The Last of Us - apokalipsa, która potrafi wzruszyć

BLOG RECENZJA GRY
2637V
The Last of Us - apokalipsa, która potrafi wzruszyć
Vince Brooks | 03.10.2013, 08:58
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Naughty Dog nie tyle przyzwyczaiło – to zbyt proste określenie – co wręcz utrwaliło w świadomości graczy stanowisko, iż to właśnie kreatorzy UNCHARTED są jednym z najlepiej tworzących gry wideo zespołem na świecie. Jak nikt inny, ludzie z ND potrafią przekazać poprzez cyfrowe medium radość i pozytywne emocje płynące z tworzenia, wymyślania i kodowania.

Po serii wciągających i intrygujących przygód Nathana Drake’a i odejściu Richarda Lemarchanda, przyszła kolej na nowy projekt, którego mózgiem stał się Neil Druckmann, niegdyś zwykły stażysta tłukący kod do JAK 3 – dzisiaj projektant THE LAST OF US.

 

Jakże trudne jest rozpoczęcie recenzji gry, która szarpała emocjami jak wygłodniałe psisko świeżymi ochłapami mięsa, kiedy nawet po kilku miesiącach od zakończenia przygody słowa kotłują się w myślach i tylko przypadek może zdecydować, co autor napisze na początku. Mimo wszystko zbiorę się w sobie i tym razem. Poukładam w jakiejś nienamacalnej przestrzeni wydarzenia z udziałem Joela i Ellie, starając się jak najdokładniej przedstawić Tobie doznania, które najnowsza produkcja Naughty Dog wywarła na moim zwyczajnym organizmie. Do dzieła.

 

 

FABUŁA

 

 Zbierając materiały do napisania recenzji natknąłem się na pewną opinię stawiająca ciekawą tezę: „THE LAST OF US dowodem na wzrost poziomu scenopisarstwa w grach”. Jej autor – Ben Dutka – trafnie stwierdza, iż mimo braku możliwości porównania doskonałej literatury ze scenariuszami gier, te drugie robią coraz większe postępy, co wielu graczy może cieszyć (szczególnie graczy posiadających używających mózgów), gdyż prawdziwe uderzenie nie pochodzi z pięknej prezentacji graficznej, a z miejsca zupełnie innego. Teza ta spodobała mi się na tyle, że postanowiłem jej nie poprawiać ani nie rozwodzić się bardziej nad mocą tkwiącą w scenariuszu stworzonym przez Druckmanna. Pokrótce – THE LAST OF US jest emanacją wielu dobrych i złych cech, znamion i właściwości ludzkości. Bycie zimnym i bezwzględnym, kochającym i opiekuńczym… te kontrasty ujęte w apokaliptycznej scenerii urzekają, wzruszają, drażnią – jednocześnie wkurzając przy idealnym zachowaniu proporcji bodźców stymulujących wymienione wcześniej uczucia.

 

Joel (z wydarzeń wynika, że facet około pięćdziesięcioletni) wraz z partnerką życiową o imieniu Tess zajmują się szmuglowaniem nielegalnych (w rozumieniu służb porządkowych zarządzających strefami kwarantanny) przedmiotów poza obręb bezpieczeństwa. Doświadczeni, obyci z niebezpieczeństwem nie przejmują się zbytnio ryzykiem i zagrożeniami czyhającymi w spętanym śmiertelną zarazą świecie.  Ich spokojne – jeśli można tak je nazwać – funkcjonowanie zostaje przerwane przez Marlene, przywódczynię organizacji Świtlików zajmujących się poszukiwaniem lekarstwa na plagę. Joel musi przeszmuglować jeszcze jedną przesyłkę – czternastoletnią dziewczynkę Ellie. Jak nietrudno się domyślić, od tego momentu właśnie sprawy coraz bardziej zaczynają się komplikować…

 

 

Przyjemnie jest być świadkiem budowy i ewolucji relacji między Joelem a Ellie w kontekście wszystkich mających miejsce w grze wątków.  Sprytna, zadziorna nastolatka nieznająca życia sprzed epidemii i dorosły mężczyzna będący świadkiem narodzin niebezpieczeństwa, któremu w kilka dni świat wywalił się do góry nogami. Obydwoje przeczesujący wymarłe tereny osiedli i miast, gdzie niebezpieczeństwo nie czai się jedynie w cieniach, ale jest obok, zaraz za plecami, także w samo południe na środku drogi i w oczach innego człowieka. Pod względem fabularnym THE LAST OF US to jedna z najbardziej urzekających i poruszających historii, z jaką do tej pory gracze mogli się spotkać i nie ma co tu opowiadać – po prostu trzeba doświadczyć tego na własnej skórze i mimo, że zaboli gdzieś w środku, to jedno rzec należy – warto.

 

GAMEPLAY

 

THE LAST OF US to prawdziwy survival. Nie znajdziesz tutaj broni amunicji przygotowanej  dla gracza, grzecznie leżącej gdzieś w skrzynce pod latarnią, o nie. Tutaj musisz liczyć każdy nabój. Nie zdarzy Ci się mieć za dużo magazynków by radośnie postrzelać do oponentów lub w poczuciu euforii wypalić parę strzałów ku niebu. Przed oddaniem strzału nie zastanowisz się dwa razy, lecz pięć, bo każdy chybiony grzmot to potrójny problem – strata amunicji, wzniecenie alarmu i koniec końców brak ofiary. Na szczęście twórcy dali możliwość wyboru – albo wysyłamy Joela i Ellie na rzeź, z której raczej nie wrócą całą, albo Joel bierze sprawy w swoje ręce i stara się załatwić sprawę po cichu. Do tego ma kilka narzędzi – oprócz gołych rąk ostrze, którym można szybko i skutecznie eliminować potężniejszych wrogów, a także cały zestaw  narzędzi – pałkę, baseball, butelki, cegły, maczety, siekiery… zestaw jest imponujący jednak nadmienić trzeba, iż w danym momencie Joel może przetrzymywać tylko jeden z tych instrumentów. Na dodatek dosyć szybko ulegających zniszczeniu – i dobrze, przynajmniej poczucie zagrożenia towarzyszy graczowi non stop, od momentu wzięcia pada w łapska, do chwili, gdy spocone od stresu dłonie odłożą go z powrotem na stolik.

 

Ponadto Joel może rozwijać swoje bronie i zdolności. Po lokacjach porozrzucane są mechaniczne części, których odpowiednia ilość pozwala zmodyfikować uzbrojenie, jednak nie w dowolnym momencie, a na ściśle wyznaczonych do tego celu stołach znajdujących się w różnych pomieszczeniach. Podobnie jak części, swoje miejsce mają też suplementy, które dodają Joelowi spokoju przy celowaniu, zwiększają maksymalne zdrowie czy umożliwiają poszerzenie obszaru nasłuchiwania. Ta ostatnia rzecz polega na wsłuchaniu się w otoczenie i oznaczenie na ekranie w postaci białych dymków poruszających się przeciwników. Na ostatnim poziomie trudności zdolność ta jest niedostępna, co czyni drugie przejście gry odpowiednio trudniejszym i podobnie emocjonującym, co pierwsze podejście. Wymienione elementy gry nie są zbyt rozbudowane, gdyż sprowadzają się do znalezienia przedmiotu i zamienienia go na wybraną ‘nagrodę’, jednak nie należy uważać tego za minus – THE LAST OF US to przede wszystkim gra przygodowa mocno stawiająca na uczucia i fabułę, a nie na kustomizację bohaterów i ich rozwój. Szczęśliwie więc pominięty w tej pozycji bardzo popularne w ostatnich czasach podejście do zawierania w grach elementów RPG, co, gdy jest źle wykonane, potrafi zepsuć zabawę.

 

 

Warto nadmienić, że poprzez gameplay twórcy rozwijają również fabułę. Dzięki temu przemieszczanie się po mapie nie jest redukowane do zwykłego przejścia z punktu A do B, a zawiera coś więcej. Gdy dzieje się niebezpieczeństwo a Joel kryje się za jakimś przedmiotem, Ellie natychmiast wskakuje pod jego ramię – poprzez taki niuans można wyczuć powoli budowaną relację między bohaterami. Inny przykład – w chwilach spokoju i podczas luźnych spacerów Ellie i Joel chętnie wymieniają się poglądami, w których nie zawsze są zgodni, bawią ich inne żarty. Ponadto, rozmowy te wielokrotnie nie są jednoznaczne, dzięki czemu gracz może się z łatwością złapać na haczyk pt. „dlaczego?”.

 

Oczywiście, póki co o THE LAST OF US piszę w samych superlatywach, jednak to jasnym jest fakt, że pewne elementy gry cierpią na brak dopracowania. Takim niedociągnięciem jest na przykład element skradania się. Najbardziej w oczy rzuca się sytuacja, kiedy to Ty, jako Joel, próbujesz podkraść się do przeciwnika, a w tym samym czasie Ellie wystawia się na pewną śmierć krążąc wokół przeciwników jakby biegała po wesołym miasteczku, a nie wśród zarażonych będących śmiertelnym zagrożeniem, przez co na usta cisną się przekleństwa. Okazuje się jednak, że dopóki się skradasz, dziewczynka dla przeciwników jest zupełnie niewidoczne (?!), co tylko jeszcze bardziej potęguje zdziwienie i jakby rozmywa skrupulatnie tworzone poczucie rzeczywistości.

 

 

Podsumowując kwestię związaną z gameplayem, THE LAST OF US to jedna z najbardziej przemyślanych pod tym względem pozycji dostępnych na obecną generację sprzętu. To dowód na to, że poprzez rozgrywkę można opowiadać fabułę, jednocześnie skupiając uwagę gracza na niebezpieczeństwie krążącym wokół, poprzez gameplay właśnie budując emocje, by w końcu wyrwać rozgrywkę gdzieś ponad standardowe wykonywanie zadań. To nie pierwsze otarcie się Naughty Dog o perfekcję. Z pewnością też – nie ostatnie.

 

PREZENTACJA

 

THE LAST OF US wygląda i brzmi znakomicie. Graficznie jest to najwyższa półka, jaką można było ujrzeć na PlayStation 3. Jeśli podobało Ci się UNCHARTED, musisz pamiętać, że THE LAST OF US wygląda znacznie lepiej, w szczególności w przerywnikach filmowych. Niesamowicie szczegółowy świat uzupełniony dziesiątkami detali, od brudnych portek po przewrócone, sypiące się wieżowce. Taka właśnie jest najnowsza gra studia z Santa Monica. Do tego muzyka Gastavo Santaolalla, dwukrotnego zdobywcy Oscara, która wierci się w pamięci i uszach jak tarcza przekopująca metr po metrze tunel podziemnej kolejki. Utwory genialnie dopasowane do wydarzeń sprawiają, iż wydarzenia te pamiętam po dziś dzień. Najlepiej o doskonałości tej muzyki świadczy fakt, iż bez zastanowienia zainwestowałem pamiątkowy, pudełkowy soundtrack, który i tak przecież dostępny jest w serwisie Deezer w równie dobrej jakości po zapłaceniu abonamentu. Nie ma co się oszukiwać, THE LAST OF US to jedna z najpiękniej wykonanych gier wszechczasów i opinie podkreślające jej unikatowość tylko to potwierdzają.

 

PODSUMOWANIE

 

Jeśli nie grałeś jeszcze w THE LAST OF US i czytasz tę recenzję tylko dlatego, aby samego siebie zachęcić do kupna, to jedyne, co mogę Ci powiedzieć to „nie czekaj dłużej”. Zazdroszczę Ci, jeśli ta przygoda i te doświadczenia są dopiero przed Tobą. Ja grę pokonałem już 3 razy i muszę przyznać, że przy żadnym podejściu nie czułem się znudzony (choć z pewnością są osoby, którym gra niekoniecznie przypadła aż tak do gustu, jeśli tak, to proszę o polemikę w komentarzach). Jeśli zaś już grałeś w tę grę to… to jesteś po prostu w gronie kilku milionów szczęśliwców. 10/10. Bez zbędnych komentarzy.

 

 

 

Zapraszamy wszystkich do publikowania swoich recenzji, każda z nich bierze udział w cotygodniowym głosowaniu, a najlepsza pojawia się na stronie głównej.

 

Swoje głosy oddajemy na blogu Montany.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Znakomita fabuła osadzona w apokaliptycznym świecie
  • Pozwala się zastanowić
  • W mistrzowski sposób dawkuje napięcie
  • Przemyślany system rozgrywki
  • Doskonale ustabilizowany poziom trudności

Wady

  • Na początku brak pewnych oczywistych zdolności
  • Uproszczenia dotyczące skradania się - zdecydowanie najbardziej rzucający się błąd, wynikający raczej z braku czasu, niż z braku umiejętności twórców
  • Czasem brakuje większych wyzwań

Vince Brooks

Jak dla mnie - "najlepsza gra w jaką grałem", a do grona takich gier z roku na rok kolejnym pozycjom dołączyć jest coraz trudniej. Jak Dziady w liceum, ten tytuł powinien być 'lekturą obowiązkową' dla posiadaczy PS3.

10,0

Komentarze (34)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper