Mendrkownia vol. 5. Zagłada "Zagłady".

BLOG
358V
Mendrek | 28.04.2016, 20:47
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Na ostro ostatnio rozpędzony wózek nostalgii, ID Sotware próbuje wrzucić swoją kultową markę. Powrót Dooma elektryzował od momentu pierwszych przecieków. I w zasadzie do momentu pierwszego trailera. Bo wygląda na to, że pradawni bogowie FPS-ów kolejny raz pokazują, że chyba nie rozumieją fenomenu swoich kultowych marek.

Ten nowy Doom wygląda dokładne tak. Wszystko błyska, pluska, mieni się - genericowo w dodatku, że nic tylko ciężko wzdychać za czasami gier takich jak Quake, Chasm, Blood, czy Unreal. W tych ich ciemnościach i brutalistycznej kolorystyce, było coś depresyjnego, a zarazem intrygującego...

 

Tak swego czasu pisałem niedawno na Forum PE, i tym w zasadzie mógłbym skończyć mój wywód nt. nowego Dooma. Ale to nie jest jednorazowa wpadka, i to nie pierwszy tak dziwnie pozbawiony ikry tytuł od Teksańczyków. W zasadzie problem z tożsamością marek od ID postępuje od dawna. Mam wrażenie, że po prostu brakuje im tam porządnego dyrektora kreatywnego, artysty który nadawałby sznytu i niepowtarzalnego klimatu. Kogoś kto natchnąłby pustą skorupę duszą i stworzył unikatowe dzieło. Bo talent mają, gry są zaawansowane technicznie, stwarzają wrażenie dopracowanych. Tylko że poza technologicznym talentem, gdzieś zwykle brakuje "tego czegoś", czego nie sposób wyłożyć słowami, ale każdy z nas wie gdy "to coś" jest. A jeszcze bardziej gdy tego nie ma.

I próbując znaleźć ten punkt załamania, wiele wskazuje na to, że najważniejsze ogniwo odpadło po Quake 2. I był nim American McGee, autor genialnie zaprojektowanej growo-psychodelicznej adaptacji Alicji w Krainie Czarów. Staram się łączyć te dwa fakty, bo gry ID Software zwykle tworzyły przekaz lokacjami i tzw. "lore". Bo to właśnie American McGee był odpowiedzialny za level design. A że w chłopie drzemała żyłka game designera, to jestem pewien że to właśnie jego artystyczne podejście sprawiało, że w te gry grało się z dreszczem emocji. Scenariusze zwykle były proste do bólu, w grach nie było praktycznie dialogów, ale to właśnie lokacje i klimat w nich zawarty, krzyczały do naszej wyobraźni, a ona odpowiadała gromadą domysłów i dopowiedzeń. Dla przykładu posłużę się Quake 2 , gdzie można było się zastanawiać kim są Stroggowie, dlaczego pokrywają się ludzką skórą, i jaki mają cel? Niektóre teorie mówią, że Stroggowie to mogli być po prostu ludzie (lub cywilizacja im bardzo podobna), tyle że z przyszłości. Których pęd ku technologicznym ulepszeniom przy jednoczesnym masowym zbrojeniu się, doprowadził na egzystencjalne manowce. Ich okrywanie się ludzką skórą było przejawem tęsknoty za dawnymi czasami i namiastką powrotu do "normalności".

Podobnie w Doom-ach. Niby otoczenie i potwory wydają się być tylko pretekstem do dokonania masowej ich rzezi. Fabuła nie mówiła zbyt dużo, ot jakiś eksperyment, otwarty portal i sruuu armia pokrak zaczyna urządzać sobie w świecie ludzi własny dom. Ale nawet w tym wszystkim było coś głębszego. Coś, co nie było już obecne w Doom 3, który przeistoczył się w mroczny horror z wyskakującymi znienacka Impami. Bo Doom 1 i 2 nie straszył, ale wzbudzał grozę. A to nie jest to samo. W Doomie nie baliśmy się ciemności, ale właśnie jej braku. Bo gdy weszliśmy na przejętą przez siły zła stację, to zastawaliśmy ją już przemienioną na obcą modłę. Z dziwnymi statuami, portalami, mrocznymi rycinami i ponurą kolorystyką. Mieliśmy poczucie że wkraczamy już nie na stację ludzi, lecz dom demonów. One nie potrzebowały mroku by się w nim chować. One były u siebie. A gracz wraz z postępami bezmyślnej przemocy, sam niejako powoli się stawał gospodarzem tych włości. To moim zdaniem chciał nam przekazać ktoś kto odpowiadał za stworzenie tego świata.

Niestety. Od momentu Quake 2, czyli od momentu gdy poszedł McGee, coś jakby ewidentnie zaczęło brakować w tych grach. Quake 3 Arena obronił się jako zacna gra multiplayerowa, praktycznie bez kampanii. Małym przebłyskiem było Rage, ale i tu nie było szału (co moim zdaniem jest "zasługą" słabego scenariusza  Matthewa Costello, który IMO skończył się na 11th Hour). I wygląda na to, że Doom nie będzie przypomnieniem nam o tym czym były gry ID Software gdy byli na piedestale panteonu FPS-ów...

 

Oceń bloga:
5

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper