Piątkowa GROmada #25

BLOG
3532V
Piątkowa GROmada #25
REALista | 17.03.2017, 02:31
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kontynuujemy przejażdżkę po nowościach. Dzisiaj na tapecie: Nier: Automata i Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

Połowa marca za nami. Sypnęło nowościami. Wreszcie jest w co grać i trzeba coś o tym napisać. Ostatnio zajmowaliśmy się najnowszą Zeldą na Switcha i Wii U, a dziś kolejne nowości są na świeczniku GROmady. I tak oto mamy Nier: Automata o, której opowie nam BlondSpaceBoroTom Clancy's Ghost Recon: Wildlands, którą opisze nam Daaku i okrasi to kilkoma niezłymi screenami, XeRo, który niedawno zakupił Xbox One i ma nam coś do powiedzenie na temat samej konsoli i gier na nią, a ja powrócę jeszcze do świata mechanicznych dinozaurów, oraz opowiem o pewnej nowości, która pojawiła się w marcowym Plusie.

Zapraszamy do lektury


BlondSpaceBoro

Nier: Automata

Byłem automatem i sam się skasowałem. Yep pierwsze zakupy w sklepie zacząłem od sprzedaży zebranych śmieci. Nie bardzo się przejmując co sprzedaje (kasa ważna nie sentymenty), jako pierwszy przedmiot sprzedałem Chip OS mojej jednostki 2B. Nagle zobaczyłem czarny ekran i serie informacji o odłączaniu wszystkich systemów, po czym komunikat

You are Dead :D

No nieźle pomyślałem sobie, nie ma to jak sam się sprzedać. Po co w ogóle taka opcja skoro nie można zastąpić chipu innym? Pewnie dla zabawy i jaj. No i faktycznie gra oferuje niezłą zabawę. Można strzelać, ciąć mieczami, jeździć na dzikiej świni czy łowić ryby. Ale czy rzeczywiście wszystko jest takie zabawne jak piszą recenzenci? NIE!

Samo szlachtowanie sprawia mnóstwo frajdy, a łączenie różnych rodzajów broni daje ciekawe efekty. Podoba mi się połączenie włóczni z wielkim toporem. Zaczynasz combo włócznią i (dwa ciosy) i zaczynasz atak toporem. Efekt taki, że 2B wbija włócznię w ziemię i okręca się na niej jak na rurze do tańca siejąc zniszczenie wielką siekierą :) To lubię, slasher ma cieszyć możliwościami destrukcji wrogów. 

Przez pierwszą godzinę do półtorej banan nie schodził mi z gęby. Niestety później gra zaczęła mnie nudzić tym wszystkim czym zaczynają mnie nudzić sandboxy. Dostajesz kilka zadań pobocznych, które zaczynają cię ganiać z jednego końca mapy na drugi. Możliwość szybkiej podróży w określone miejsca aktywuje się dopiero w połowie gry. Zatem jak chcesz pozaliczać poboczne wątki dla expa i siana to zasuwasz na autopiętach lub za pomocą łosia czy innego zwierza. Trwa to i tak długo. I może bym to jeszcze zdzierżył gdyby gra nie robiła psikusów.

Nier Automata ma masę błędów i potrafi się zwiesić przy większej zadymie. Co gorsze, nie łapie niektórych misji pobocznych. Na początku miałem ambitny plan by zaliczać wszystkie subquesty. Niestety pomimo chęci i starań, nie mogłem, bo tam gdzie coś być powinno tam tego nie było. Miałem za zadanie zabić kilku zdrajców YorHy. Na mapie były zaznaczone miejsca gdzie mogą się ukrywać, ale po przybyciu na te miejscówki nie było tam nikogo. Aż sprawdziłem sobie na tubisiu gdzie się ukrywają. No i nie myliłem się, szukałem dobrze, ale po prostu gra ich nie wczytywała. Reset i zaczęcie od ostatniego save'u też nie pomogło. Chciałem zaliczyć to później myśląc, że gra się w końcu ogarnie i doczyta wrogów, ale nie. Jeśli nie zaliczysz tych zadań w określonym czasie fabuły znikają one na dobre. Buuuu.

Wkurzony olałem resztę zadań i skupiłem się na głównym wątku. Ten dostarczał mnóstwo radochy. Szlachtujesz w 3D, szlachtujesz w 2D (widok z boku), 2D (widok z góry), latasz mechami i katujesz wrogów większych niż wieżowce. To lubię. Nie przeszkadzała mi grafika, która miejscami jest brzydka jak kupa i ładniejsze gry w tej kategorii wychodziły na X360. Serio, niektóre tekstury powodują ból oczu. Zwłaszcza te automaty do szybkiej podróży. Ale jak pisałem nie przeszkadzało mi to w grze póki gameplay zadowalał. A zadowalał tylko wtedy gdy skupiałeś się na głównej osi fabularnej. Kiedy chciałeś coś więcej gra zaczynała nudzić, a nawet frustrować backtrackingiem i błędami.

Początkowo chciałem grze wystawić 9/10, ale nie mogę. Takie oceny otrzymują tytuły dopieszczone, pozostawiające tylko same pozytywne emocje. Jest to to dobra gra z bardzo przyjemnym systemem mashowania przycisków, z mega klimatyczną ścieżką dźwiękową i kilkoma zajebistymi miejscówkami. Ale nie jest to gra bardzo dobra, bo do tego brakuje jeszcze dobrej fabuły, której niestety Nier nie posiada. Androidy starają się raz zachowywać jak sztuczne maszyny bez emocji by zaraz potem zacząć płakać, stękać i odczuwać emocje jak rozhisteryzowane nastolatki. Nawet głosy niektórych bohaterów brzmią jakby mówiła do nas mała dziewczynka. 

Po początkowym zachwycie wraz z rozwojem sytuacji emocje powoli opadały by na końcu stać się tylko grą, która jest tylko do zaliczenia i zapomnienia. Przynajmniej dla mnie. Choć muszę przyznać, że rozwaliła mnie totalnie misja, w której... obecny jest ten utwór :D (kto wie ten wie)

Sytuację prawdopodobnie ratuje drugie i trzecie przejście gry, które oferują więcej możliwości zaliczania misji pobocznych, oraz inne zakończenia. Np za pierwszym razem nie można otwierać wielu skrzynek lub zaliczyć misji gdzie studiuje się pokonane wielkie maszyny. Można to zrobić tylko dzięki 9S (druga postać, która za pierwszym ograniem jest niegrywalna). O ile ktoś będzie chciał grać dalej od nowa raz po raz. Ja nie chcę. Mam inne zajęcia i inne gry więc dla mnie Nier Automata to taka solidna 7/10. Dobra, ale nie na tyle by siadać do niej ponownie.

Jedna rzecz się nie zmieniła od poprzedniej części. OST jest fenomenalne. W najróżniejszym tonie i zależności od wydarzeń. Mnie urzekła pewna wioska robotów pacyfistów :D Serio. Roboty mają tam swoje rodziny, dzieci, siostry i braci (tylko Japończycy mogli wpaść na coś takiego). No i w takich warunkach rodzą się takie melodie, które wręcz wprawiają w melancholię.

 

Daaku

Salt and Sanctuary [PS4, Ska Studios 2016]

Miałem taki okres w swoim życiu, że "Soulsami" od FROM Software byłem zajarany niemożebnie. Pół roku zwiedzania każdego zakamarku Boletarii w Demon's Souls (i to trzy razy, czego efektem trzy platyny), potem przy okazji premiery pierwszego Dark Souls wypróbowałem chyba każdy możliwy build postaci, a walkę z Artoriasem z dodatku zapamiętam na lata... Niestety, Dark Souls II tak jakby oduczyło mnie czerpania przyjemności z gier tego typu - czy była to wina nawalonych bez ładu i składu przeciwników, czy ich nieprzewidywalności, czy lock-ona bossów, czy wszystko na raz, nie wiem. Fakt jest jednak taki, że po dwóch dniach bieganiny bez większego przekonania po Drangleic gra powędrowała na półkę i opuściła ją dopiero przy okazji przetrzebiania pudełek na sprzedaż. Od tamtej pory nie ruszały mnie już ani newsy o Scholar of the First Sin, ani zapowiedzi Dark Souls III, ani opisy planowanych dodatków. Soulsowa cząstka mojej duszy wygasła niczym ognisko pod Firelink i byłem pewien, że do takich klimatów już nie wrócę.

Przynajmniej dopóki małe studio indie nie rozpaliło jej na nowo.

Nie zdziwię się, jeżeli o Ska Studios dowiedzieliście się dopiero teraz. Niby działa ono od 2009 r. i ma już na swoim koncie całkiem sporo wydanych gier, ale nie są to tytuły, które odbiłyby się szerokim echem w branży. Ot, może na samym początku boomu na cyfrowe indyki przemknęła Wam gdzieś wzmianka o The Dishwasher, może też gdzieś w przecenach zobaczyliście Charlie Murder - cała reszta ich portfolio to podobne do siebie, zaszyte gdzieś w czeluściach Xbox Live siekanki, które poza przyciągają oko, grundge'ową oprawą graficzną nie zapadają w pamięci na dłużej. Dużo poważniej do tematu podeszli właśnie przy okazji Salt and Sanctuary, które już od pierwszych materiałów przywodziło na myśl serię o umieraniu FROM Software, tyle że w konwencji 2D. Nazywanie gry nieślubnym dzieckiem Dark Souls i Castlevanii jest więc bardzo na miejscu - tym bardziej, że o tym błękitnokrwistym rodowodzie upominani jesteśmy na każdym kroku. Od opartego na presetach ekwipunku kreatora postaci, w którym można dobrać sobie nawet startowego "gifta", przez tutorialowego bossa, który niechybnie zabije nas dwoma uderzeniami (a którego przy sporej wprawie można oczywiście zabić - jest za to nawet trofeum!), po przewijające się głównie w opisach ekwipunku i oknie rozwoju postaci strzępki fabuły i lore - to wszystko tak bardzo pachnie Soulsami i jednocześnie buduje własną, przepełnioną mrokiem i horrorem, tożsamość świata. Świata, którego zwiedzeniu w jakiś niewyjaśniony sposób nie można się oprzeć...

Podstawą rozgrywki są tutaj dwa tytułowe elementy: pełniąca rolę waluty do rozwoju naszej postaci Sól oraz pełniące rolę naszych ostoi Sanktuaria, w których odnowimy zapas fiolek leczących, ulepszymy naszą broń, a nawet zawiążemy nowe przymierza (znowu mocny ukłon w stronę soulsowych Covenantów). Do zawiązywania kontraktów konieczne jest odnalezienie reprezentujących je, a rozsianych w trudno dostępnych miejscach Ikon, sól z kolei sypie się hurtowo z pokonywanych przez nas przeciwników - warto ją na bieżąco konsolidować przy awansach na kolejne poziomy, ponieważ w razie śmierci jej nagromadzone pokłady przejmuje wpędzający nas do grobowej deski potwór. Na szczęście już na początku gry kupić możemy specjalny pierścień, który będzie nam wskazywać drogę do naszego sypkiego złota. Soulsami wyraźnie inspirowani są także bossowie, których designy robią duże wrażenie i jednocześnie wydają się nawiązywać do kolejnej growej pozycji grimdark fantasy - Darkest Dungeon. Trudno mi sprawiedliwie ocenić ich poziom trudności, bo największe problemy sprawiał mi póki co... pierwszy z nich - rządzący Festering Buffet pancerny Sodden Knight - a i to głównie ze względu na konieczność poznania systemu oraz lichy dostępny ekwipunek. Po kilkunastu godzinach gry, z solidnie podbitymi statystykami oraz przydzielanymi w przymierzach odnawialnymi przedmiotami nakładającymi na naszą broń współczynnik np. świętości czy trucizny sporo potyczek z "szefami" przypomina u mnie bokserskie slugfesty, czyli walenie ile wlezie do wyczerpania staminy, aż przyjemniaczek padnie na deski, zanim zrobimy to my. Ale z drugiej strony - przede mną jeszcze ta druga połowa gry, z jeszcze bardziej przerażającymi bossami, więc sprawdzi się chyba ukute lata temu porzekadło "The real Demon's Souls starts now".

 

Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands [PS4, Ubisoft 2017]


O pierwszych wrażeniach z najnowszą grą Ubisoftu wspominałem Wam już przy okazji 22. odsłony GROmady, gdzie dowiedzieć mogliście się wiecej m.in. o zawiązaniu fabularnym, trybie kooperacji, systemie gry, rozmiarze mapy i tym podobnych rzeczach. Po dość suchym wprowadzeniu, a także po tygodniu grania w pełną wersję, mogę podzielić się z Wami bardziej osobistymi odczuciami związanymi ze zwiedzaniem wirtualnej Boliwii. ...oraz rzucić garścią widokówek pokazujących jej zróżnicowanie terenu.

Na samym początku muszę, po prostu muszę, wspomnieć o mapie. Jest ogromna. Jest prześliczna. Jest zróżnicowana. Wydawałoby się, że lądując w kraju Ameryki Łacińskiej dokładnie wiemy, czego spodziewać się po jego topografii. A gów-- guzik wiemy, mości panowie. O ile startowa prowincja Itacua jak ulał wpasowuje się w nasze wyobrażenia o tamtejszych stronach (wszechobecny piasek, preriowa zieleń, zapomniane przez czas wioski z chatynkami), tak już każdy kolejny region już na pierwszy rzut oka różni się od każdego kolejnego. Pokryte w większości wodą oraz bagnami Caimanes. Będące jedną wielką, nieprzeniknioną dżunglą Villa Verde. Inca Camina z swoimi ośnieżonymi górskimi szczytami. Koani, którego wielka PUSTYNIA SOLNA oślepia błyskiem miliardów małych drobinek tego minerału. Zniszczone przez wielkie pożary lasów La Cruz. Robiące za hajlajfowy resort dla bogatych P.N. De Agua Verde. Na nic grze gigantyczna mapa z masą znajdziek, jeżeli w każdym jej zakątku czujemy się tak samo (dokuczało mi to m.in. przy okazji Far Cry 4) - w Wildlandsach o czymś takim nie ma mowy. Podczas jazdy samochodem czy lotu helikopterem łapię się na tym, że podświadomie zwracam większą uwagę na dalszy plan, jakby szukając materiału na cyknięcie kolejnej scenicznej fotki. Coś pięknego. A jeżeli dodamy do tego pełnoprawny cykl dobowy oraz zmienne warunki pogodowe (rzęsisty deszcz o wschodzie słońca czy burza z piorunami nad brzegiem jeziora, z odbijającymi się od powierzchni wody rozbłyskami, jeszcze nigdy nie miały w sobie takiego emocjonalnego kopa!), to otrzymamy miejsce, do którego ciągle będziesz chciał wracać. A z uwagi na masę porozrzucanych po nim znajdziek, wracać będziesz często.


Właśnie, znajdźki. Same zapiski, dokumenty potrzebne do odblokowania misji fabularnych oraz aktywności rebelii to dla mnie sympatyczne, choć w zasadzie bezużyteczne znaczki na mapie. Najwięcej zabawy jest ze zbieraniem skill pointów do rozwoju drzewek umiejętności, medali aktywujących ich ostatni poziom, a także nowych modeli broni oraz modyfikacji do nich. Jako skryty fanatyk broni palnej dwa pierwsze spędzone z grą wieczory spędziłem na obleceniu każdej prowincji i zebranie informacji o znajdujących się na nich skrzynkach z granatami. Z uwagi na przyjęcie bardziej nastawionego na stealth stylu gry nie spocząłem, póki w mojej kolekcji nie znalazły się wszystkie zdobyczne karabiny snajperskie, a najlepiej sprawował się MSR z tłumikiem. Teraz, kiedy moim głównym argumentem na dalsze dystanse jest karabin TAR-21 z podczepionym granatnikiem, ostatnia sesja z grą zeszła mi na "składaniu" sobie LKMu o wysokiej penetracji przeznaczonego do odbijania konwojów - aktualnie MK-48. W następnej kolejności planuję wzbogacić nieco swój wachlarz przeznaczonych na bliski dystans strzelb - nawet standardowego Super Shorty'ego odblokowałem bardzo niedawno...

Wspomniałbym coś więcej o samej fabule, ale z nią akurat jest w czarnej dupie. Nie wiem, czego oczekują od graczy twórcy sandboksów, dając im do zwiedzenia olbrzymi świat i licząc, że w pierwszej kolejności zapoznają się oni z przedstawioną historią. Misję odbicia Amaru - członka ruchu oporu stacjonującego w prowincji startowej - wykonałem... dopiero dzisiaj, bity tydzień po premierze gry. Ale jak już się za nią zabrałem, to po ptakach było dosłownie po paru minutach - przyspieszony dron, wspomniany już TAR-21 oraz podbita liczba sync-shotów to przepis na błyskawiczne czyszczenie mniejszych i średnich obozów wroga, więc dłużej zeszło mi raczej na odstawieniu naszego jeńca z powrotem do domu. Ale ponieważ arsenał mam już dopasiony konkretnie, to weekend zamierzam spędzić na ukręceniu lokalnym sicario paru łbów - niech El Sueno wie, że z Duchami nie ma żartów! Tymczasem dochodzi druga w nocy, Real pewnie już ostrzy na mnie siekierę w oczekiwaniu na spóźniony tekst, a ja po postawieniu ostatniej kropki i dosłaniu zdjęć wracam do Boliwii. Bo nie mogę przestać o niej myśleć.

 

XeRo

Czołem wiara! Na wstępie chciałbym podziękować REALiście za danie mi szansy na pokazanie się szerszej publiczności. Na portalu jestem już kawałek czasu, ale ciężko, byście mnie kojarzyli - praktycznie nie jestem tu aktywny, zwykle zadowalam się wręcz przeglądaniem newsów jako niezalogowany. Ale skoro ojcem cyklu jest rodzony mój brat, Daaku, to trzeba korzystać póki można :)

Mój wpis traktuję po części jako osobisty comeback - do aktywności na portalu, do szeroko rozumianej blogosfery, a w końcu również do grania. Ostatnie circa 2 lata nadganiałem życiowe zaległości - wyprowadzka "na swoje", poszukiwanie mieszkania, zmiana stanu cywilnego, związane z tym przygotowania uroczystości oraz wymarzonego miesiąca miodowego, w końcu kupno mieszkania, remont wraz z urządzeniem, a w końcu punkt kulminacyjny - narodziny potomka. Jeśli połączyć to z moim kiepskim zarządzaniem czasem, to efekt może być tylko jeden - kiedy tu usiąść do grania? Po uczciwym podliczeniu ilości zaliczonych w AD 2016 gier (5 sztuk, słownie: pięć, czyli tyle, ile Daaku robi w miesiąc) postanowiłem, że najwyższa pora trochę się ogarnąć i przypomnieć sobie, że granie daje sporo radochy. A jaki jest na to lepszy sposób, niż zakup nowej konsoli?

Tak, zgadliście. Postanowiłem listę gier "do zaliczenia jak tylko kupię nową konsolę" zmienić na listę "na wyciągnięcie ręki", zaś jako wieloletni fan i użytkownik sprzętów Sony, począwszy od Szaraka, przez stacjonarną Czarnulę, oba handheldy, w końcu Chlebaka, wiedziałem już, jaki sprzęt będzie prężył się dumnie na półce w salonie.

Tak, zgadliście.

Kupiłem Xboxa One S [minuta ciszy - dop. REALista]

[PLOT TWIST]

Chwila, że jak? Jak do tego doszło? Czyżby odwidziała mi się wizja Japończyków i zacząłem wspierać Amerykanów? A może dotarło do mnie, że nie samymi indykami człowiek żyje i trzeba pograć też w "normalne" tytuły? A może chciałem zrobić komuś na złość (choć są tańsze sposoby na strzelenie focha)?

Nie-e, dwa słowa.

Kompatybilność wsteczna.

Wierzcie lub nie, ale jako osoba która:

a) nie może pozwolić sobie na postawienie dwóch konsol różnych obozów obok siebie

ale jednocześnie

b) chcąca poznać najlepsze gry ekskluzywne obecne na obu systemach

poprzednią generację spędziłem w niebieskim obozie, grając tak w tytuły multiplatformowe, jak i exy, zerkając jednak raz na jakiś czas z nutką zazdrości w kierunku obozu zielonych grających w nową Forzę czy Gearsy. Mówiąc metaforycznie, stołowałem się w swojej restauracji sushi, mając jednocześnie chętkę na jakiegoś hamburgera raz na jakiś czas. Potem wystarczył już tylko szczęśliwy splot okoliczności - najpierw skojarzenie, że dzięki wstecznej kompatybilności na "Łanie" mogę ograć jakieś 90% tego, co umknęło mi w trakcie trwania przy PS3 (i że Daaku przez lata przedłużania Golda trochę tych gier już nazbierał). Potem odsunięcie w czasie kupna PS4 Pro "aż stanieje". Następnie odsunięcie tego zakupu jeszcze bardziej, bo przecież jakby coś Daaku może podrzucić swoje nowe PS4 na "crash test". Gdzieś po drodze uzyskanie zielonego światła od małżonki na zakup nowego sprzętu do grania. A koniec końców ogłoszenie portalowego znawcy potionów, Dżonego, o sprzedaży swojej "S-ki". Ponieważ mądry samuraj podejmuje decyzję w przeciągu siedmiu oddechów, kilka dni później potem niosłem owinięte w białą folię ciężkawe pudełko pod pachą, witając pod dachem ósmą generację konsol.

Ponieważ poprzedni właściciel wychodził z podobnego co ja założenia, że przede wszystkim trzeba ograć gry na wyłączność, wraz z konsolą stałem się posiadaczem naręcza exów: remake Gears of War, kolekcja Halo, Forza 6, Quantum Break oraz Rare Replay uzupełnione były nie-exowym Falloutem 4. Lepszego startu chyba bym sobie nie wymarzył :) Z tego stosu gier wybrałem jedną pozycję, którą męczyłbym tygodniami, oraz tzw. one-shota, czyli grę "na raz, na szybko". 

Forza Motorsport 6

Na wstępie napiszę krótko: chciałbym, żeby więcej gier czarowało mnie na starcie tak, jak dzieło Turn 10. Ponieważ nie jestem wielkim entuzjastą wyścigów (kiepski skill również dokłada tu swoje 3 grosze), gatunek kojarzyłem dotąd głownie z dwóch podejść do tematu: arcade'owego, bezpretensjonalnego Burnouta oraz podchodzącego pod symulację Gran Turismo. Ponieważ Forze zdecydowanie łatwiej zaliczyć do tego drugiego nurtu, porównania z sonową serią Polyphony Digital nasuwały mi się same. Gran Turismo zwykle zanim wsadziło Gracza do lepszego samochodu, kazało mu pozaliczać słynne licencje, by w ogóle można było wziąć udział w sowiciej opłacanych wyścigach. Forza jest bardziej natychmiastowa, na dzień dobry najpierw pozwalając wybrać jeden z kilku wózków "na próbę", by zaraz potem, po wygranym wyścigu, dać go nam w prezencie. GT łaskawie podaruje Graczowi nowy wóz, gdy ten zaliczy cała konkretną licencję na złoto. Forza zbiera punkty doświadczenia, a przy każdym awansie na kolejny poziom pozwala wziąć udział w ruletce, w której prócz kredytów można wygrać nowy samochód.

W GT, szczególnie na samym początku, gdy Gracz dopiero oswaja się ze sterowaniem i nietrudno zakręcić na trasie bączka, łatwo jednym błędem pozbawić się szans na wygraną. Forza pozwala cofnąć czas o kilka sekund, by można było mocniej wyhamować przed ciężkim zakrętem albo wyminąć od drugiej strony samochód rywala. "Zobacz", mówi niemalże jak dobry wujek, "możesz uczyć się na swoich błędach, jako jedyną karę mając mniejszą liczbę kredytów po wyścigu, ale jak tylko nauczysz się tras i ulubionych samochodów, możesz wyłączyć wszystkie ułatwienia, tak cofanie czasu, jak i systemy pomocnicze, a nawet zmienić AI konsolowych przeciwników na bardziej dopasowane do Twoich umiejętności i wtedy kosić kredyty jak szalony". Wszystko to, zmieszane razem, jawiło mi się jako istny raj dla niedzielnego kierowcy, któremu nie w smak mozolna nauka każdego zakrętu każdej trasy, który chce tylko skosztować symulacji zamiast wylewać sobie wypełnione nią wiadro na głowę. Jeśli dodać do tego możliwość tuningu wizualnego (masa kolorów lakieru, kalkomanii, a także ściągania gotowych wzorów od innych grających), fajny system Drivatar czy Modyfikacje dodające różnorakie bonusy w trakcie lub po wyścigu, to już wiecie, że tak ceniony przeze mnie w grach syndrom "jeszcze jednego wyścigu" jest tu naprawdę silny. Grałem jeszcze za krótko, może z 20 godzin, ale dla mnie Forza to wyścig niemal idealny.

Rare Replay

W czasach, gdy dużo częściej używałem PSP, maniakalnie kupowałem wszelkie kolekcje, jakie pojawiały się na tej platformie. Jedne lepsze (SNK, dwie iteracje Capcomu), jedne gorsze (Activision, Taito), ale zawsze przyklaskiwałem pomysłowi wydania na jednej płytce kilkunastu-kilkudziesięciu gier z historii danej firmy. Dzięki temu mogłem albo wrócić do gier, które sam niegdyś męczyłem, albo zapoznać się z tymi, na widok których śliniłem się widząc je czy to w prasie branżowej, czy to na obcojęzycznej kablówce kilkanaście lat temu. Dlatego też Rare Replay w momencie premiery błyskawicznie wskoczył na szczyt listy gier, które sprawię sobie, gdy położę łapy na next-genowym Xboxie. I nawet pomimo faktu, że (nie oszukujmy się) Rare nie należy do firm, które jakoś specjalnie zapisały się w historii elektronicznej rozrywki. Wybór gier pozwala zapoznać się z najgłośniejszymi osiągnięciami począwszy od wczesnych lat 80. (wydane choćby na ZX Spectrum Jetpac) kończąc na roku 2008 (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts). Dla mnie najważniejszymi pozycjami w kolekcji są te z mojej "złotej ery gier", czyli wydane na Nintendo 64 Banjo-Kazooie, Conker oraz Perfect Dark, których jako gimbus i wyznawca szarej religii zazdrościłem nintendowcom. Wszystkie pozostałe są dla mnie więc raczej tylko dodatkiem, ale za to takim witanym z otwartymi ramionami.

W trakcie tworzenia tego wpisu, konkretnie przeglądania na Wikipedii dorobku firmy, naszła mnie smutna refleksja. Ok, dwie refleksje. Pierwsza tyczy się gier opartych o licencje (głównie Nintendo, jak choćby znakomite Dokey Kongi z czasów 16- i 64-bitowców), które decydowały o świetnej pozycji Rare w drugiej połowie lat 90., a których w kolekcji zabrakło. Oczywiście marzeniem ściętej głowy byłaby chęć zobaczenia na platformie MS całej kompanii skaczących goryli ze stajni Nintendo, ale wiecie jak to  jest z marzeniami... Można również było pokusić się o wrzucenie zamiast Conker's Bad Fur Day jego remake'u z czasów pierwszego Xboxa (tego bez liczb w nazwie), czyli Conker Live & Reloaded, ale znowuż czepiam się. Ważne, że wiewiór jest na składance w tej czy innej formie. Druga refleksja dotyczy kondycji firmy, która od czasu wydania wspomnianego wyżej Banjo-Kazooie na Xboxa 360 w 2008 r. ... właściwie przestała się liczyć jako wewnętrzne studio Microsoftu. Wiem, wspomnicie o świetnym reboocie Killer Instinct na One'a, wspomnicie o tworzącym się Sea of Thieves, ale czy studio o takiej metryce powinno się chwalić raptem dwoma godziwej jakości tytułami wydanymi w ciągu ostatniej dekady (wszystkie wynalazki na Kinecta litościwie przemilczę)? Odpowiedź pozostawiam Wam.

Quantum Break

Miałem w planach napisanie jeszcze o najgłośniejszym chyba exie zeszłego roku, ale z racji prześlizgnięcia się tylko po jego powierzchni (sumarycznie może godzina gry) wstrzymam się z komentarzem, dzieląc się z Wami kilkoma uwagami.

Grafika nigdy nie była dla mnie najważniejszym elementem w grach, ale Quantum Break jest zwyczajnie ładny - cieszy przede wszystkim dbałość o detale, dużo pomniejszych elementów widocznych w lokacjach, wszelkie meble, stanowiska pracy w biurach, tony sprzętu w laboratoriach. Liczę, że wraz z rozwojem mocy "czasowych" będę mógł częściej zawiesić na czymś oko. Druga rzecz - widać, że w trakcie powstawania gry twórcy mieli czas na przygotowanie tzw. lore'u, czyli wszystkich rzeczy składających się na świat przedstawiony, mających na celu zwiększenie immersji Gracza w wirtualny świat. Mnóstwo tekstu, czy to na plakatach, czy w mailach, dokumentach, kończąc nawet na serialu nagranym na potrzeby gry - cytując klasyka "mają rozmach, skur...syny" :)

Problem zaczyna się, gdy więcej czasu spędza się na czytaniu tekstu niż na właściwej grze. Nawet gdy zwiewa się przed uzbrojonym po zęby oddziałem wojaków, trzeba mieć na uwadze, że gdzieś na mijanym przez postać biurku akurat odpalony jest e-mail, który wypadałoby przeczytać (szczególnie, że, znak czasów, za zebranie wszystkich takich znajdziek można dostać osiągnięcie). Wybija to nieco z rytmu i zostawia pewien niesmak, szczególnie, że podobne niepochlebne opinie słyszałem o jednej w poprzednich gier Remedy, Alanie Wake'u. Mam tylko nadzieję, że wrzucenie pierdyliarda śmieci do zebrania nie służy sztucznemu rozciągnięciu czasu gry, ale o tym przekonam się dopiero, gdy zobaczę napisy końcowe. Co, zważywszy na wyżej opisane Forzę i Rare Replay, może nastąpić nieco później niż sam się spodziewam :)

 

REALista

Disc Jam

W każdy pierwszy wtorek miesiąca abonenci Playstation Plus dostają w nagrodę za to, że chce im się płacić za możliwość grania po sieci na PS4 jakąś aberracje, która w zamierzeniu miała być grą. Czasem ta aberracja leży sobie gdzieś w mrocznych czeluściach PS Store i już nikt się nią nie interesuje, a czasem jest to świeżo stworzona gra, której autorzy sami wiedzą jakiego mutanta stworzyli i uważają, że lepiej brać to co daje Sony od razu niż liczyć na to, że może jednak gracze zapłacą więcej.

Disc Jam jest świetnym tego przykładem. Pewnie niektórzy zastanawiają się po co dałem tak długi wstęp? Powodem tego jest to, że o tej grze za dużo się nie da napisać, ale spróbuje.

Wbijamy do menu głównego i to co widzę coś mi przypomina. Zupełnie jakby autorzy chcieli się wzorować na jakiejś innej grze, która odniosła gigantyczny sukces, ale na jakiej?

No dobra skoro już wiemy, że chodzi o Rocket League to muszę stwierdzić, że autorzy tak bardzo brali przykład ze wspomnianej gry, że rozgrywka on-linie działa tak samo jak działała w Rakietowej Lidze zaraz po premierze. Czyli nie działa… Tyle, że twórcy samochodów grających w piłkę bardzo szybko ogarnęli temat (z tego co wiem dostali pomoc z zewnątrz i tylko dzięki temu serwery względnie szybko ruszyły) i muszę stwierdzić, że jest to gra z najstabilniejszym połączeniem sieciowym w jaką było dane mi grać. Na tysiąc meczy ani razu mnie nie wywaliło z gry, a jak raz siadł mi net by po chwili zacząć działać, mogłem wrócić do meczu, z którego wyleciałem. No, ale w Disc Jam na początku też się nie dało, potem przez chwile wszystko działo tyle, że czekanie 5-10 minut na to, żeby dobrało ci trzech ludzi, którzy mają z tobą zagrać uważam za jakieś nieporozumienie i chyba twórcy też tak stwierdzili i chcieli naprawić. Nie wyszło. Teraz znowu w ogóle nie działa, a więc dorzucili od razu kolejnego patcha, który  w sumie nic nie zmienił. Zanim mistrzowie kodu położyli tę grę miałem okazje zagrać kilka meczy i muszę stwierdzić, że o ile w Rocket League już na początku było sporo samochodów i możliwości pozmieniania ich (farby, naklejki, felgi itd.) tak tutaj mamy cztery gotowe postaci i w sumie można ich jakoś dostosować, ale musisz zbierać punkty, które bardzo wolno wpadają i później za ich pomocą uruchamiasz maszynę, która wylosuje cie jakieś duperel typu drwina (tyle, że w czasie meczu za dużo sobie nie podrwisz, bo nie bardzo jest czas). Rozegrałem chyba z sześć meczy i dopiero po raz pierwszy mogłem coś wylosować.

Dobra przejdźmy do samej gry jeszcze, a potem wrócę do znęcania się nad nią.

A więc masz cztery postacie, które różnią się wyglądem, ale umiejętności  mają te same. Znajdujesz się na boisku z siatką, która jest na wysokości siatki do tenisa i masz dysk, który trzeba rzucić tak, żeby wylądował po stronie przeciwnika, albo wyleciał za koniec jego boiska. W ten sposób zdobywa się punkty. Im dłużej sobie rzucacie ten dysk tym więcej punktów zdobędzie osoba, która wygra tę partię. Punktów trzeba zdobyć 50 i wtedy jest koniec seta. Gra się do dwóch wygranych. Najwięcej punktów ile mi się udało zdobyć na jeden raz to 25, ale wtedy naprawdę sporo sobie porzucaliśmy zanim przeciwnik w końcu się pomylił. Ogólnie czasem mam wrażenie, że ilość punktów jaką da się zdobyć na raz jest naliczana w jakiś losowy sposób. Są też jakieś super rzuty, ale technika ich wykonywania jest dla mnie tajemnicą, co prawda kilka razy udało mi się je sprokurować, ale nie wiem jak to zrobiłem. W każdym bądź razie są tak super, że przeciwnik je wyłapywał i odrzucał.

No i to tyle jeśli chodzi o samą grę. Genialne nie? No właśnie nie. Gra jest nudna masz tylko dwa tryby gry 1 vs 1 i 2 vs 2. W tym tytule nie da się rzeźbić, bo nie ma w czym. Wszystko jest z góry ustalone. W Rocket League od razu było wiadomo, że da się ten tytuł rozbudować i zaczęły dochodzić nowe dyscypliny sportu typu koszykówka, hokej, albo nowe tryby gry z power-upami czy mutatorami, a tutaj po prostu nie wyobrażam sobie w jaki sposób można rozwinąć ten tytuł? Po prostu się nie da. Masz dwa tryby rozgrywki i tak zostanie.

Czasem animacje przechwytywania dysku przez przeciwników są tak dziwaczne, że już nie raz myślałem, że zdobyłem punkt, a tu nagle dysk zostaje rzucony przez przeciwnika do mnie. Do tego mała ilość zawodników jest tu dużym problemem, bo jak chcesz zagrać z kimś w drużynie kto wybrał taką samą postać jak ty to zwyczajnie będziesz się mylił kto jest kto, bo podczas samej rozgrywki nie masz czasu zastanawiać się, która z takich samych postaci jest twoją. Oczywiście są podpisane, ale nie wyraźnie przez co trzeba się przyjrzeć i w momencie, w którym ty się przypatrujesz przeciwnicy zdobywają punkt.

Jeśli uważasz, że ta gra to dobra alternatywa dla wspominanego przeze mnie Rocket League’a to podpowiem ci, że nie.

Czy ta produkcja działa w momencie, gdy pisze tę słowa? Nie wiem i raczej się nie dowiem, bo wywalam ją z dysku i próbuje o niej zapomnieć, ale wiem, że będę miał koszmary.

 

Horizon Zero Dawn

Dwa tygodnie temu w Piątkowej GROmadzie prezentowałem wam pierwsze wrażenia z Horizona. Teraz, gdy już trochę oswoiłem się z tą grą muszę stwierdzić, że nic nie straciła ze swojego uroku, wręcz przeciwnie - jeszcze zyskała. Zrobiłem kilka fotek naprawdę ciekawych miejsc i muszę stwierdzić, że mimo, że na screenach wygląda to świetnie to jednak, żeby to docenić trzeba zobaczyć to na żywo. Jest po prostu niesamowicie. Nie wiem czy była na PS4 dotychczas gra, w której zatrzymywałem się podczas wykonywania misji tylko po to, żeby sobie popatrzeć. Może Wiedźmin 3, ale wiadomo, że tam grafa 6/10 to nie wywoływało to takiego wrażenia jak to co można zobaczyć w Horizonie.

Gdy pierwszy raz spotkałem majestatycznie przechadzającego się Gromoszczęka od, którego kroków drży ziemia byłem w prawdziwym szoku, a szok ten był tym większy, że wiedziałem, że przyjdzie moment, w którym będę musiał zmierzyć się z tym bydlakiem, ale jednak nie chciałem, aby nastąpił on teraz, a więc postanowiłem go obejść.

Mechaniczne stwory mogą tam się podobać, bo są naprawdę świetnie zaprojektowane. Wcześniej miałem problemy z polowaniami, ale wiadomo, że tak jest zawsze na początku gry, bo gdy już trochę ogarniesz sterowanie, załapiesz lepszy sprzęt, nauczysz się poszczególnych zachowań to jest znacznie łatwiej, co wcale nie znaczy, że jest prosto. Stwory mają różne zachowania, trzeba stosować na nie inne taktyki, zastawiać pułapki, strzelać z różnych rodzajów broni, zamrażać, podpalać czy porażać prądem i tak też robiłem. Niby najtrudniejsze starcia to tę z maszynami, które mają dodatkowo zamontowaną jakąś broń ciężką na sobie i rzeczywiście tak jest dopóki posiadają tą broń. Wtedy należy użyć strzały rozrywającej i posłać ją w okolice tej broni, strzała po wbiciu się w tą część uderza jeszcze impulsem sonicznym na tyle potężnym, że broń sama odpadnie i wtedy należy ją przejąć i zacząć z niej strzelać do bydlaka. Wtedy walka kończy się w kilka sekund (a jeśli puścimy serie full-auto w potwora usłyszymy jeszcze jak Aloy zaczyna śmiać się jak psychopatka). Każdy kto ma problemy z zabijaniem potworów niech popróbuje Prób Łowieckich, bo oprócz sprawdzania umiejętności, świetnie potrafią nauczyć jak skutecznie polować.

Ostatnio miałem też okazje dowiedzieć się jak bardzo dopracowano tą grę: podróżowałem sobie po ośnieżonych górach w poszukiwaniu znajdźki nazywającej się Metalowy Kwiat. Aloy podczas łażenia co jakiś czas rzuca jakimiś kwestiami i w pewnym momencie zacząłem zsuwać się z jednej góry w stronę rozpadliny i wtedy Aloy krzyknęła „Uwaga tam na dole!” i co się stało? Z rozpadliny dobiegło echo jej słów, niby to taki nic nie znaczący szczegół, można stwierdzić, że nawet głupota, duperel, ale i tak niesamowicie mnie to zaskoczyło. Po prostu brawa dla twórców za przywiązywanie wagi nawet do takich nic nie znaczących szczegółów. Właśnie to sprawia, że tę gry są tak świetne. Powiem szczerze, gdyby z tej rozpadliny nie dobiegło echo to nie zmieniłoby to mojego odbioru tej gry, ale w momencie, gdy to się stało zmiana nastąpiła i to na lepsze. Zdarzają się momenty, które zamiast zachwytu, potrafią wrzucić banana na twarz: podczas jednej misji pobocznej trzeba było znaleźć zagubionego żołnierza Carja. Znalazłem go na skale na, której ukrywał sie przed Kłapakiem (takie bydle przypominające krokodyla tyle, że większe). Odnalazłem go w momencie, gdy z nudów śpiewał sobie piosenkę i w jednej zwrotce słowa brzmiały „sto palcówek zrobiłem, ale nigdy żadnej nie zaliczyłem”. Niektórzy to mają fantazje :D

Polecam zajrzeć do galerii.


Przeczuwasz, że w piątek będzie grubo? Chcesz napisać coś do następnej GROmady albo nawet ją poprowadzić?
Pisz, pisz, pisz! Tu chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę!

Oceń bloga:
44

Komentarze (108)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper