nabyć jej w klasycznej formie. Trudno więc zaprzeczyć, że w obecnej sytuacji produkt końcowy dostarczany do odbiorcy drogą elektroniczną jest czynnikiem jedynie windującym jego sprzedaż w stosunku do gier dystrybuowanych w pudełkach. Sytuacja ta nie ulegnie zmianie dopóki, dopóty rynek nie da wyraznego sygnału, przejawiającego się znacznym spadkiem zainteresowania Graczy sięgających po gry w tradycyjnych sklepach. Na to póki co się jednak nie zanosi- obie metody rozpowszechniania tego medium będą więc funkcjonować we wzajemnej symbiozie, nawet w sytuacji gdy szala sprzedaży przechyli się w kierunku cyfrówek.

Istotnym czynnikiem poddającym w wątpliwość całkowitą rezygnację z zapisu gier na nośnikach jest również ich rozmiar. Współczesne produkcje coraz częściej zajmują nawet kilkadziesiąt Gigabajtów na dyskach twardych naszych konsol, a w perspektywie najbliższych lat ta tendencja będzie tylko rosła. Jak nietrudno się domyślić, w przypadku Graczy intensywnie eksploatujących swoje urządzenia może stanowić to spory problem. Załóżmy więc, że gdyby obecna generacja konsol umożliwiała ściąganie contentu jedynie za pośrednictwem Sieci, zasoby pamięci z pewnością szybko uległy by skurczeniu, do momentu stanięcia przed kompromisem który tytuł usunąć w pierwszej kolejności. Posiadacze subskrybcji PS Plus zapewne doskonale znają ten dylemat. Owszem, nic nie stoi na przeszkodzie ponownego zassania skasowanej gry w przypadku utrzymywania aktywnego abonamentu na tę usługę, jednak jest to spora niedogodność. Istnieje co prawda możliwość zmiany HDD na pojemniejszy, trudno jednak sądzić iż przeważająca ilość użytkowników była by do tego skłonna. W przypadku PS 4 i Xboxa One, które delikatnie rzecz ujmując, nie porażają objętością wbudowanych dysków, przy optymistycznym założeniu miejsca wystarczy zaledwie na instalację kilkunastu tytułów, co dobitnie udowodnił na przykład Killzone Shadow Fall, pochłaniający ponad 40 Gigabajtów przestrzeni. Nie minie więc zapewne wiele czasu zanim usłyszymy zapowiedz nowych modeli konsol ze zwiększoną pamięcią wewnętrzną, adekwatnie jak miało to miejsce w przypadku minionej generacji. Czy jest to rozwiązanie priorytetowe czy jednak zastępcze? Sony wraz z Panasoniciem zapowiedziało niedawno następcę płyt Blu- ray, które docelowo mają udostępniać nawet 1 TB dla danych, odpowiedz wydaje się więc jednoznaczna. Zza horyzontu wyłaniają się już przecież powoli gry i filmy w rozdzielczości 4K, wprowadzenie znacznie bardziej zaawansowanego nośnika na szeroką skalę stanie się zatem nieodzowne. Podążając tym tropem można założyć, że w kolejnej konsoli japońskiej firmy uświadczymy czytnik wspierający nowy format. Co z kolei odwleka wizję całkowitej dominacji sieciowej dystrubucji gier o przynajmniej kilkanaście lat.

W czasie kiedy przenoszenie gier na wirtualne półki dopiero stawiało swe pierwsze kroki, wielu Graczy upatrywało w tym rozwiązaniu znacznego spadku cen względem wersji pudełkowych. Jak doskonale wiemy, nadzieje te okazały się płonne niczym słoma pod wpływem żaru, a kwoty oscylujące w granicach 300 złotych za świeże tytuły stały się rozczarowującą normą, będąc przy okazji wodą na młyn przeciwników cyfrówek. Dlaczego więc, pomimo wielu czynników które powinny przyczynić się do znacznie bardziej rozsądnego balansu cenowego, kwoty jakie życzą sobie wydawcy są aż tak wygórowane? Politykę cenową w tym wypadku trudno rozszyfrować, wysuwa się z niej jednak jasny wniosek- nie chcą, lub nie są jeszcze gotowi na całkowite przechylenie się szali sprzedaży w kierunku wersji cyfrowych. Mało kto miałby wątpliwości między wyborem tytułu kosztującego 150 zł w wersji elektronicznej zestawiając go z wizją wykartkowania powiedzmy 220 złotówek za płytę. Obecna sytuacja wygląda zgoła odmiennie, gdyż logika płacenia więcej za produkt którego nie można odsprzedać czy pożyczyć nie ma prawa bytu. Jak widać torowanie sieciowej sprzedaży poprzez zaporowe ceny musi być opłacalne w szerszej perspektywie, skoro ruchy w tym zakresie są niezauważalne. Nie wydaje mi się aby komfort umożliwiający wejście w posiadanie gry z poziomu downloadu jej z Sieci był wart jawnego przepłacania. Argument natychmiastowości również jest dosyć wątły, gdyż nie każdy dysponuje przecież łączem pozwalającym na szybkie cieszenie się rozgrywką. Jeśli zatem zostaję postawiony przed wizją zasysania pokaznego rozmiaru pliku płacąc więcej, a własnoręcznym odfoliowaniem nowej gry, która też przecież może zostać dostarczona do mnie bez wychodzenia z domu wybór staje się oczywisty. Zasadne pozostaje jednak pytanie jak kształtowała by się owa sytuacja w przypadku braku takiej alternatywy. Mało prawdopodobne jednak by w tej materi miał nastąpić nagły zwrot, tymbardziej że ceny cyfrówek topnieją (jeśli w ogóle) w mało dynamicznym tempie.

Czy obecny stan rzeczy jest więc preludium do czekających nas dopiero zmian? Coraz częściej słychać głosy twierdzące że era gier na fizycznych nośnikach nieuchronnie doiega końca, zaś w tej postaci będą one dostępne zasilając jedynie zbiory kolekcjonerów. Myślę jednak że w przeważającej większości obecna grupa docelowa nie jest do końca mentalnie przygotowana na rychły zmierzch dotychczas dominującej formy sprzedaży oprogramowania rozrywkowego. Należy pamiętać że spore grono zasilające budżety developerów to wciąż Gracze z wieloletnim stażem, przyzwyczajonych do wizyt w tradycyjnych sklepach. Progres oswajania konsumentów do odejścia od klasycznej metody sprzedażowej odbywa się w sposób stopniowy- kilka lat wstecz opłacanie subskrybcji na sieciowe usługi producentów hardware'u nie przynosiło równie wymiernych korzyści co obecnie. Wystarczy wspomnieć ubogą ofertę opierającą się głównie na wcześniejszym dostępie do wersji demonstracyjnych, czy pomniejszych dodatkach pokroju avatarów czy motywów dla menu konsoli. Dopiero z czasem inwestowanie dodatkowych pieniędzy zaczęło się zwracać z nawiązką, co przejawia się dziś w dostępie do tytułów klasy AAA. Również developerzy gier niezależnych znalezli tam dom dla swoich często innowacyjnych produkcji, nie mając mozliwosci globalnej ich dystrybucji własnym sumptem. Nie należy jednak zapominać że korporacje planują w perspektywie długofalowej, więc udzielając licencji na topowe produkcje, zapewne odbiją sobie w przyszłości poniesione koszty, zwiększając wpływy dzięki rozrastającej się bazie użytkowników korzystającej z cyfrowych treści. Póki jednak pudełkowa sprzedaż trzyma się w ryzach, nie należy spodziewać się nagłego opustoszenia sklepowych półek z grami. Na gwałtowne odwrócenie sprzedażowych biegunów na korzyść dystrybucji cyfrowej poczekamy zapewne do momentu gdy ceny unormują się na akceptowalnym dla większości Graczy poziomie, jednak czy firmy odpowiadające za wydawanie gier zdecydują się na ten strategiczny ruch- czas pokaże.

Tagi:

Oceń notkę
+ +6 -

Oceń profil
+ +5 -
Smackin_88
Ranking: 1319 Poziom: 41
PD: 9753
REPUTACJA: 1143