The Last of Us Part 2 nigdy nie powinno powstać [spoilery]

BLOG O GRZE
636V
The Last of Us Part 2 nigdy nie powinno powstać [spoilery]
Baaad | 26.06.2018, 00:18
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

The Last of Us Part 2 dla świata growych kontynuacji nie będzie tym, czym było "Imperium Kontratakuje" dla uniwersum Gwiezdnych Wojen. Dalszy ciąg przygód Joela i Ellie bardziej kojarzy mi się z sequelem "Kaca Vegas" - jest zupełnie niepotrzebny. 

Z hitem od Naughty Dog zapoznałem się dość późno, bo dopiero przy okazji remastera na PS4. Ale niech mnie kule biją w brodę, jeśli nie była to najlepiej opowiedziana historia w świecie gier, z jaką dane mi się było zapoznać przynajmniej od czasu "Metal Gear Solid 3". Bez wątpienia największą siłą "The Last of Us" jest właśnie scenariusz. I z tego właśnie powodu uważam, że sequel jest zbędny. Co więcej, dziwią mnie reakcje fanów, którzy - za przeproszeniem - kolektywnie obsrali sobie nogawkę ze szczęścia na widok zwiastuna drugiej części tego tytułu. 

W mojej opinii sequel gry ma wtedy sens, kiedy o sukcesie oryginału decydował niepowtarzalny gameplay. Dlatego od wielu lat z powodzeniem wspinamy się na skarpy ponętną Larą, szerzymy chaos bohaterami serii "Grand Theft Auto" i zjadamy grzybki hydraulikiem Marianem. Dlatego też powstają kolejne sequele "Tekkena", "Fify", "Need for Speeda" i innych pozycji, w których fabuła ma znaczenie co najwyżej trzeciorzędne. 

Natomiast szczerze przyznajmy, że rozgrywka w TloU nie jest niczym odkrywczym na tle współczesnych gier. Liniowe parcie do przodu i eliminacja kolejnych wrogów z broni palnej oraz białej to coś, co widziałem już w przynajmniej tysiącu-stu-pięćdziesięciu innych grach ostatnich lat. Siłą TloU jest przede wszystkim FABUŁA. Ktoś zapyta: ale czy gra nie może być kontynuowana właśnie ze względu na fabułę? Jasne, że może, tylko nie w tym przypadku.

Są historie, które można kontynuować, ale ta nie jest jedną z nich

Jeśli jest jakaś rzecz, którą uwielbiam w konstrukcjach fabularnych, to jest nią zakończenie otwarte. Jest to sytuacja, w której twórcy nie podają nam na tacy zwieńczenia opowiadanej historii, ale kończą opowieść wielokropkiem, pozostawiając resztę dla wyobraźni odbiorcy. Tak kończyło się filmowe "The Thing" Johna Carpentera, a z nowszych przykładów - "Incepcja" Christophera Nolana. Tak też kończy się dzieło Naughty Dog. Joel odpuszcza ratowanie świata i wyzwala Ellie z rąk Świetlików - oszalałych aktywistów, którzy są gotowi poświęcić życie dziewczyny na rzecz cudownej szczepionki. W ten sposób Joel postanawia poświęcić ludzkość na rzecz ciągłej tułaczki u boku Ellie, która stała się jego przyjaciółką, wybawicielką, ale też żywym wspomnieniem utraconej córki. 

- Przysięgnij mi, że wszystko co mówiłeś o Świetlikach jest prawdą - mówi Ellie do Joela pod koniec gry, wyczuwając, że kompan jej podróży nie jest z nią totalnie szczery.
- Przysięgam - odpowiada Joel, zadając jej ostateczny kłam. Protagonista (?) wybiera opcję komformistyczną dla siebie. Ludzkość jest zgubiona a przyszłość bohaterów pozostaje pod znakiem zapytania. 

W tym momencie zbieramy szczękę z podłogi i zamieramy w fotelu na czas trwania napisów końcowych. Opowieść absolutna. Nic dodać, nic ująć. Dlatego niechętnie podchodzę do kontynuacji. 

Po zatonięciu Titanika nikt nie kontynuował historii ocalonych pasażerów 

Pierwsze zwiastuny "The Last of Us Part 2" pokazały, że zobaczymy dalsze losy nieco starszej Ellie. Podobno zostanie rozwinięty także wątek jej seksualności, który został zasygnalizowany w dodatku "Left Behind". Nie wiadomo natomiast, co będzie z samym Joelem. Tak czy siak cała historia zostanie odarta z niedomówień i tajemnicy, jakie wykreowano w pierwszej części tej kultowej już gry. Nie wątpię, że TloU 2 zaoferuje przyjemny gameplay i ciekawą historię, bo Naughty Dog fuszery nie odwala, ale zasadność powstania tego sequela pozostawiam pod dużym znakiem zapytania. Oby tylko całość nie pozostawiła po sobie kaca, jak - nomen omen - sequel "Kac Vegas", który poza przeniesieniem akcji do Bangkoku, nie zaoferował nic ponad poczucie wtórności. Szkoda, że w świecie gier, rzadziej niż w kinematografii, nie dominują wartości artystyczne, lecz słupki, wykresy i wyniki sprzedaży

Oceń bloga:
19

Komentarze (22)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper