Najbardziej niedoceniany Final w historii.

BLOG RECENZJA GRY
357V
Browareska | 07.01.2017, 00:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dam sobie uciąć rękę, że dwunasta fantazja wśród nowożytnych Finali (licząc od siódemki w górę), jest częścią, w którą grało z was najmniej. I jestem pewien, że kur… teraz tę rękę bym miał. A właściwie czemu taka sytuacja ma miejsce? Dlaczego Final Fantasy XII jest najbardziej niedocenianą grą z tej obszernej serii?

Możemy założyć, że premiera FFXII odbyła się w niezbyt szczęśliwym okresie. Gra pojawiła się na rynku europejskim w 2007 roku, czyli zbiegła się z premierą Playstation 3. Masa graczy rzuciła się na nowy sprzęt, żądając wodotrysków graficznych, których leciwa dwójeczka już nie była w stanie zapewnić. Przynajmniej nie na tym poziomie co młodsza siostra.  Z drugiej jednak strony, premiera FFIX miała miejsce też u kresu życia Szaraka. Druga kwestia, ilu z was naprawdę kupiło PS3 na start? Nie każdego było stać by wyskoczyć z grubo przeszło dwóch tysiaków, od tak. A skoro developerzy nowe produkcje wypuszczali na nowszą konsolę, to powinniśmy łykać jak pelikany wszystko co jeszcze wychodziło na (wtedy) poprzednią generację. Jakikolwiek powód by to nie był, między graczami, a omawianym tytułem nie zaiskrzyło, na pewno nie tak jak to było z wcześniejszymi częściami.

  Powiem to od razu, „dwunastka” jest zajebista. Inna, ale w tej swojej inności daje radę. A w kontekście świeżej premiery „piętnastki” , która notabene była zapowiedziana po raz pierwszy właśnie w tamtym okresie (sic!), warto się jej przyjrzeć. Bo Enix (Square zmarło kilka lat wcześniej i umówmy się, że nie zostało z niego nic, oprócz nazwy – więc z szacunku dla dokonań kwadratowych, mówimy o firmie Enix) właśnie wtedy pokazało światu, że ma ewidentny problem z turowym system walki. Jeżeli coś łączyło całą sagę oprócz Chocobosów czy Marlboro, to właśnie ATB. Jasne, za każdym razem dokonywano zmian, ale trzon potyczek pozostawał ten sam. I jestem w stanie postawić tezę, że to był element, który najbardziej wkurwił fanów. Nikt chyba nie podejrzewał, że w ciągu kilku lat system ten przepadnie, a sama seria dojdzie do momentu, w którym stanie się action RPG. Nie ma co debatować teraz nad tym, czemu dywizja odpowiedziana w Enix za Finale nabrała takiego wstrętu do tego genialnego systemu, który nie jest w żadnym stopniu przestarzały. To, że gracze stają się coraz większymi leniwcami, którzy kiedyś będą chcieli grać najlepiej nie dotykając pada, to już inna kwestia. Skoro jednak już się tak stało warto przyjrzeć się co deweloper zaimplementował w zamian.

  FFXII przypomina trochę MMO (nawet trochę bardzo). Podczas podróży po ogromnych lokacjach naszych przeciwników widzimy jak przechadzają się po mapkach, więc walka odbywa się w czasie rzeczywistym bez żadnych przejść. Sterujemy jedną postacią, ale w przeciwieństwie do najnowszej odsłony możemy się dowolnie pomiędzy bohaterami przełączać. Nie to jest jednak istotne. Istotny jest system zwany Gambit. Każdemu członkowi drużyny możemy przypisać konkretne akcje jakie ma podejmować w konkretnych sytuacjach. Przykładowo: ktoś rzuci na nas negatywny status? Odpala się automatycznie Esuna lub jakiś przedmiot leczący. Mamy mało HP? Jedna postać może w określonej chwili (np. gdy spada poniżej 20%) rzucać Cure, a inna Protect. To najprostsze przykłady, ale kombinacji i możliwości jest cała masa. Tak naprawdę możemy w pewnym momencie ustawić drużynę w ten sposób by nawet nie dotykać pada (a propos), a walka będzie toczyć się bez naszego udziału. Gambity zmieniamy wedle potrzeb, dostosowując się do konkretnych potworów czy sytuacji. Po latach doceniam ten system bardziej. Wiecie czemu? Bo właśnie tego brakuje w XV najbardziej. A, że poziom trudności bywał czasem wyjątkowo wysoki, to dobre opracowanie strategii w formie ustawienia gambitów bywało kluczowe.

  Ludzie w Enix odpowiedzialni za Finale mają totalny hejt na ATB – to już ustaliliśmy. Ale dlaczego skoro już uznali, że chcą zmian, nie poszli właśnie w tym kierunku, który wytyczył FFXII? Połączenie dynamicznej walki jaką znamy z najnowszej odsłony, z strategicznym przygotowywaniem wcześniej drużyny, dałoby rewelacyjny efekt.  Chociaż, może dla dzisiejszego gracza to zbyt skomplikowane? Bo w dwunastkę rzeczywiście potrzeba było czasu by dobrze w nią wejść.

 

  Co ważne, gra dawała nam olbrzymią wolność w podejmowaniu działań. Rekordowo główny wątek odłożyłem na przeszło 20 godzin. By zdobyć Espery (tutejsze Summony), by ulepszyć ekwipunek (a z tym jest od cholery biegania i kombinowania), by zdobyć jakieś konkretne przedmioty, czy pokonać jakiś kozaków. A czasem po prostu szedłem ekipą na pałę odwiedzając ogromne tereny, których normalnie podczas fabularnych zmagań, w życiu bym nie odwiedził. I w tym tkwi największa siła dwunastki, ale to trzeba chcieć odkryć samemu, poświęcić trochę czasu i lubić to. Chcesz świetny miecz, dużo lepszy od tych, które kupisz w miastach? Musisz zdobyć to i to i tamto. A żeby zdobyć to, musisz pokonać tego i tego, albo ukraść temu i temu, a że ten i tamten nie zawsze to wyrzuci bądź pojawia się w określonych warunkach atmosferycznych, cała akcja może zająć Tobie np. godzinę, dwie – i to tylko jeden przedmiot. Ale jak już zdobędziesz radość jest ogromna, a sprzęt robi autentyczną różnicę. Potem możesz wrócić na normalne tory gry, albo zrobić dodatkowe questy, polować na silne stwory, czy też próbować zdobyć kolejny mocarny sprzęt. Tutaj zawsze jest coś do zrobienia.

  Omawianie fabuły dziesięcioletniej gry nie ma sensu według mnie. Wspomnę tylko, że to kolejna rzecz mocno atakowana przez fanów. Ok, rzeczywiście pomiędzy jednym, a drugim punktem w fabule czasem musimy pokonać szmat drogi i przez to wydaje nam się, jakby tej fabuły nie było wcale. Ale to mocno krzywdzące twierdzenie. Bo FFXII ma bardzo dojrzałą i ambitną fabułę, z mistrzowskim dubbingiem. Po idiotycznym dubbingu w FFX i znowuż piszczącymi i jęczącymi postaciami jak z japońskiego hentai w FFXIII, dwunastka pod tym względem osiągnęła poziom niedościgniony do tej pory. Wyraźne, w głównej mierze dorosłe postacie, każda z ciekawą historią, rewelacyjnie skonstruowane psychologicznie, w wątku wojny królestw prowadzonym bardzo mądrze i interesująco. To czego brakuje, to większej chemii między bohaterami.  Gdyby więcej razy mogli rozmawiać między sobą o swoich uczuciach, czy też przemyśleniach, całość była by bliska ideału, a tak czegoś brakuje.

  Świat gry jest wspaniały. Znów jednak nie bez wad. PS2 miała swoje ograniczenia i przy tak wielkich terenach, musiało się to odbyć kosztem ilości szczegółów. O ile miasta, pełne mieszkańców, huczne, z całą masą budynków, sklepów i zakamarków są piękne, o tyle rejony niezamieszkane czasem mogą wydawać się dosyć monotonne. Każdy jednak na swój sposób się wyróżnia. I każdy jest pełen przeciwników, których ubijamy z chęcią, bo walki są szybkie, nie czekamy na ładowanie ekranu, a większość pozostawi po sobie przedmiot. Te są o tyle cenne, że hajs to coś czego wiecznie będzie nam brakować.

  Wiecie jaka największe zmiana zaszła pomiędzy Finalami z Szaraka, a Finalami z PS2? Środowisko w tych drugich robione jest na silniku gry, a nie jak wcześniej jako pre-renderowane tło, na  którym trójwymiarowe postacie były jedynym „mobilnym” elementem. IMO, całość cierpi na tym zabiegu mocno. Ale co ważniejsze zmienił się system eksploracji w związku z tym. Może tego nie zauważyliście, ale zarówno w FF7 czy w szczególności w  FF8 nie ma praktycznie tak klasycznych jak na RPG dungeonów. Akcja jest na tyle dynamiczna, a lokacje pod nią odpowiednio zaprojektowane, że nawet nie było potrzeby tworzenia sztucznych korytarzy. Od dziesiątki temat ulega zmianie. Długie korytarze,  tylko po to by z jednego punktu dojść do drugiego. Rozmowa czy też filmik i kolejne korytarze. Wpływ na to zapewne ma też brak tak uwielbianej mapki świata, lokacje trzeba było jakoś połączyć i stworzony system, w mojej ocenie jest dużo słabszy. W FFXII uwidocznia się to jeszcze bardziej, przez wzgląd na ogrom lokacji. Ale i tak wolę ciekawą eksplorację tych obszernych terenów niż korytarzyki z FFX, nie wspominając już o klaustrofobii z trzynastki.

  Final Fantasy XII nie jest grą bez wad, ale żadna z części Ostatniej Fantazji taka nie była. Na pewno jednak nie zasługuje na nieprzychylną łatkę, która do niej przyległa wiele lat temu. Przy okazji premiery FFXV, warto odświeżyć sobie (albo zagrać – jeżeli jeszcze tego nie robiłeś) ten tytuł. Sami zobaczycie, jak wiele rozwiązań powinno być rozwijane i kontynuowane w kolejnych odsłonach i jakim błędem było nie skorzystanie z dobrodziejstw, które FFXII zapoczątkowała. Skoro już Enix pokazał soczystego faka w stronę ATB, to mógł chociaż robić to w tym stylu, który prezentował w omawianym tytule. Cóż, świat poszedł do przodu, mamy samoloty, amfetaminę, a gry się zmieniły na przestrzeni dekady, mimo wszystko warto czasem wrócić do niektórych z nich, bo może się okazać, że lata temu wydaliśmy zbyt srogą ocenę, tym które na to nie zasługują. 

 

PS Fran najlepszą laską serii!!!

Oceń bloga:
1

Atuty

  • Ogromny świat
  • System Gambit
  • Masa rzeczy do zrobienia poza głównym wątkiem
  • Dubbing

Wady

  • Brak chemii między bohaterami
  • Środowisko bywa monotonne
  • Zbyt długo trwa czas pomiędzy jednym, a drugim punktem fabularnym
Browareska

Browareska

Kontrowersyjny FF, który w swoim czasie rozwścieczył wielu fanów. Po latach jednak bardziej można docenić zmiany jakie w nim zaszły, a z których nie skorzystano później. Warto zagrać bo to rewelacyjna gra.

8,0

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper