Wirtualna rzeczywistość? No, prawie...

BLOG
640V
Vince Brooks | 23.04.2013, 09:45
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Realizm w grach nosi brzemię stereotypowego postrzegania realistycznego nurtu w elektronicznej rozrywce tylko i wyłącznie poprzez pryzmat obrazowej prezentacji wirtualnej rzeczywistości. Dyskusje toczone na temat politycznej poprawności tego rodzaju prezentacji zazwyczaj sprowadzają się do tzw. teorii masakry w Columbine, upatrującej przyczynę ludzkiej agresji w zamiłowaniu do brutalnych gier, coraz wiarygodniej wizualizujących przemoc. Jednak realizm w grach to pojęcie kompletnie niejednolite.

 

W roku 2004 Alexander R. Galloway (Uniwersytet Nowojorski, Radical Software Group, autor „Gaming: Essays on Algorithmic Culture”) opublikował esej pt. „Social Realism in Gaming”, w którym to, powołując się na przykłady choćby sztuki filmowej, sugeruje kierunek, w jakim należałoby obrać badania nad przedstawianiem rzeczywistości w grach. Według Gallowaya definicja gry realistycznej powinna skupiać się nie na starannej konstrukcji prezentacji wizualnej, a narracyjnej, krytycznej wobec szczegółów życia codziennego, pełnego walki, dramatów i niesprawiedliwości. Biorąc pod uwagę taką definicję realizmu, istotnie można dojść do konkluzji dużo bardziej odmiennej od dotychczasowego postrzegania cyfrowej rzeczywistości.
 
Teoretyczny do tej pory wywód warto poprzeć teraz przykładami zaczerpniętymi wprost z produkcji niedawno wydanych by wykazać, iż realizm narracyjny potrafi być niemniej pasjonujący niż realizm prezentacji. W lipcu ubiegłego roku swoją premierę miała gra Catherine (Atlus, 2011; screen u góry artykułu przedstawia jej bohatera – 32 letniego Vincenta Brooksa). Na tydzień przed wejściem gry na półki sklepowe, Aram Jabbari (menedżer ds. PR oraz sprzedaży), osoby odpowiedzialne za lokalizację produkcji oraz grupa testerów ze Scottem Williamsem na czele udzieliła całkiem obszernego wywiadu jednemu z serwisów poświęconych konsoli PlayStation. Ostatnie pytanie, które zdaje się sprawiło najwięcej zabawy rozmówcom, brzmiało: z którym z bohaterów najbardziej się utożsamiasz i dlaczego? Każdy miał swojego faworyta, a jako argumentację wyboru najczęściej podawano – 'to taki trochę ja sam'. To niewinne pytanie zwieńczone równie niewinną odpowiedzią dowodzi niezwykłej skuteczności twórców gry w krytyce realnych, tudzież potencjalnie realnych problemów życia codziennego, które po trosze doskwierają wielu osobom, bądź też wiele z nich może czuć zwykły strach przed samym widmem tych brzemion w realnym świecie. Oczywiście odseparowuję w tym przykładzie całą surrealistyczną otoczkę Catherine, gdyż do spektrum realizmu, jakie w danym momencie rozważam należy tylko i wyłącznie prezentacja narracyjna, o której pisał sparafrazowany przeze mnie w poprzednim akapicie Galloway. Podsumowując – Catherine opowiada realną historię w nierealnym świecie, dlatego postrzeganie realizmu poprzez sferę prezentacji obrazowej nie ma sensu. Realna jest tylko prezentacja narracyjna, gdyż dotyka prawdziwych, społecznych problemów.
 
Teraz kontr przykład. Oczywiście pierwsze pozycje, jakie mogą się nasuwać to gry tak znane i dobre jak seria Killzone, Unreal, Quake czy Diablo. Wybiorę jednak coś bardziej kontrowersyjnego i mniej oczywistego – serię Grand Theft Auto. Akcja GTA zawsze rozgrywa się w nieprawdziwej metropolii, którą przeważnie jest Liberty City będące gorzką parodią Nowego Jorku. To fikcyjne miasto pełne fikcyjnych bohaterów opowiada fikcyjne losy fikcyjnego protagonisty, którego problemy są zazwyczaj oderwane od codzienności gracza i nie dotyczą go nawet pośrednio w świecie rzeczywistym. To właśnie ten drobny element oderwania decyduje o nie pojmowaniu realizmu w takim sensie, jak w przypadku Catherine. Zdecydowana większość graczy, a także twórców gier, z pewnością nie doświadczyła i nie doświadczy emocji podobnych do tych, jakie czują przestępcy, stąd trudno mówić o realizmie w takim samym kontekście jak w poprzednim przykładzie. W Grand Theft Auto mamy więc, może nie do końca jednoznacznie, możliwość obcowania z realizmem w sensie prezentacji wizualnej. Chęć użycia kolejnego przykładu podsyca historia Shuna Akiyamy – jednego z bohaterów gry Yakuza 4. Jest to jednak przestrzeń wymagająca głębszej analizy, ponieważ wpasowuje się gdzieś pomiędzy omawiane wcześniej Grand Theft Auto oraz Catherine. Z pewnością poruszę ten temat, gdy tylko będzie do tego sposobność.
 
Choć elektroniczna rozrywka wiele zawdzięcza możliwości wiarygodnego odwzorowania rzeczywistości w sensie wizualnym, to szkoda, że jako odbiorcy często zapominamy, iż rzeczywistość ta sama w sobie nie składa się z pięknych kolorów, oszałamiającej ilości polygonów i mniej lub bardziej skutecznych algorytmów. Ten realizm mimetyczny nie odda zaszytego w dziele ponadczasowego ducha, uniwersalnego przesłania dotykającego i krytykującego społeczne problemy dnia codziennego, które chwytają moralny kręgosłup wykręcając go przez kolano i łamiąc na dwoje. Z pewnością obydwie sfery realizmu w grach to pasjonujące i wciąż nie do końca zbadane obszary. Dlatego obydwu warto poświęcić podobną ilość miejsca.
Oceń bloga:
0

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper