20 lat niezaspokojonego głodu...

BLOG RECENZJA GRY
1145V
20 lat niezaspokojonego głodu...
hellion | 18.11.2016, 21:22
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dwadzieścia lat temu swoją premierę miała pierwsza część pięknej (jak ciemna noc), barwnej (z lekką przewagą czerwieni) i pełnej emocji (jak strach o własną d**ę) historii o ludziach, którzy pomimo własnej śmierci dostali od losu drugą szansę. Otrzymali oni drugie życie, które zamierzali spędzić na jedzeniu mięsa oraz szwędaniu się w poszukiwaniu czegoś, co można by zjeść. Problem ukazał się wówczas, gdy ich pożywienie korzystając z własnych nóg i broni palnej, skutecznie przeciwstawiało się takiemu stanowi rzeczy. Na domiar złego tak się złożyło, że to my - gracze, jesteśmy tym uciekającym skórzanym workiem tatara...

Pierwsze, co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry to specyficzne jak dla tej serii intro z prawdziwymi ludźmi (aktor to zdecydowanie zbyt duże słowo) w rolach głównych. Przyznam, że jest dość klimatyczne i czuję do niego ogromny sentyment, a od pierwszych sekund pokazuje, że Resident Evil to taki horror z przymrużeniem oka. Z jednej strony straszy (a raczej straszył) a z drugiej nawet nie usiłuje być w tym straszeniu przekonywujący. Tym, którzy jeszcze go nie widzieli polecam szczególnie obejrzeć wersje bez cenzury, ale tylko dlatego bo wersja ocenzurowana jest beznadziejnie powycinana i bez kolorów.

Grę właściwą zaczynamy w holu tajemniczej ogromnej posiadłości. Tam z kolei, nasze uszy rejestrują „genialne” w swej toporności dialogi, które to wespół z równie „genialnym” voice actingiem, tworzą coś, co strasznie mi się tutaj podoba. Może to sprawka ogromnego sentymentu,  ale dla mnie bez tych sztywnych tekstów i kalekich emocji Resident Evil straciłby to coś, o czym pisałem w poprzednim akapicie.

Akcję oglądamy z widoku statycznych kamer umiejscowionych w taki sposób by nie pokazywać graczowi zbyt wiele, przez co często sam odgłos kroków w połączeniu z ograniczonym polem widzenia potrafi delikatnie podnieść ciśnienie. Samo renderowane środowisko gry jak na rok 1996 robi wrażenie, choć dzisiaj może straszyć (w końcu to horror) bieda i ubóstwo zastosowanych teł. Jednak jakby się tak zastanowić, to zastosowana tutaj oszczędność detali otoczenia, potęguje uczucie osamotnienia (pustki) oraz potwierdza fakt że cały teren jest tylko przykrywką dla prowadzonych badań.

Kiedy po krótkiej wymianie zdań pomiędzy bohaterami możemy zaczynać grę, okazuje się, że sterowanie nie przetrwało próby czasu. Toporność może skutecznie odrzucić współczesnych graczy od telewizora, którzy są przyzwyczajeni do dynamicznego sterowania, podczas gdy tutaj trzeba oglądać „moonwalk” postaci chcącej np. zawrócić. O strzelaniu, na sztywnych kolanach, już nie wspominając. Cały problem ujawnia się szczególnie przy walkach z bossami. Dodatkowo wszelkie operacje w plecaku czy spoglądania na mapę, wymagają pauzowania gry.

Do naszej dyspozycji oddano dwoje bohaterów Jill "Kanapka" Valentine (kto jest w temacie ten wie o co chodzi) oraz Chris Redfield. Różnice pomiędzy nimi są znaczne i nie kończą się na stronie wizualnej. Każda postać wymaga innego stylu gry i pomimo tego, że akcja w obydwu przypadkach rozgrywa się w dokładnie tych samych lokacjach to scenariusze całkowicie się od siebie różnią. Scenariusz Jill jest łatwiejszy i bardziej skupiony na akcji. Jesteśmy wtedy od samego początku wyposażeni w broń palną oraz wytrych pozwalający otwierać niewielkie zamki. Dodatkowo Jill może nosić przy sobie więcej przedmiotów (czyżby zasługa damskiej torebki?). Chris to czysty survival. Na wstępie posiada tylko nóż i choć dość szybko znajduje mocniejszy arsenał to mała ilość amunicji i mniejsza pojemność kieszeni sprawia, że czasem trzeba kombinować przy wyborze drogi do celu.

Sama rozgrywka to połączenie gry przygodowej (szukanie kluczy i rozwiązywanie zagadek) oraz gry akcji (eksterminacja wszelakiej maści zombiaków). Przy czym warto wspomnieć, że jak na dzisiejsze standardy gra jest trudna pod każdym względem. Warstwa przygodowa nie prowadzi gracza za rączkę i nie pokazuje gdzie się w danej chwili powinien udać (no może poza jednym wyjątkiem) oraz do których drzwi pasuje znaleziony przed chwilą klucz. Zagadki, jak np. ta z obrazami czy też hasłem do komputera, nie mają podpowiedzi podsuwanej pod nos gracza. Dodam jeszcze ograniczenie ilości zapisów gry (taśmy od maszyny do pisania) jak i ograniczenie samego miejsca gdzie można „sejwnąć” (trzeba tę maszynę znaleźć). Z kolei ograniczona ilość miejsca w kieszeniach wymaga z korzystania ze specjalnych skrzyń porozmieszczanych w strategicznych miejscach. W takim pudle możemy wtedy przechować aktualnie niepotrzebne nam przedmioty. Na szczęście każda ze skrzyń jest ze sobą połączona, więc nie trzeba myśleć gdzie co się wsadziło (choć przyznam, że taka wersja hardcorowa byłaby ciekawa). Do podreperowania zdrowia służą nam specjalne spraye lub roślinki występujące w trzech rodzajach, które możemy ze sobą łączyć zmieniając ich właściwości. Nic się tutaj samo nie regeneruje i nie odnawia. Jak kogoś poniesie duch Rambo i przez jakiś fragment nie będzie oszczędzał amunicji lub roślinek to duch survivalu się o niego prędzej czy później upomni.

Z całej klasycznej trylogii pierwszy Resident Evil wyróżnia się nieliniowością fabularną, która prowadzi do kilku zakończeń dla każdej z postaci oraz różnych sekwencji dialogowych podczas rozgrywki. Wszystko to zależne jest od naszych wyborów w kilku miejscach i nie zawsze jesteśmy tych działań świadomi (np. Barry i lina). Doprowadziło to do tego, że po wielokrotnym ukończeniu tej gry, podczas ostatniego przejścia widziałem przerywnik, którego (tak mi się wydaje) nigdy wcześniej (przez 17 lat od pierwszego zagrania) nie widziałem (pierwsze spotkanie Chris’a i Rebbeki przy umierającym Richardzie).

Najwyższy czas napomknąć cos o naszych przeciwnikach, których zróżnicowanie jest sporym plusem tej wiekowej już pozycji. Obok klasycznych zombie w wielu odmianach, czoła nam stawia także przedstawiciele świata zwierzęcego także po dawce (nie)śmiertelnego wirusa. Mamy tu zarażone psy, jadowitego ogromnego węża, Huntery które wyglądają jak zmutowane żaby, pająki, ptaki, owady i ryby. Jest nawet dwóch przedstawicieli flory. Każdy z przeciwników wymaga nieco innego załatwienia sprawy. Dodatkowe wyszczególnienie należy się Hunterom, które są chyba jednymi z najgroźniejszych przeciwników w całej serii i w momencie pojawienia się, dodatkowo podwyższając stopień trudności o parę stopni. Jest jeszcze jedna rzecz o której chciałbym wspomnieć, a jest nią nieokreślona wytrzymałość przeciwników na nasze pociski. Bywa że wystarczy jeden strzał z pistoletu by odstrzelić zombiakowi głowę, czasem potrzeba cztery strzały, czasem więcej lub mniej. Nigdy nie wiadomo jak wytrzymały przeciwnik przed nami stoi i co gorsza czy starczy nam na niego amunicji. Świetna sprawa.

Broni w grze jest siedem w tym prawie bezużyteczny nóż i kozacki rocket launcher, który wykorzystujemy w grze tylko raz (chyba, że go odblokujemy). Pozostałe pukawki są na tyle zróżnicowane, że ich ilość jest wystarczająca. W tym miejscu wspomnę mój ulubiony element, gdy stojąc przy skrzyni i analizując mapę decydujemy, co wziąć i ile, biorąc pod uwagę przeciwników jakich możemy spotkać, ile miejsca zostawić na znalezione przedmioty oraz położenie kolejnej skrzyni. Czysty survival.

Na koniec zostawiłem warstwę muzyczną, która w moim odczuciu jest GENIALNA. Muzyka odpowiada za 80% klimatu jaki jest tutaj zawarty. Przeraźliwie długie i niskie dźwięki, wręcz „trupie tempo” sprawiają, że muzyka w grze jest tym jedynym elementem bez przymrużenia oka i nadaje całości charakter horroru. 

Resident Evil nie jest grą bez wad. Jeśli ktoś szuka gry prostej, dynamicznej, ładnej i przyjemnej to nie ma czego tu szukać. Choć wątpię żeby ktoś szukał tych elementów w grze z roku 1996. U mnie wciąż jest to czołówka gier z tej serii, a czy to zasługa sentymentu czy wartości rzeczywistej mało mnie to obchodzi. Coś czuję, że jeszcze nie raz będę z Barrym zastanawiał się czy krew z jadalni należy do Chris’a.

 

Oceń bloga:
1

Atuty

  • muzyka
  • klimat
  • zróżnicowani przeciwnicy
  • kultowe dialogi
  • wiele zakończeń
  • prekursor serii
  • bywa naprawdę survivalowo

Wady

  • toporne sterowanie (bez wsparcia analoga)
hellion

hellion

Wspaniałe rozpoczęcie kultowej serii. Doskonale broni się po latach, choć poziom trudności i sterowanie może być dla niektórych kłopotliwe.

9,0

Komentarze (32)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper