Capital Punishment i Fightin' Spirit, czyli...

BLOG
850V
veteranus | 27.06.2018, 21:20
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
...rzecz o dwóch bijatykach 2D, których pecetowcy i konsolowcy mogli pozazdrościć posiadaczom Amigi.

Amiga – marka przez wielu producentów traktowana po macoszemu. Okrojone wersje gier, uboższa graficznie oprawa amigowych portów, czy wreszcie „deklaracja” ID Software, jakoby Amiga była za głupia na to, by doczekać się swojej wersji Dooma… Ostatecznie „Przyjaciółka” doczekała się konwersji. Doczekała się także wielu innych gier, których posiadacze zarówno pecetów, jak i konsol, mogli pozazdrościć.

Wychowałem się w czasach, gdy grafika 3D była domeną jedynie studiów odpowiedzialnych za efekty specjalne do reklam filmów. Ot, efekty do filmu Star Trek VI powstały na Amidze… W grach panowała grafika 2D. Lecz od drugiej połowy lat 90. Była ona wypierana przez oprawę zawierającą obiekty trójwymiarowe. Były one, jak to zwykle bywa u początków, pokraczne i bardziej odstraszające niż zachęcające. Lecz, krople coraz bardziej drążyły skałę, zaś postęp był nieunikniony.

Dzięki takim firmom, jak Capcom czy SNK, bijatyki 2D stosunkowo długo stawiały opór tytułom takim, jak Tekken, Virtua Fighter, Fighting Vipers, Toshiden, Zero Divide, War Gods… Ręcznie rysowane postaci oraz tła budziły zachwyt nad kunsztem rysowników. Mało kto na PPE wie, że i Amiga, która od połowy lat 90. w zasadzie przeżywała przedłużoną agonię, doczekała się prawdziwych perełek. 

I o nich właśnie będzie traktował blog.

CAPITAL PUNISHMENT. Click Boom, 1996.

Zajmujące siedem dyskietek CP było, jak w Secret Service nr 32 Wicik podsumował: „najlepszym mordobiciem wszech czasów na Amidze, w kategorii 2D mogłoby konkurować z odpowiednikami na superkonsolach i PC”. I co Wy na to? Z racji swej złożoności w sterowaniu, producent zalecał zaopatrzenie się w joypad. Granie na klawiaturze czy joysticku podcinało zawodnikowi skrzydła, bowiem każdy zawodnik miał pięć uderzeń plus blok. Od sławnego Mortala i kręcenia kółek joystickiem minęło trochę czasu i świat ruszył do przodu. Pojedynki odbywają się na ośmiu pięknie wykonanych sceneriach. Niektóre z nich zawierają pułapki, z których można skorzystać. Czysta maestria. Niestety, ale liczba zawodników to jakiś kiepski żart. W całej grze do wyboru jest postaci w zawrotnej liczbie… czterech plus jedna ukryta. Kpina? Chyba tak. Nie było wtedy DLC, aktualizacji, więc pozostało brać to, co jest.  Sytuację nieco ratuje fakt, że poziom walk, jak na rok 1996 był dosyć zaawansowany. Poza wachlarzem ciosów, istotnym elementem było to, w jaką część ciała się uderzało. Dodatkowo, twórcy wprowadzili element zamroczenia. Co ciekawe, również można było „improwizować”, to jest udać owo zamroczenie, by zbyt pewnego siebie oponenta sprowadzić do parteru. Nie były to może jakieś wielkie nowinki, bo niektóre produkcje oferowały podobne akcje, lecz niemniej pozwalały wydłużyć wymagające batalie. Tak. Oprócz śmiesznie małej liczby zawodników, gracze narzekali na zbyt wygórowany poziom trudności. Mogło to irytować. Lecz na samą grę w akcji patrzyło się z wielką przyjemnością. Płynna animacja postaci i do tego wspomniany powyżej artyzm poziomów, na których toczyło się batalie, sprawiało, że gra, choć nie pozbawiona wad, podobała się, nie tylko posiadaczom każdej Amigi wyposażonej w układ AGA i 2 MB Ram, ale i posiadaczom platform, które w 1996 roku podbijały rynek, powoli, acz nieubłaganie wypierając ze zbiorowej świadomości graczy wiedzę o Amidze. Ciekawość, jak wypadłaby planowana kontynuacja, która, niestety, nigdy nie ujrzała światła dziennego.

PS. Gra cechowała się brutalnością, a widok czerwonej posoki lejącej się wiadrami podczas pojedynków nie należał wcale do rzadkości.

FIGHTIN’ SPIRIT. Neo/LIght Shock Wave 1997.

Gdy po raz pierwszy zobaczyłem zdjęcia tej gry, od razu pomyślałem, że zaniedbana Amiga dostała coś, co stanowiło bardzo udane połączenie analogicznych tytułów Capcom i SNK. Z oprawą graficzną, która śmiało stawała w szranki z Samurai Shodown, X-Men Childrens of the Atom czy innym Fatal Fury. Autentycznie. Sama gra podzielona jest na kilka trybów, z których godny podziwu jest rozbudowany tryb Story. Dla każdej z trzynastu dostępnych postaci (plus dwóch bossów) przygotowano inną historię, co zasługuje na szacunek dla producentów, którzy poczynili wysiłek w tym kierunku, zamiast iść na łatwiznę, wypuszczając świetną, choć obdartą z jakichkolwiek skrawków fabuły produkcję. Oprócz trybu Story, przygotowano również tryb walki we dwóch, a nawet ośmioosobowe boje, a także turniejem, który trwa nawet po naszym odpadnięciu. Sprawia to wrażenie, że gra wiedzie niejako swój autonomiczny żywot. Postaci, oprócz podstawowych ciosów, posiadają po cztery ciosy specjalne i jeden super specjal. Do tego możliwość zamiany w dzikiego zwierza: tygrysa, pumę… No cóż, skoro Amiga nigdy nie doczekała się konwersji MK3, to doczekała się swojej bijatyki ze swoim wariantem „Animality”. Plansze, na których toczone są pojedynki charakteryzują się estetyką wykonania, porządną kreską, przyjemną kolorystyką. Do tego tętnią życiem. Trudno wskazać jakikolwiek słaby punkt FS. Gdybym miał być złośliwy, to stwierdziłbym, że jej największym problemem było to, że gra ukazała się na Amidze… Choć z drugiej strony… produkcje od bardziej rozpoznawalnych studiów też przepadały w otchłani czasu (X-Men, Marvel Super Heroes, Darkstalkers, Fatal Fury, nawet jeśli gdzieś powstały kolejne inkarnacje, to słuch po nich zaginął…).

Osobiście uważam iż dobrze się stało, że FS wylądowało na tej, a nie na innej platformie. Czemu? Zabrzmi, jak zabrzmi, ale świadczy to o swego rodzaju unikatowości i platformy i produkcji. Każda platforma ma tytuły, które świadczą o jej wyjątkowości. Niedoceniana Amiga ma ich bardzo wiele. Pisałem o grach doomopodobnych, z których kilka stanowiło obiekty pożądania ze strony pecetowców. Także na Fightin’ Spirit i Capital Punishment, zarówno posiadacze Błaszaków, jak i PSX, Saturna czy N64 spoglądali z niemałą zazdrością.

Veteranus

Korzystałem z Magazynu Amiga, Amiga Computer Studio, Secret Service oraz PPA.pl

Oceń bloga:
13

Jak to jest, że wrzucam do wody kwadraty, a wychodzą kółka?

Zasada interferencji fal
32%
To mnie przerasta
32%
Pokaż wyniki Głosów: 32

Komentarze (31)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper