Z cyklu: Co się stało z tamtymi seriami? Cz.18. Project Gotham Racing

BLOG
2006V
Z cyklu: Co się stało z tamtymi seriami? Cz.18. Project Gotham Racing
veteranus | 05.07.2014, 22:38
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Znowu wyścigi, co niektórym może się nie spodobać. Fakt, racerom wiele ostatnio poświęcam czasu, niemniej tytuł, którym zajmę się w osiemnastym odcinku zasługuje na to. Bo nie mam pojęcia, dlaczego pomimo faktu, że PGR od pierwszej do ostatniej części trzymał wysoki poziom, to został zapomniany przez właściciela marki, Microsoft...

Metropolis Street Racer, Bizarre Creations 2000, Dreamcast

 

Od tej gry powinno się zacząć, jeśli mamy mówić o serii PGR, bowiem to właśnie jeden z najpiękniejszych racerów na DC jest protoplastą serii z inicjałami w polskiej nomenklaturze oznaczającymi coś zgoła odmiennego. Pierwsze, co rzucało się w oczy to oprawa graficzna. Ta gra była naprawdę piękna! Nawet pomimo braku anti aliasingu czy zbyt plastikowych modeli aut, do których to niektórzy mieli zastrzeżenia. Trasy, które wiodły przez Tokio, Londyn czy San Francisco oddano z największą pieczołowitością, a liczba detali powalała, ot choćby londyński Trafalgar Square, czyli jedna z najbardziej rozpoznawalnych miejscówek - dało się po nim pośmigać jedną z wielu fur, dostępnych w grze. Sama gra składała się z 25 rozdziałów, do których dostępu niezbędne było zebranie odpowiedniej ilości Kudosów. Tak jest, Kudosy to najistotniejszy element gry. Zbieranie ich pozwalało na odblokowywanie kolejnych chapterów, tras czy nowych, jeszcze lepszych fur. W grze, jak w życiu, wiadomo - im więcej Kudosów, tym lepiej. Z tymże punktów nie dostawało się za samo ukończenie trasy na pierwszym miejscu. Liczył się przede wszystkim styl, czyli slide'owanie na całego. Wspominałem o 25 chapterach. Każdy z nich podzielony jest na dziesięć zadań, które trzeba zaliczyć: czasówki, wyścigi, test speed... Zaliczenie wszystkich dziesięciu zadań skutkuje otrzymaniem nowej fury. Aut jest ponad 40 modeli, przy czym począwszy, jak zwykle dysponujemy samochodami o małej mocy toteż slide'owaneie początkowo jest nie lada wyzwaniem. Sam model jazdy dosyć przypominał ten z Gran Turismo: takie wypośrodkowanie między zręcznościówką, a symulatorem, mimo przechwałek Polyphony o The Real Driving sraty taty... Pozostała jeszcze kwestia audio: w każdym mieście jest kilka rozgłośni radiowych, których didżeje puszczają inną muzykę. Mnogość gatunków spora, możliwość sklecenia własnej składanki to kolejny ciekawy element.

 

Piękny zaczątek wspaniałej serii. Kolejny mocarny racer na Dreamcaście i kolejna obowiązkowa pozycja na ostatniej konsoli Segi.

 


Project Gotham Racing. Bizarre Creations 2001, Xbox.


 

Bizarre po upadku Dreamcasta postanowił nawiązać współpracę z Microsoftem, który to wszedł na poletko konsol z zamiarem może nie zawojowania, ale na pewno uszczknięcia kawałka kołacza. Support pierwszego Xboxa miał opierać się na kontynuacji świetnego pierwowzoru, jakim Bizarre obdarowało Dreamcasta. W nabijaniu Kudosów i oprawie graficznej, która wyciskała z układu Power VR drzemiącego w DC ostatnie soki M$ zwąchał wcale mały potencjał, choć pierwszy PGR był grą bardzo dobrą choć próżno szukać kolosalnych zmian w stosunku do MSR, niemniej o kilku wypadałoby wspomnieć. Więcej aut to oczywista oczywistość, parafrazując klasyka. Oprócz San Francisco, Tokyo i Londynu, pojawia się także czwarta metropolia, czyli Nowy Jork. W przeciwieństwie do "makaronowego PGR", tutaj nie tracimy Kudosów po nieudanym wyścigu czy challenge'u, jak i podczas jazdy Kudosy nie zerują się po zderzeniu z innym samochodem. Czesanie auto combosów, jak i przejechanie w jak najlepszym stylu pozostało jednak niezmienione i uzbieranie odpowiednio wysokiej ilości Kudosów skutkuje odblokowaniem nowych aut oraz tras. Jak więc wspomniałem, w porównaniu do pierwowzoru, mechanika jazdy oraz zdobywania punktów została zmieniona w kilku detalach. Najważniejsza i oczywista zmiana, to ubranie serii w nowe, Xboxowe szaty. Widać to zarówno po modelach aut. którym plastikowości nie można było już zarzucić jak i fajnie oddanych uszkodzeniach. Otoczenie, choć odzworowane z precyzją nie prezentuje się już tak "wyczesanie", niemniej tragedii nie ma.

 

Ogólnie: porządny tytuł startowy dla pierwszej konsoli Microsoftu. Tytuł obowiązkowy, który - jak się po latach okazało - sprzedał się o wiele lepiej niż Rallisport Challenge.


 

Project Gotham Racing 2. Bizarre 2003, Xbox.

Po dużym sukcesie pierwszej części, Bizarre Creations poszło za ciosem i po około trzech latach wypuściło na rynek drugą część PGR. Dwójka, dzięki licencji pozwalała śmigać jeszcze większą liczbą fur (ponad setka), a także dzięki wzmożonemu wysiłkowi developerów, przemierzać kolejne, wiernie odwzorowane metropolie, m.in. Moskwę, Florencję czy Chicago. Przyznać trzeba, że o ile w poprzedniej części otoczenie sprawiało wrażenie niedopracowanego, to w PGR2 zarówno trasy, jak i same fury wywoływały bardzo dobre wrażenie. Rozgrywka została podzielona na trzy podstawowe tryby: Time Attack, Arcade oraz Kudos World Series, który to stanowi esencję całej rozgrywki. Wyścigi podzielone są ze względu na klasy samochodów. Każdy rozdział można zaliczyć w 5 poziomach trudności. Największym wyzwaniem jest wyścig z serii Cone Challenge, w których to trzeba pokonać trasę w określonym czasie, nabijając określoną liczbę punktów. Zaliczenie zadania skutkuje "przepuszczeniem" do kolejnego chapteru, a za dobre wyniki gracz nagradzany jest punktami, za które może zdobyć lepsze fury. Dobre wyniki uzależnione są od tego, w jakim stylu pokona się trasę, przy czym punkty te program odbiera przy uderzeniu w bandę, natomiast po kontakcie z innymi kierocami gracz nie jest obdarowywany punktami karnymi, co miało miejsce w poprzedniej odsłonie. W PGR2 developerzy postanowili bardziej skierować się ku symulacji, co fanom arcade'owego czesania Kudosów nie do końca przypadło do gustu, bo o beztroskim czesaniu combosów, jak w PGR1, można było zapomnieć. PGR2 wymaga większej precyzji i wybacza zdecydowanie mniej błędów... Stacje radiowe charakterystyczne dla danych miast świetnie uzupełniają się z rykiem wielokonnych silników, natomiast w Live! mogło grać nawet 16 graczy.

 

Co tu dużo mówić? Must have na Xboxa. Sam Xbox przejął schedę po DC jako platforma - lider racerów. Aha, w 2004 roku Bizarre wydało dwie paczki do pobrania: zawierały one nowe fury, jak i miejscówki, m.in. Long Beach i Paryż. Nota bene: czy złośliwością i przesadą będzie stwierdzenie, że tym sposobem Bizarre przyczyniło się do "deelceowania" gier?

 

Project Gotham Racing 3, Bizarre 2005, Xbox 360.


 

C.a.r.R.e.n.d.e.r.3.6.0._M.a.g.a.z.i.n.e._.C.o.v.e.r.... Kojarzycie? Takim napisem okraszony został screen przedstawiający fragment przodu czerwonej ferrarki. Było to wiosną 2005 roku gdy było już pewne, że następca mającego w sobie wciąż powera Xboxa, nosić w nazwie będzie wartość pełnego obrotu. Podczas E3 uzyskaliśmy potwierdzenie, że PGR3 będzie jednym z tytułów startowych nowego Xboxa. Gra prezentowała się kapitalnie. Nadeszła premiera X360 i PGR3 - obok m.in. Kameo, Perfect Dark Zero, Most Wanted, Quake 4 i Call of Duty 2 - pomagał sprzedawać nowy system Microsoftu. W przypadku trzeciego Pradżekta śmiało możemy powiedzieć, że mieliśmy do czynienia ze swoistą powtórką z rozrywki. Zupełnie jak 4 lata wcześniej, kiedy to seria przeskakiwała z Dreamcasta na Xboxa: zmiany dotyczyły w głównej mierze oprawy graficznej. Exclusive na 360tkę z jednej strony powalał kapitalnymi modelami aut cechującymi się olbrzymią ilością detali; widokami z kokpitów, trójwymiarowymi kibicami i jeszcze lepiej odwzorowanymi miejscówkami, które - mając odpowiedni zasób floty w portfelu - mogliśmy sami zwiedzić, m.in. Tokyo, Nowy Jork, Las Vegas czy znany i jednocześnie oklepywany niczym Laguna Seca, tor w Nuerburgring. Kokpity poszczególnych fur, których w grze było przeszło 80, w tym Ferrari, Lamborghini, Maclaren zostały dokładnie odwzorowane. Z drugiej jednak strony modele samochodów - pomimo ilości detali - wydawały się zbyt plastikowe, widok z kokpitów mocno ograniczał pole widzenia, a animacja zachowała solidne 30 klatek, choć wielu spodziewało się, że X360, który był ILEŚ TAM RAZY MOCNIEJSZY OD XBOXA - pozwoli uciągnąć grę w 60 fps. Nie da się ukryć, że PGR3 nastawiony był raczej na rozrywkę online, o czym przekonywał nas nie tylko rozbudowany system rankingów, ale nawet i wtedy, gdy mając konsolę na stałe podłączoną do sieci i zagrywając w singlu, nasze osiągnięcia były porównywane z osiągnięciami innych podpiętych do sieci posiadaczy 360tki oraz PGR3. Kariera online mimo że jakoś specjalnioe rozbudowana nie była, to jednak dawała prawdziwe uczucie realnej rywalizacji z graczami z innych krajów. Bizarre stworzyło grę, która automatycznie sama dobierała nam oponentów w zależności od rodzaju łącza jak i miejsca w rankingu. O ile pierwsze kryterium sprawdzało się znakomicie, gdyż eliminowało lagi, o tyle to drugie, no cóż... początkujący gracz niekiedy był zszokowany tym, że inni ładują się w niego na chama i to już nie pierwszym zakręcie. Cóż, urok online'owej rozrywki. W przypadku single mode, najważniejsza jest oczywiście zabawa ze zbieraniem Kudosów: mniej wymagająca, bo karierę możemy zacząć już mega wypasionymi furami. Trudno określić taki stan rzeczy: ukłon w kierunku casualowców? Nastawienie na multiplayer? Miła ciekawostka: fajnie prezentuje się obszerny garaż, mniej miła: photo mode sprawia wrażenie stworzonego na odpierdol...

 

W każdym razie PGR3 jak na tytuł startowy okazał się produktem bardzo udanym, niemniej parę rzeczy nie zagrało. Jednak, jak na premierę: było weri gut.


 

Project Gotham Racing Mobile. Glu Mobile 2007, Mobile.


 

Sam się zastanawiałem, czy coś o tym pisać i po dłuższej chwili namysłu zdecydowałem...

 

...nie napiszę nic, sami popatrzcie...


 

Project Gotham Racing 4, Bizarre Creations 2007, Xbox 360.

 

Był rok 2007, PS3 pościła, bo hitów jak na lekarstwo podczas gdy u swojego największego konkurenta totalny kapitalnych tytułów. Swoje 3 grosze wtrącił Bizarre, wydając czwartą, a tak naprawdę piątą część swojej samochodowej serii. Nie, nie miał racji ten, kto twierdził, że Bizarre dopadł syndrom odcinania kuponów. PGR4 niosło za sobą wiele zmian wprowadzających powiew świeżości i zacierających niezbyt dobre w oczach fanów serii PGR3. Po pierwsze, autorzy z godnością potraktowali i przemodelowali tryb kariery. Tworzymy kierowcę, któremu nadajemy płeć i narodowość (Polaków brak:-( ), pochód po kroóa szos zaczynamy od ostatniego w rankingu, 72 miejsca, a za swoistą rozpiskę służy kalendarz - Twoim zadaniem jest śledzenie go, czy w jakimś tam terminie nie jest organizowany event. Nic odkrywczego, ale w serię wprowadza nowego ducha. Zadania różnią się między sobą rodzajem: czesanie kudosów, kudosy kontra czas, 1 na 1, czasówki... Są i zadania specjalne, w których do wygrania są superfury i supermotory, o których za chwilę. Raz na kilka miesięcy zdarzają się eventy o wysokiej randze, tzw. Major, w których do zgarnięcia jest mnóstwo punktów, dzięki którym nasza pozycja w rankingu pnie się mocno do góry. W przypadku zakończenia sezonu, w którym nie uzyskaliśmy najlepszego rezultatu, zawsze można doń powrócić, by poprawić swoje osiągi. Tryb arcade zmienił się o tyle, że znane z wcześniejszych odsłon medale trzeba wyjeździć także motocyklami... No właśnie, motocykle w kolejnej odsłonie PGR4? A czemu nie?! Bizarre udało się do swojej flagowej samochodowej serii wprowadzić jednoślady i nadać im odpowiedni balans. To prawda, że przyzwyczajenie się do dwukołowych potworów wymaga trochę czasu. Ale jak już zdołamy okiełznać owe maszyny, po prostu czujemy ich moc i to poczucie wolności zwłaszcza, gdy nasz motocyklista odgraża się kierowcom bądź kuli się, chcąc uzyskać lepszą aerodynamikę. Wiem jak to brzmi, niemniej wiecie, o co kaman? Wprowadzenie wielokonnych jednośladów jest więc drugą dużą zmianą. Trzecia to zmienne warunki atmosferyczne, zupełna nowość, którą developer chełpił się na długo przed premierą i nie ma co ukrywać - przechwałki Bizarre nie miały w sobie ani krzty przesady, bowiem strugi deszczu spadające na ulice Londynu czy jazda po zaśnieżonym Nuerburgringu robiły ogromne wrażenie: zacząć etap w oślepiającym słońcu, a skończysz podczas ulewy... Warto dodać, że i warunki atmosferyczne wpływają na przyczepność aut. Dodaje to poczucia realizmu, choć PGR niezmiennie jest typowym arcade racerem, o czym świadczą kosmetyczne wciąż uszkodzenia pojazdów. Oprawa graficzna to istny majstersztyk. Zapomnijcie o plastikowych furach, które stanowiły zarzut dla poprzednich odsłon. Wszystkie modele są realistycznie piękne. Dotyczy to zarówno czterech kółek, jak i jednośladów. Trasy są jeszcze piękniejsze i oddane z jeszcze większą dokładnością: m.in. wspomniany Londyn czy Sankt Petersburg, Quebec, Makau czy Szanghaj. Poprawiono także widoczność z kokpitu.
 

Rozbudowany multiplayer, świetny soundtrack, znaczące nowości...

...

Cóż stanęło na przeszkodzie, by stworzyć kolejną odsłonę? Fakt, PGR4 doczekał się dwóch dodatków, ale nigdy pełnoprawnej odsłony...

... bo oto przed nami przykład edycji, o której praktycznie nic wiadomo tylko tyle, że skupiała tylko fury z Maranello:

 

Project Gotham Racing: Ferrari Edition. 2009, Zune HD.

Czyli wszystko zostało w domu, tj. w Microsofcie bowiem Zune jest tworem giganta z Redmond.

 

Oto kilka faktów:

Po pierwsze: Studio Bizarre Creations zostało zamknięte w 2011 roku. Ich ostatnią grą był James Bond. Powiedzmy, tytuł co najwyżej średni.

Po drugie: właścicielem marki PGR jest Microsoft.

Po trzecie: z wielkim żalem stwierdzam, że Microsoft jako właściciel marki nie jest zainteresowany póki co stworzeniem pełnoprawnej kontynuacji PGR. Na chwilę obecną w kwestii racerów liczy się tylko Forza 5 i szykowana Forza Horizon 2.

A więc? Szkoda serii, choć niewykluczone, że kiedy na rynku pojawi się Driveclub i Gran Turismo 7, M$ będzie zmuszone wytoczyć kolejne działo by odpowiedzieć konkurentowi. Kto wie, może ktoś w Redmond przypomni sobie o serii, która zaczęła się jeszcze na dalekim krewnym Xboxa...

Oceń bloga:
27

Komentarze (57)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper