Co się stało z tamtymi seriami? Spyro the Dragon

BLOG
4833V
Co się stało z tamtymi seriami? Spyro the Dragon
veteranus | 18.03.2014, 20:12
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.


Ratunku! Zabrakło siarki! Przeszło pół roku temu opisywałem serię Crash Bandicoot i jej koleje: od rewelacyjnego startu poprzez wznoszenie się aż do upadku na pysk. Dzisiaj pora na serię, której bohater podzielił losy jamraja.

 

Przyczyny te same – ciągłe żerowanie na jednej marce, zachłanność, niedostosowanie do nowych możliwości, jakie oferowały konkurencyjne tytuły… Developerzy, autorzy Killzone, Call of Duty, Battlefield, Gears of War, God of War… Nie idźcie tą drogą!

 

Posiadacze pierwszego Playstation nie mogli narzekać na brak dobrych gier z każdego gatunku, także platformówek. Co się jednak może stać, gdy doświadczeni developerzy skumają się z twórcami, którzy dłubali przy dwóch częściach Crasha? Odpowiedź może być tylko jedna. Spyro the Dragon.

 

Kapitalny start. Stop. Zmiana developerów. Stop. Powielane schematy i brak postępu. Stop. Odcinanie kuponów. Stop. Coraz silniejsza konkurencja. Stop. Tak w telegraficznym skrócie można ocenić serię Spyro. Wypisz wymaluj – historia jak z Crasha.

 

 

Spyro the Dragon.

Insomniac 1998. Playstation.

 

Urocza platformówka, której główny bohater w oczach wielu wyrósł na maskotkę konsoli Sony, choć funkcję tą (nie)oficjalnie piastował rudzielec stworzony przez Naughty Dog. Mały, fioletowy smoczek szybko zaskarbił sobie sympatię rzeszy graczy, oferując bardzo długą przygodę oprawioną w piękne szaty. Ale, od początku. Spyro to jedyny przedstawiciel smoczego rodu, któremu udało się uciec przed losem, jaki spotkał pozostałych przedstawicieli jego rodu. Ci bowiem zostali zamienieni w posągi i celem ostatniego z ocalałych jest odklęcie swoich pobratymców w liczbie 120. Mnóstwo więc chodzenia po wielu krainach przed małym smokiem, któremu nie rozwinęły się skrzydła. Cała gra podzielona została na sześć podstawowych poziomów, które prowadzą do wielu mniejszych plansz. Smoków do uratowania, jak pisałem, jest przeszło setka. Różnią się między sobą wieloma cechami: jedne lubią gorące pustynie, inne przejmujący chłód śnieżnych krain. Każdy uwolniony osobnik w dowód wdzięczności posłuży cennymi radami naszemu głównemu bohaterowi. Ten poza tym, uwielbia zbierać rozmaite skarby i inne pierdzidełka. Na drodze stanie jednak wielu cwaniaczków, których charakteryzuje ewidentne łamanie siódmego przykazania dotyczącego smoczych jaj. Takich delikwentów smoczy wybawiciel smoczego rodu może wyeliminować na dwa sposoby: albo staranować albo spopielić. Wspomniałem, że Spyro posiada skrzydła, lecz to jest młody smoczek i szybowanie to jedyny pożytek, jaki może mieć z tego nierozwiniętego narządu.

 

STD to bardzo rozbudowany tytuł.  Odbiorca ma wrażenie, że po uruchomieniu gry znalazł się w innym, rozległym świecie. Świecie, który żyje własnym życiem, którego poznanie zajmie naprawdę wiele czasu. Pokonywanie kolejnych poziomów staje się coraz bardziej czasochłonne, po drodze znajdują się liczne subquesty, co skutecznie wydłuża zabawę, ale na pewno jej nie czyni monotonną. Za STD odpowiada studio Insomniac, znane wszystkim z dotychczasowej bliskiej współpracy z Sony, co zaowocowało takimi produkcjami, jak Ratchet&Clank czy Resistance. Od dłuższego czasu dłubią nad exclusive’m na XboxaOne. Wspomniałem, że to team, który tworzą zarówno weterani branży, jak i goście współodpowiedzialni za dwie części Crasha. I to po prostu widać. Levele ociekają żywymi barwami, obiekty są szczegółowe, sama zaś animacja potworków, jak i samego Spyro jest urzekająca. Jest jeszcze jedno: Spyro to pierwsza w pełni trójwymiarowa platformówka na PSX. Nie zapominajmy, że CB był de facto platform erem 2.5D, w którym poruszaliśmy się w pseudotrójwymiarowym środowisku po z góry ustalonej trasie. Producenci Spyro poszli w ślady za Nintendo i rzucili Mario 64 nie lada wyzwanie. Oznacza to, że sterowany przez gracza smok może udać się wszędzie tam, gdzie pozwala na to ukształtowanie terenu i kod gry, a także pojemność nośnika.

 

Pierwszy Spyro okazał się najlepszym platform erem na PSX w swoim czasie. Do czasu premiery trzeciego Crasha nie miał sobie równych na konsoli Sony. A jak miał się wobec konkurencji na innych platformach? Bardzo dobrze, ale w tym mniej więcej czasie na Nintendo 64 pojawiły się przygody niedźwiedzio – ptasiego duetu, które zmiotły konkurencję i za stworzenie których odpowiadało „tamto” Rare. Mówiąc krótko: kapitalny debiut młodego studia, ale dotychczasowy lider KONSOLOWYCH platformówek, wąsaty hydraulik, został godnie zastąpiony przez Banjo Kazooie. I to BK stanowił przez dłuższy czas punkt odniesienia dla twórców 3D platformerów.

 

Spyro 2: Gateway to Glimmer.

Insomniac 1999. Playstation.

 

Rok z hakiem mały smoczek kazał czekać na kontynuację opowieści o sobie. Tym razem w wyniku nieszczęśliwego zbiegu okoliczności, Spyro utknął w krainie, która jakby to przełożyć na język polityki, przeżywa kryzys warstwy rządzącej. By uciec z ogarniętego chaosem królestwa, Spyro będzie musiał przemierzyć kolejne bardzo długie etapy o zróżnicowanym środowisku wypełnione wrednymi gadami terroryzującymi królestwo. Jak na kontynuację przystało, fioletowej gadzinie przybyło kilka nowych ruchów, ale nie są one dostępne od początku zabawy: za wspinanie się czy nurkowanie trzeba będzie  płacić znanymi z „jedynki” gemami. To raz. Drugą znaczącą nowością w stosunku do pierwowzoru jest wprowadzenie nieliniowości rozgrywki. Wygląda to tak: każdy świat ma sześć telep ortów prowadzących do sąsiednich leżeli. Pomiędzy każdymi levelami można przenosić się dowolnie, o ile posiada się specjalny relikt. W krainie B można nabyć zdolność, która jest potrzebna, by zdobyć pewne przedmioty bądź gemy w krainie A. Tym oto sposobem każdy level trzeba odwiedzić kilkukrotnie, by ukończyć grę w 100 procentach.

Autorzy zaimplementowali, podobnie jak w jedynce, jeszcze bardziej urozmaicające rozgrywkę subquesty, których zaliczenie skutkuje zdobyciem orbów. Te z kolei pozwolą Spyro powrócić do domu. Rozprawianie się z oponentami wygląda podobnie, jak w pierwszej części: albo staranowanie albo spalenie dziadów. Tu jednak pojawia się pierwszy mały przytyk: przeciwnicy sprawiają wrażenie drugoplanowych aktorów. Jest ich naprawdę niewielu i nie stanowią tak dużego wyzwania dla głównego bohatera, jak zaliczenie subquestów czy znalezienie gemów, które niekiedy są tak skrzętnie, by nie użyć określenia, złośliwie ukryte, że dany świat trzeba odwiedzić kilka razy. Pod względem grafiki już pierwsza część pokazywała kunszt developerów z Insomniac. Sequel na tej płaszczyźnie tak naprawdę wiele innowacji nie wprowadził, co grze niespecjalnie zaszkodziło To wciąż bardzo kolorowa i pełna efektów specjalnych, cieszących oko, platformówka z dopracowaną animacją stworka i wrogo nastawionych doń kreatur.

 

 Ocena: Spyro wciąż trzyma bardzo wysoki poziom, pomimo faktu, że był już trzeci Crash, na Nintendo 64 Donkey Kong 64 zastąpił duet Banjo Kazooie, a moc Dreamcasta pokazywał 128 bitowy Sonic. Spyro 2 to obowiązkowy zakup nie tylko dla fanów platformerów, ale w ogóle dla posiadaczy PSX.

 

Spyro 3: Year of the Dragon.

Insomniac 2000. Playstation.

 

Niecały rok później to samo studio wysmażyło trzecią odsłonę tasiemca, jak się później przekonacie. Największą nowością, jaką developerzy zawarli w „Roku Smoka” były nowe postaci, których poczynaniami gracz miał możliwość sterować. Nowi to: kangurzyca Sheila, Sierżant Byrd, Yeti oraz Sparx. Nietrudno się domyślić, że każda z postaci dysponuje innymi umiejętnościami. Wprowadzenie tej nowości z deka trąciło systemem rozgrywki z Donkey Kong 64, choć w przypadku produkcji Insomniaków, to scenariusz decydował, kim możemy kierować. Dla przykładu, gdy przy portalu znajduje się znak kangura, to chyba wiadomo, w kogo za chwilę „wcieli się” gracz. Każda platformówka to poziomy do przejścia. W trzecim Spyro poziomy są bardziej rozległe w stosunku do poprzedniczki, choć przyznać trzeba, że jest to złudne wrażenie. Na większości plansz do znalezienia jest sześć jaj, z czego połowa jest do znalezienia „normalnym” sposobem, eksplorując świat, pozostałe trzy w swoistych przygodach. Złośliwi uznają to wydłużanie gry na siłę, innym taki zabieg zbytnio nie przeszkadza, bo zabawa jest przednia. Miejsca postaci, które wyznaczały w drugiej części zabawę zastąpiły portale przenoszące gracza do odrębnych krain. Do zbierania są diamenty, choć nie są one niezbędnym elementem, to jednak ukończenie gry w 100 procentach możliwe jest tylko przy skolekcjonowaniu wszystkich sztuk. Aż dziw bierze, że pod względem grafiki seria praktycznie stoi w miejscu od pierwowzoru. Świadczy to o tym, że już przy pierwszej odsłonie zdolni developerzy wycisnęli wszystkie soki z poczciwego Szaraka. Grafika przez te dwa lata zyskiwała tylko drobne, kosmetyczne zmiany, dla mniej wprawionych ślepiów niemal niezauważalne.

 

Podsumowując: wprowadzanie zmian jest konieczne, by kolejne odsłony nazwać pełnoprawnymi kontynuacjami. W przypadku Spyro 3 mamy do czynienia z kilkoma zmianami, choć o przełomie na miarę wynalezienia koła mowy być nie może. To ostatni Spyro na PSX i oczy wszystkich skierowane były na PS2. Zastanawiano się, jakimi drogami (lądowymi czy powietrznymi) powędruje fioletowa gadzina.

 

Spyro: Season of Ice.

Digital Eclipse 2001. Game Boy Advance.

 

Pierwszy Spyro na 32 bitową przenośną konsolę Nintendo I tu warto przyznać, że odsłony na GBA w przeciwieństwie do stacjonarnych perypetii trzymały równy poziom. Fabuła… Równie infantylna, co na „dużych” konsolach, ale gwoli formalności przytoczę najważniejsze informacje: jakaś menda rzuciła urok, więżąc wróżki w bryłach lodu. O wszystkim przypadkowo dowiaduje się Spyro i jak to on – ni byłby sobą gdyby pozostawił sprawę obojętnie. Kolejne światy, tym razem w liczbie przeszło dwudziestu do pokonania. Celem gry jest oczywiście znalezienie wróżek i okazyjnie zbieranie kryształów. O ile to drugie zadanie specjalnych kłopotów nie sprawi, o tyle w przypadku celu nadrzędnego Spyro będzie musiał skorzystać z pomocy mieszkańców krainy. Charakter gry nie zmienił się więc zbytnio od stacjonarnych wersji: biegamy, eliminujemy napotkane łachudry, zbieramy to i owo… Każda uratowana wróżka „odblokowuje” dostęp do nowego poziomu. Te różnią się między sobą scenerią: wulkany, miasteczka, lasy, bagna, plaże… Wachlarz umiejętności Spyro zaczerpnął z „dużych wersji”: szybowanie, zionięcie ogniem, walenie „z byka”… Całość twórcy przedstawili w rzucie izometrycznym, dzięki czemu mamy większe pole widzenia, a brak 3D w niczym nie przeszkadza. Gra była naprawdę świetna i miodna.

 

Choć „stacjonarny” Spyro zatrzymał się w miejscu, kieszonsolkowy smoczek dawał radę. I wykorzystywał potencjał GBA.

 

Spyro: Season of Flame.

Digital Eclipse 2002. Gameboy Advance.

 

Kontynuacja Season of Ice. Ktoś kradnie świetliki ze smoczego królestwa pozbawiając tym samym gady jednej ich z dwóch podstawowych umiejętności: zionięcia ogniem. Spyro musi odnaleźć świetliki i odkryć, kto odpowiada za ten cały bajzel. Drugi Spyro na GBA i druga porządna odsłona smoczych przygód na tej konsolce, według wielu jeszcze lepsza od Season of Ice. Świetliki można znaleźć w wielu rozległych krainach, bądź są traktowane jako nagroda za wykonanie określonego zadania. W SoF pojawiają się portale, przez które Spyr przenosi się do różnych światów. Początkowo Spyro ma możliwość zamrażania oddechem, dopiero po złapaniu pewnej ilości świetlików odzyskuje możliwość przypalania tyłków przeciwników. Sparx, znana ważka, służy za miernik zdrowia..  Reszta praktycznie pozostała bez zmian, co wcale wadą nie jest, bowiem już SoI był dobrze odebrany przez recenzentów. SoF zdaniem wielu był jeszcze lepszy, choć pod względem graficznym kolosalnych różnic nie było.

 

Spyro na GBA trzymał się mocno!

 

Spyro: Enter the Dragonfly.

Check Six Games Equinoxe 2002. Playstation 2, Gamecube.

 

O ile trzecia część stanowiła godne pożegnanie z PSX pomimo powielanych schematów, o tyle pierwsza 128 bitowa odsłona smoka, dla którego czas się zatrzymał, wyszła średnio. To pierwszy poważny sygnał, że z serią zaczęło dziać się coś niedobrego. Swój niechlubny udział mają dwa wydarzenia: przejęcie marki przez Universal i zlecenie stworzenia gry studiu Check Six Games, a także stworzenie przez pełnoprawnych rodziców fioletowego smoka nadzwyczaj mocarnego platform era, czyli Ratchet and Clank. Młode studio, które stworzyło czwartą stacjonarną odsłonę, powiedzmy sobie szczerze, spisało się średnio, czego rezultatem są oscylujące wokół szóstki oceny EtD. Próżno szukać rewolucyjnych zmian w czwartej części. Ba, nawet graficy niespecjalnie się wysilili: kulejący frametate, kiepskie tekstury, złośliwa kamera, zero wodotrysków i innych graficznych razidełek. Ale, jak to mawiają, nie szata czyni człowieka, choć większość z nas to przecież wzrokowcy. Gdyby faktycznie było tak tragicznie, nie byłoby nawet tych szóstek? Cóż więc jest w tej grze, co – oprócz samego bohatera, który za poprzedniej generacji urósł do miana kultowego – jest w stanie przykuć na czas dłuższy uwagę gracza, który zdecydował się zainwestować w ten tytuł?

Niby to samo, co w poprzednich częściach: kolejne światy do zwiedzania, tym razem w liczbie dziewięciu. Kolejne zastępy Schwartz charakterów, chcących utrudnić życie smokowi i przeszkodzić mu w jego misji, jaką jest uratowanie dziesięciu pobratymców znanego z poprzedniej części Sparxa… i przy okazji zebrać setki diamentów. Smokowi przybyło kilka umiejętności, m.in. potrafi wspinać się po ścianach, zyskał kilka oddechów: poza ognistym beka bąbelkami, w które łapie świetliki, a także generuje wyładowania elektryczne oraz zamraża oponentów. Poza tym szybuje, biega i taranuje przeciwnika. W czasie przesiadki z poprzedniej generacji musiał też odbyć kurs kapitalizmu u Miltona Friedmana, bo z określonymi postaciami, które napotka na drodze, dokonuje swego rodzaju transakcji. Bierze także udział w licznych mini gierkach oraz wypełnia znane z poprzednich odsłon sub questy.

Słów kilka w ramach podsumowania: fenomen Spyro polega chyba na tym, że gra daje ogromną satysfakcję, nie jest skomplikowana, a czas spędzony przy niej upływa niezwykle przyjemnie. Można te cechy w zasadzie podpiąć pod Enter the Dragonfly, ale… gdyby oprawa była na miarę możliwości PS2, a na poletku platformówek nie było Ratcheta, a także Jaka oraz Sly’a, być może oceny byłyby znacznie wyższe. A tak, pomimo kilku walorów, fani Spyro i posiadacze 128 bitowej konsoli Sony dostali w zasadzie wcale ładną i coraz bardziej pozostającą za konkurentami platformówkę.

 

Spyro Adventure/ Spyro: Attack of the Rhynocs.

Digital Eclipse 2003, Gameboy Advance.

 

Wg wielu, pierwszy Spyro na GBA wprowadzający element rpg, a także liczne mini gry oraz subquesty. W jakimś laboratorium szalony profesorek prezentuje Spyro i Sparxowi specjalnego „judasza” umożliwiającego szpiegowanie Ripto. Drugim patentem był mechaniczny miś Butler, nad którym jednak psorek stracił kontrolę. Smokowi po czasie udaje się jednak ujarzmić szalejącą bestię, lecz skutki tego „wypadku” są katastrofalne. Psorek coś wspomina o magicznych sercach, które charakteryzują się niezwykłymi właściwościami i które mogłyby rozwiązać nabrzmiały problem, jakim jest wyrwa w laboratorium. Spyro zgadza się odnaleźć magiczne serca, w czym na pewno przyda się urządzenie pomocne i nieodzowne do odwiedzania krain, w których znajdują się ser ducha. W międzyczasie pojawia się Ripto, który zaczyna rościć sobie prawa do wszystkiego, co nie podoba się naszemu bohaterowi…. I tak dalej i tak dalej…

 

Oto kolejny porządny Spyro. Spyro na GBA wciąż się trzyma.

 

Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage Spyro Orange: The Cortex Conspiracy.

Vicarious Visions, GameBoy Advance. 2004, GBA.

 

Ostatni Spyro na GBA. Ale za to jaki! W jednym tytule spotykają się dwie osobistości – legendy z Playstation, których drogi podczas przygód niejednokrotnie się będą krzyżowały. Różnica między nimi polega m.in. na tym, że jamraj inaczej wykonuje zadanie niż fioletowy smok (Crash zbiera kryształy, Spyro odblokowuje kolejne światy.

 

Ostatni Spyro na GBA, jak wspomniałem. Może i lepiej, bo tytuł ten zbierał średnie oceny. Czyżby Crash zaraził smoka niedyspozycją i spadkiem formy?

 

Spyro: A Hero’s Tail.

Eurocom 2005. PS2, Xbox, GCN.

 

Pierwszy multiplatfofmowy Spyro wyprodukowany przez Eurocom. Jak w jednym zdaniu można streścić piątą, stacjonarną część? Nihil novi sub sole, jak mawiał Kohelet. W głowie nowego developera i wydawcy zapewne zrodziła się idea, by na świetnej kiedyś marce zarobić, niespecjalnie się wysilając. Efekt podobny do poprzedniczki. Mamy piątkę bohaterów: Spyro, Sparx, Byrd, Blink oraz Hunter. Mamy głównego antagonistę tego samego gatunku, co Spyro, któremu ubzdurało się zniszczyć ojczysty świat Spyro przy pomocy magicznych kryształów. Sam Spyro otrzymał kilka nowych ruchów: może zwisać na krawędzi skały; może także odbijając się od stojących naprzeciw siebie ścian dostać się do wysoko położonych miejsc. Oprócz ognistego, Spyro może potraktować oponentów także wodnym i elektrycznym oddechem. Oponentów, jak to w poprzednich częściach, wielu nie było. Dalej jest skakanie po platformach, szybowanie za pomocą nierozwiniętych skrzydełek, zbieranie rozmaitych bajerów. Grafika powiedzmy sobie szczerze, średnich lotów i nie było to nic, co wywoływałoby szczękopad, zwłaszcza w porównaniu do Ratcheta czy Jaka.

 

Podsumowując: Smok w małym stopniu ewoluował, generalnie seria zatrzymała się w miejscu na dobre. Nowe lokacje, nowe kreatury do spopielenia czy do porażenia prądem, nowa fabuła i nowy czarny charakter,  sprawdzone i wciąż z uporem maniaka powielane schematy to za mało, by ruszyć z kopyta do przodu i nawiązać walkę z Ratchetem, Sly’em, Jakiem, Mario. A na horyzoncie czaił się wulgarny wiewiór…

 

Spyro: Shadow Legacy.

Amaze Entertainment 2005. DS.

 

Popularność dwuekranowej konsoli Nintendo postanowiła wykorzystać Sierra, zlecając Amaze Entertainment. Efektem jest dosyć średnia pozycja, której nie pomógł będący wtedy w miarę dobrej jeszcze kondycji Spyro, który tym razem był zmuszony wyruszyć do tajemniczej Krainy Cieni by… tjaaaa, ratować swoich zionących ogniem pobratymców. Jako że jest to pierwszy Spyro na dwóch ekranach, twórcy postanowili wykorzystać wszystkie dobrodziejstwa, jakie oferowała konsola Nintendo, ubierając ją w po części trójwymiarową grafikę (prerenderowane tła), dodając punkty bitewne i magiczne zdobywane w walkach z przeciwnikami.

 

Nic specjalnego, na DS. było dużo więcej lepszych gier.

 

The Legend of Spyro: A New Beginning.

Krome Studios 2006. PS2, Xbox, GCN.

 

Kolejny Spyro, kolejny developer, który tym razem wraca do korzeni, a właściwie sięga jeszcze głębiej, ponieważ ANB jest prequelem. Historia opowiada o ataku na krainę, z której wziął się tytułowy Spyro. Tenże musi uratować swoją krainę przed zagładą. Walka – na to słowo i czynność położono szczególny nacisk w prequelu. Zbieranie diamentów zeszło na dalszy plan, na pierwszy zamieszczono wspomnianą walkę. Mały smoczek ciska więc combo sami, ma możliwość spowalniania akcji a’la Matrix, może upgrade’ować ognisty wyziew… Starć w ANB jest zdecydowanie za dużo i gdyby nie to, że w tytule jest bohater platformówek, można uznać tą grę za chodzoną bijatykę… dla szczyli. I to jest pierwszy minus tej odsłony. Drugi to nierówny design świata i jego elementów składowych: bo z jednej strony mamy cukierkowe, żywe kolory kontrastujące z ponurymi barwami oddającymi realia zagrożonego królestwa, z drugiej uproszczone modele postaci. Trzecim, mocno irytującym elementem psującym zabawę jest wariacka praca kamery. Niekiedy jest wprost nie do zniesienia…

 

Spyro nie odnalazł się na innych platformach. A konkurencja nie spała. Spyro już dawno wypadł z platformowej ekstraligi. Proces staczania się w dół jest nieuchronny…

 

The Legend of Spyro: The Eternal Night.

Krome Studios 2007, PS2, Wii, DS, GBA.

 

Jeśli ktokolwiek miał nadzieję, że developer odpowiedzialny także za poprzednią odsłonę wyciągnie lekcję z błędów ANB, ten zawiódł się srodze. W Krome najwyraźniej pracowano pod hasłem: odcinamy kupony od znanej marki. Znanej może tak, ale sponiewieranej że aż głowa mała. TEN podąża nieudolnymi śladami wytyczonymi przez równie nieudolne ANB. W zasadzie można tą grę określić mianem kalki poprzedniczki: równie płytka i bzdurna fabuła, ten sam charakter gry, a więc bardziej to beat’em up aniżeli platformer. Walki odbywają się dosłownie co chwila, a zgon bohatera sankcjonowany jest niekiedy cofnięciem do odległego checkpointu. Developer coś poknocił z poziomem trudności i przesadnie go zawyżył. Żeby urozmaicić i odróżnić TEN od ANB? Wyszło jak wyszło. Gracz prędzej jebnie padem w kąt aniżeli spokojnie przysiądzie i spróbuje przejść level. Same walki są chaotyczne i wcale nie dają radochy. W ogóle, Krome powielił kilka błędów z poprzedniczki: niedopracowana kamera, silnik gry stojący w miejscu, a także system kolizji.

 

Słabiutko, kiepściutko, do bani…

 

The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon.

Etranges Libelulles 2008, PS2, Wii, X360, PS3.

 

Spyro dosłownie padł na pysk… Nie pomogła zmiana developera ani wydawcy (Activision zamiast Vivendi jeszcze pogorszyło sprawę). Ostatnia nadzieja wskrzeszenia dawnej świetności? Wolne żarty. Miejmy więc to już za sobą, ok.? W zasadzie mógłbym w równie telegraficznym, co na początku, skrócie, streścić ostatnią pełnoprawną grę o Spyro: powielane schematy, zbieranie bździdełek, nierówna grafika, chrupiący framerate, kulejąca mechanika, nierówno wykonane otoczenia… Jedyne, co może silić się na jakąś ciekawostkę, to współpraca połączonych ze sobą magicznym łańcuchem smoków: Spyro i Cynder, z czego i tak niewiele fajnego wynika, bo współpraca pomiędzy gadzinami zawiera w sobie pełno bugów i innych „cudów”, doprowadzając do załamania nawet największych fanów Spyro.

 

Kończcie waćpanowie i wstydu oszczędźcie! Gdyby nie Spyro w tytule, nie byłoby nawet tych piątek i szóstek w oceniaczkach.

 

I to by było na tyle…
…Wrrrrrrrrrrrrrrrróć! Co z serią Skylanders powiązaną z najbardziej bohaterskim i „wyjechanym” mieszkańcem Dragons Realm?

 

Skylanders: Spyro’s Adventure.

Toys for Bob 2011 Wii U, PS3, X360, Wii, MAC OS X, PC.

Vicarious Visions 3DS.

 

Czyli, jak połączyć gry video z figurkami… Pomysł ciekawy, a jak wyszło w praniu? Generalnie wygląda to następująco: wraz z grą w pudełku dostajemy trzy figurki i specjalną stację dokującą (Portal Mocy), a jeśli chcemy odblokować kolejne postaci czy nowe poziomy, musimy… tjaaa, nabyć kolejne figurki, których liczbę producent określił na 32. Tak, idę o zakład, że był to pomysł wydawcy, czyli Activision. Credo Acties brzmi: wydarcie ostatniego grosza. Z tym wiąże się niejako fabuła: podstępny Kaos przeniósł  za pomocą Portalu Mocy bohaterów królestwa do świata ludzi, zamieniając ich właśnie w figurki. W graczach, czyli Mistrzach Portali jedyna nadzieja. Sprytne? Odkrywcze? Nietypowe w każdym razie. I nieładnie ze strony Acti. Spyro’s Adventure nastawiona była przede wszystkim na zabawę sieciową i przyznać trzeba – źle nie było…

 

…ale rewelacji też.

 

Skylanders: Giants.

Toys for Bob 2012. PS3, X360, Wii, Wii U

 n-Space 3DS.

 

Praktycznie kalka poprzedniej części. Idea zabawy pozostała praktycznie bez zmian, są łamigłówki, zbieranie rozmaitych bździdełek, o czym powyżej nie wspomniałem. Mamy nowe, większe, postaci, jak sam tytuł  mówi. Ale, generalnie wszystko zostało po staremu. Czy warto się dalej rozpisywać? Powiedzieć trzeba wprost: wzorem CoDów, Acti postanowiło zabawić się w odcinanie kuponów.

 

Skylanders: Swap Force.

Toys for Bob 2013. PS3, PS4, XO, X360, Wii U.

 

Gdyby nie fakt, że z 32 figurek postaci połowa dysponuje możliwością odłączenia określonych części, a gracz w ten sposób może stworzyć nawet 256 kombinacji stworów nabywających kolejne nowe umiejętności, mówilibyśmy o kolejnej kalce. Hm… W zasadzie to jedyna znacząca nowość….

 

Inna? Pierwszy (i wiele wskazuje na to, że ostatni Spyro) wydany na PS4 i XO.

Dodawać coś na koniec? Po cóż. Upadek Spyro najlepiej pomińmy stosownym milczeniem…

 

Pisał: Veteranus

 

Screeny i filmiki wklejał: Roger (dzięki wielkie!)

 

Korzystałem z:

Wikipedia, PE, PPE, N+, Polygamia, Miastogier.pl, Gram.pl, IGN…

Źródła screenów:

www.emuparadise.me

www.cheatcc.com

www.giantbomb.com

www.ps2hardcore.com

www.gamefaqs.com

www.gamershell.com

www.swiatpsx.com

www.ppe.pl

www.wallsave.com

www.wired.com

 

Korzystałem z:

PSX Extreme, PPE, Neo Plus, Wp Gry, Wikipedia, gram.pl

 

Muzyka robocza:

Dire Straits: So far Away

                         Tunnel of love

                         Sultans of Swing

                         Brothers in arms

Tina Turner: Foreign Affair

Chris Rea: Road to hell

Animals: House of Rising Sun

Sal Solo: San Damiano

                  Heartbeat

The Walker Brothers: The Sun Ain't Gonna Shine Anymore


Oceń bloga:
33

Komentarze (53)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper