Rentgen: Resident Evil

BLOG O GRZE
1651V
Rentgen: Resident Evil
hellion | 30.12.2016, 22:30
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Poniższy tekst jest poniekąd suplementem mojej recenzji (http://www.ppe.pl/recenzje/2875/20-lat-niezaspokojonego-glodu-.html). Postanowiłem w nim prześwietlić całą grę i opisać całkiem subiektywnie, przeciwników, lokacje i co mi tam jeszcze do głowy wpadnie. Mam nadzieję, że da się to czytać. Przyjemnej lektury.

Resident Evil był jednym z pierwszych tytułów, jaki miałem na PSOne (był to pirat „made in giełda” w wersji niemieckiej nieocenzurowanej). Pierwszego wrażenia nie pamiętam, choć wiem, że się nie zawiodłem. Chris uciekający korytarzem, zbliżenie na oko, mroczny głos mówiący „Resident Evil”, kiczowate intro, gra właściwa. Zawsze na pierwszy ogień wybieram Jill (jej scenariusz bardziej mi podchodzi) dopiero za drugim podejściem decyduję się na Chrisa (zwykle ten tytuł przechodzę 2 razy). 

Pierwszą miejscówką jest ogromna posiadłość ukryta gdzieś w lesie Raccoon. Jest to jedna z najbardziej charakterystycznych lokacji w całej serii. Plan budynku nie jest symetryczny. W centralnej części znajduje się hol, z którego można dostać się do dwóch skrzydeł o całkowicie różnym rozmieszczeniu pomieszczeń. Cały obiekt skrywa także wiele tajemnic i ukrytych miejsc (spowodowane pewnie przeznaczeniem budynku – ukrytym laboratorium). Począwszy od specjalnych kluczy otwierających tylko konkretne drzwi, poprzez ukryte mechanizmy i kombinacje, a na śmiertelnych pułapkach kończąc.  

Na pierwszy rzut oka, w całym budynku nie ma żywego ducha, a całe niebezpieczeństwo pozostało na zewnątrz, za potężnymi drzwiami. Te pozorne poczucie bezpieczeństwa szybko mija (pierwsze kilka minut), a my jesteśmy świadkami uczty – która przeszła do historii gier video - gdzie blady, łysy zombie ochoczo zajadał świeże ludzkie mięso. Co ciekawe - pierwszy zombie, w serii gdzie masowo je exterminujemy, nie musi być zabity przez nas (ja zawsze zostawiam go Barry’emu, by oszczędzać amunicję). Wielu jemu podobnych padnie pod naporem naszych argumentów palnych i wszyscy tak jak on będą łysi (praca przy tajnych projektach jest bardzo stresująca). Jedynym wyjątkiem pod względem owłosienia jest zmutowana wersja członka B.R.A.V.O. – Foresta – ale on ożywa tylko w wersji Director’s Cut w trybie Arrange. Zombiaki są powolne, potrafią udawać umarłych (choć jak się tak zastanowić to czy ktoś martwy może udawać umarłego) i łatwe do zabicia (o ile posiadamy amunicję). Kilku z nich potrafi na nas zwymiotować żrącym kwasem żołądkowym, a jeden zaskoczy nas umiejętnością używania klamki w drzwiach i dużą prędkością w porównaniu do kolegów. 

Sama posiadłość jest zaprojektowana z pomysłem i każde pomieszczenie posiada swój charakter i klimat. Ciężko by mi było wyróżnić tutaj ulubione miejsca lub takie, których zdecydowanie nie lubię. Pamiętam jednak, że w młodości bardzo stresowały mnie korytarze, gdzie z okien wyskakiwały psy. Wyraźnie głośniejszy od reszty brzdęk tłuczonego szkła, jest w stanie chyba największego twardziela poruszyć (o ile nie będzie świadomy tego, co się zaraz wydarzy). Psy ze zdartą skórą, które to w intro nieźle namieszały w szykach naszego nieustraszonego oddziału (wszyscy się pogubili), tak naprawdę są małym wyzwaniem. Strzał, pies leży, strzał, pies leży i tak do śmierci (psa oczywiście). 

Kruki, czyli ptaki chyba najbardziej kojarzone z gatunkiem horror. Wskazałbym tutaj kilka powodów takiego stanu rzeczy: kolor, skrzek i Edgar Allan Poe. Ptaki te także znalazły swoich przedstawicieli i w tej serii. Najbardziej charakterystycznym miejscem gdzie je spotkamy jest pomieszczenie z obrazami. Siedzą tam pod sufitem w jednym rzędzie i spoglądają z góry czekając na jeden nasz błąd, by w razie jego popełnienia zaatakować. Brzmi groźnie, ale tak naprawdę to jednostrzałowcy (choć klimat generują niezły).

Pierwszy mini boss, jaki stanie nam na drodze (i to dwukrotnie) jest chyba najtrudniejszym przeciwnikiem w grze (to moje zdanie). Jak grałem ostatnio w ten tytuł to właśnie walka z wielkim wężem (oraz sterowaniem) najbardziej mnie irytowała. Pomieszczenia, w których walczymy, są strasznie małe a przeciwnik dość szybki (i długi). Na wycelowanie i strzał pozostaje niewiele czasu a postać by strzelić musi stać jak na strzelnicy (jak tak ich szkolą to nie ma się co dziwić, że dwa oddziały niemal całkowicie poległy). Gdy uzbroimy się w najmocniejsze bronie jakie posiadamy oraz przezornie spakujemy kilka spray’ów to da się przeżyć.

Międzyczasie odwiedzamy kwaterę strażników zlokalizowaną gdzieś w przyległym ogrodzie. Przejście przez sam ogród jest dla mnie bardzo klimatyczne (te wycia psów w oddali). Po dosyć kolorowych pomieszczeniach w rezydencji tutaj czekają na nas ponure zabite dechami (dosłownie) pokoje. Jest ciemniej i zdecydowanie bardziej klaustrofobicznie. Pierwszy raz nad naszymi głowami usłyszymy tupanie sześciu par owłosionych nóg (nie… to nie gang antygrawitacyjnych Hobbitów). Potężne pająki – bo o nich mowa – są prostymi przeciwnikami, choć niechęć do tych stworzeń może co u niektórych wyjść poza telewizor. Po zabiciu takiego stawonoga ze zdumieniem odkrywamy, że właśnie zabiliśmy pająka w ciąży, a jego przedwcześnie narodzone dzieciaczki odruch zemsty mają we… odwłokach. Na szczęście zawsze można je rozdeptać.

Dosyć stresującym miejscem było dla mnie pomieszczenie z wielkim rozbitym akwarium, którego zawartość (rekin i dwie przerośnięte makrele) tylko czekała by poobgryzać mi kostki. Stres był wywołany niepewnością czy zdążę dobiec do drzwi (akcja poprzedzona filmikiem z oczu ryby). Jednakże, gdy już udało mi się odpompować zalegającą wodę, proporcje się zmieniały i to ja byłem panem sytuacji. Pamiętam jednak jak pierwszy raz wróciłem do pomieszczenia z akwarium po odpompowaniu wody. Te głośne tupnięcia tworzyły w głowie obraz czegoś znacznie groźniejszego niż trzech ryb pląsających po posadzce - jedynych przeciwników, do których staruję z nożem (chojrak jak się patrzy).

Były ryby, pająki, węże, więc co jeszcze mogłoby popsuć plan ucieczki z tego upiornego miejsca? Może krwiożercza roślina, będąca na tyle groźną by zyskać miano drugiego mini bossa. Był na nią ciekawy sposób, którego za pierwszym podejściem nie wykorzystałem (niewiedza), więc waliłem czym się da, a wystarczyło pobawić się w małego chemika i stworzyć V-Jolt’a (fajna zagadka z mieszaniem płynów), którego użycie na korzeniach rośliny powodowało…, że trzeba było walić czym się da (tylko że trochę mniej).

Wyprawa do kwater strażników, zakończona zostaje posiadaniem klucza, z którym należy wróć do początkowej rezydencji, a tam zombiaka już raczej nie uświadczymy. Szybkie, skoczne i zielone Huntery, wyposażone w długie szpony (które nie raz pozbawiały głów moich bohaterów), godnie zastąpiły ich miejsce. To czas, kiedy zwykły pistolet ląduje w skrzyni, a jego miejsce zajmuje lekko zakurzony (od rzadkiego używania) Shotgun lub Colt. Te zmutowane żaby zawsze są dla mnie wyzwaniem i zwiastunem, że zabawa się skończyła. 

Po salonowych perypetiach z dwunożnymi żabami trafiamy do kanałów, gdzie znów je spotykamy. Dla mnie, jest to najmniej lubiany fragment gry. Monotonny wygląd kolejnych pomieszczeń, kupa Hunterów i mało Save pointów. Po drodze spotkamy także trzeciego mini Bossa, który jest chyba najprostszy ze wszystkich. Wielki pająk (jeszcze większy od poprzedników) poza tryskaniem jadem i atakami w średnim tempie nie stanowi zbyt dużego wyzwania. Zabawa zaczyna się po jego pokonaniu, gdy dalszą drogę zagradzają nam stalowe drzwi, upiększone pajęczyną podatną tylko na działanie naszego noża. I teraz; jeżeli posiadamy w kieszeni jedno miejsce by wziąć nóż, leżący obok, to problemu nie ma. Jeśli jednak panuje u nas deficyt na puste miejsca, to czeka nas wycieczka aż do rezydencji gdzie z pomocą skrzyni, zrobimy sobie puste miejsce lub weźmiemy własny nóż. Ja niemal za każdym razem robię sobie w tym miejscu wycieczki.

Po wizycie w zatęchłych kanałach trafiamy do tajnego laboratorium – serca całego przedsięwzięcia. Jest sterylnie i nowocześnie, a w powietrzu czuć zbliżający się koniec przygody. Po drodze jednak czeka nas jeszcze parę niespodzianek i zagadka z hasłem do komputera (za pierwszym razem nie obyło się bez opisu, lecz od tamtej pory do teraz pamiętam, co trzeba było wpisać - chyba jakaś trauma). Na początku wita nas komitet powitalny złożony z Zombiaków bez skóry, które to przyswoiły sobie tajniki respawnu. Na szczęście dość łatwo można je wymijać. 

Poznamy także nowy rodzaj potworów, który występuje jednak tylko w trzech pomieszczeniach (i dobrze). Przypomina mi to jakieś małpy na dopalaczach. Powiem krótko… gdyby nie fakt, że występują one na tak małym obszarze to obawiam się, że pozycja Hunterów, jako najtrudniejszych oponentów byłaby bardzo zagrożona. Biega to „coś” po suficie, macha długimi kończynami i jest cholernie szybkie. Zwykle staram się jak najszybciej przemknąć, dostając czasem klapsa w twarz. 

Tyrant – największe osiągnięcie tamtejszych badań, tak naprawdę jest wielkim cieniasem. Przy pierwszym spotkaniu, po tym jak Wesker nam owe monstrum przedstawił, wyszło na jaw, że „szału nie ma”. Wydaje mi się, że gdyby Wesker zdołał (bo nie zdołał) zobaczyć, jakie „to” wolne i apatyczne to chyba sam strzeliłby sobie w łeb. Do tego wady „konstrukcyjne” takie jak serce na wierzchu raczej nie prognozowały długiego żywota. Jego jedyną bronią są ogromne szpony, których zastosowanie demonstruje na Weskerze.  Tak więc biegamy sobie w koło laboratorium i strzelamy ze wszystkiego, co mamy pod ręka i po chwili Tyrant leży (no chyba, że nie mamy z czego strzelać to leżymy my). Podczas drugiego spotkania, które jest zarazem tym finałowym, nasz „niedorobiony” kolega pokazuje, że potrafi biegać (szok). Jest wtedy znacznie groźniejszy, a nam pozostaje unikanie jego ciosów tymi wielkimi szponami. Wszystko to dzieje się na lądowisku helikoptera, a nam towarzyszy czas upływający do autodestrukcji całego tajnego kompleksu oraz wiszący nad głową helikopter ratunkowy. Nie minie zbyt wiele czasu a pilot zrzuca nam najpotężniejszą broń w grze, która raz użyta kończy żywot wielkiego Tyrant’a oraz naszą grę. Baza wybucha, a my szczęśliwie odlatujemy przy pierwszych promieniach słońca…

 

Oceń bloga:
24

Najtrudniejszy boss w grze Resident Evil (1996) to:

Wielki wąż
189%
Plant 42 (roślina)
189%
Wielki pająk w kanałach
189%
Tyrant - pierwsze spotkanie
189%
Tyrant - drugie spotkanie
189%
Pokaż wyniki Głosów: 189

Komentarze (29)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper