Crash Team Racing

BLOG RECENZJA GRY
1851V
Crash Team Racing
repip | 12.01.2014, 23:33
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Choć wyścigi go-cart’ów zadebiutowały na SNES’ie za sprawą Super Mario Kart, swoje najlepsze lata gatunek przeżywał dopiero na konsolach piątej generacji. Gier tego typu było mnóstwo, ścigał się każdy od Królika Bugs’a po Legoludki.

Na konsoli N64 gracze katowali Mario Kart 64 i Diddy Kong Racing, Saturn natomiast oferował Sonic R. Sony na swojej maszynce też miało niemały ruch w interesie, jednak brakowało killera, który nie tylko jakościowo dorówna produkcją konkurencji, ale również będzie oparty o postacie kojarzące się wyłącznie z szarakiem. Tak więc na linii startu ustawiła się ekipa Noughty Dog i nie kto inny jak sam Crash Bandicoot we własnej osobie.

„Fasten your seatbelts, for another... Naughty Dog creation!”

W Crash Team Racing, na go-cart’ach śmigać będziemy oczywiście znanymi z uniwersum rudzielca postaciami, tymi dobrymi jak i drugą stroną barykady. W końcu Dr N. Cortex będzie mógł coś wygrać, a Polar nie będzie traktowany „przedmiotowo” :). Sposób ścigania się nie odbiega od tego przyjętego w gatunku. W wielkim skrócie -  mamy porozrzucanych po trasie masę power up’ów, którymi naparzamy siebie nawzajem by wygrać. Bronie generalnie dzielimy na wspomagające (pole siłowe, turbo) ofensywne w trakcie pościgu (rakiety, bomby) i ofensywne w trakcie ucieczki (skrzynki z TNT, flakoniki z wybuchową miksturą). Power up’y ukryte są w charakterystycznych dla serii skrzynkach z pytajnikiem, prócz tego mamy skrzynie z owocami Wumpa (lub jabłkami - jak kto woli). Zbieranie owoców jest bardzo przydatne, gdy zbierzemy ich 10 nasze bronie ulegną ulepszeniu. I tak zamiast skrzyni TNT (którą ma opóźniony zapłon i można ją  z siebie zrzucić) będziemy zostawiać skrzynie z NITRO, które nie dają żadnych szans przeciwnikowi.

Podobnie jak w wielu innych takich produkcjach w CTR losowość broni nie jest do końca… losowa. Gdy zajmujemy pierwsze miejsce z reguły dostajemy bronie określone przeze mnie jako ofensywne w trakcie ucieczki, mocniejszych broni typu zegar N. Tropiego nie dostaniemy, co jest trochę niesprawiedliwe. Drugim po broniach ważnym czynnikiem podczas ścigania się w CTR są power slide’y. Podczas wślizgu musimy w odpowiednim momencie wklepać przycisk L1 który da nam boosta, powtórzenie tej czynności 3x pod rząd da nam jeszcze większe turbo. Power slide to cholernie udany element gry, dodaje sporo dynamiki do wyścigów i po prostu wciąga! Cały czas będziemy szukać okazji do kolejnego wślizgu.

“I'll show you wild driving! Last one across the finish line is a rotten brain!"

Głównym trybem gry dla jednego gracza jest Adventure Mode, to tutaj Crash z ekipą zasiądą za kółko w celu wyłonienia najlepszego kierowcy. Powodem jest wizyta aliena Nitros Oxide’a, który krąży po galaktyce w poszukiwaniu godnego siebie rywala. Jeżeli na Ziemi nie znajdzie się śmiałek który go pokona w wyścigu, cała planeta zostanie przemieniona w wielki parking – prawda, że urocze? By udowodnić, że jesteśmy najlepsi przygotowano dla nas szereg eventów na poszczególnych trasach. Na każdej z nich mamy do zdobycia puchar (wygranie wyścigu), token (wygranie wyścigu + zebranie literek C-T-R), oraz znane z serii relicty (czasówka + rozwalanie skrzyń z bonusowym czasem). Do tego dochodzą specjalne areny w których na czas lawirując pomiędzy materiałami wybuchowymi zbieramy kryształy. Pomiędzy poszczególnymi wyścigami przemieszczamy się po swoistej mapce świata. Dostęp do kolejnych krain otwieramy kluczami wygranymi w pojedynku z bossem. Szefowie grają nieczysto i wypluwają z siebie tony wybuchowych paczek, sam Oxide sra takimi ilościami, że głowa boli! Bossowie to znana z poprzednich odsłon ferajna jak zwichrowany Ripper Roo, czy nie taki wolny jakby się mogło wydawać Papu-Papu.

W Adventure Mode możemy wybrać jedną z ośmiu postaci. Każda różni się nieco statystykami (czyli przyśpieszeniem, max. prędkością i sterownością), od nas zależy jaki typ zawodnika wybierzemy. Początkowy wybór rzutuje właściwie na całą przygodę, ponieważ statystyki z jakimi zaczynamy są też tymi z jakimi kończymy. Jest to standard w tego typu grach jednak mnie irytuje fakt, że nie dano nam chociażby jakiegoś symbolicznego trzystopniowego upgrad’u. Taki zabieg dodałby więcej możliwości i frajdy z gry, byłby również sens przechodzenia różnymi postaciami trybu Adventure. Bo przejście trybu przygody w CTR na 100% niestety nie jest zbyt czasochłonne, kolejne procenty do licznika wpadają bardzo szybko, a dodatkowe postacie odblokujemy wszystkie za jednym zamachem.

Jak każdy szanujący się cart racer z tamtej epoki CTR posiada również multiplayer na jednym ekranie. Ścigać możemy się w „zwykłych” rejsach, ale mamy również tryb Battle. Tutaj na specjalnych arenach można walczyć z sobą bez patrzenia na metę, bo tej zwyczajnie nie ma. Jesteśmy w jednym pomieszczeniu z przeciwnikiem i atakujemy się wszystkim co wpadnie nam do łapy. Niby nic nadzwyczajnego, ale grywalność w tych pojedynkach jest przednia. Do tego dochodzi możliwość grania w czterech graczy przy pomocy multitapa. Ja jednak nie miałem nigdy tego szczęścia mieć przynajmniej znajomego z tym sprzętem, więc zawsze grało się 1vs1 i wygrany przy padzie. Nie zmniejszało to jednak frajdy z gry, na sesje z kanapowym graniem CTR nadaje się idealnie.

„It's a little game I call Survival of the Fastest”

Przejdźmy do tras. Wiele z nich bazuje na tych znanych z platformowych części rudzielca. Mamy rajd po N. Sanity Beach, mroźne klimaty Polara, czy przejazd kanałami. Wszystkie zostały uzbrojone w ciekawe szczegóły i mimo ostrych krawędzi (to w końcu dziadek szarak) wyglądają obłędnie. W Polar Pass zamarznięty w bryle lodu gigantyczny niedźwiedź polarny wygląda jakby miał zaraz stamtąd wyskoczyć i nas zaatakować. Trasa Hot Air Skyway jest właściwie klasą samą w sobie. Ścigamy się w chmurach na olbrzymich połaciach płótna trzymanych przez zeppeliny z wizerunkiem Pinstripe’a. Jak dla mnie jest to najciekawsza miejscówka w całej grze, która po prostu zdziera papę z dachu! Podczas wyścigów nie zabraknie również poszukiwań ukrytych skrótów. Jest tego cała masa, prawie każdy tor posiada ich kilka i nie wszystkie są łatwo dostępne, czasem trzeba się zastanowić, czy są w tym momencie warte ryzyka. Do niektórych nie ma sensu podchodzić bez turbo lub pomocy maski jak np. w Papu's Pyramid, gdzie łatwo więcej stracić niż zyskać, gdy się podejdzie do skoku nieprzygotowanym.

Co do muzyki w CTR to można ją podsumować właściwie jednym słowem - jest „crashowata”. Wydaje mi się, że po odsłuchaniu jakiegokolwiek kawałka z gry (np. świetna muza z Nitro Court, czy Rampage Ruins), każdy kto miał styczność z Crashem będzie się czuł jak w domu.  Ta mieszanina skocznych bębnów i piszczałek świetnie sprawdza się podczas gry, ale wątpię by ktoś się tym katował na co dzień.

Do CTR wróciłem po ok. dziesięciu latach od pierwszego obcowania z tym tytułem pełen obaw o to, czy mechanika nie będzie już zbyt skostniała. Moje obawy szybko okazały się jednak bezpodstawne. Crash na kółkach wciąż daje radę, tryb przygody wciąga z marszu, podobnie jak wykonywanie kolejnych power slide’ów i szukanie skrótów. Mechanika gry jest ponadczasowa i pewnie za kolejne 10 lat też nie będzie problemu z tym tytułem. Trasy wciąż zachwycają szczegółami i przemyślanymi konstrukcjami. Kilku detali mi zabrakło (krótki Adventure do którego nie ma po co kolejny raz wracać), ekipa z ND pewnie była również tego świadoma i w Jak X sporo rzeczy dodano i poprawiono, jednak to już zupełnie inna historia. Faktem jest, że Noughty Dog godnie pożegnało dziadka szaraka i zakręconego Crasha. W czasach, gdy w tym podgatunku gier mamy straszną posuchę i odtwórczość, CTR jest wciąż pewną inwestycją.

Opublikowano również na retronagazie.eu

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Projekty tras
  • Stary dobry Crash
  • Kanapowe multi

Wady

  • Trochę za krótki Adventure Mode
  • Brak chociażby symbolicznego tuningu
repip

repip

CTR to wciąż pewna inwestycja. Brać bez wahania!

9,5

Komentarze (17)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper