SKLEP

Blog użytkownika Tomasz Ambroziak

Enkidou
Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 28.10.2012, 19:16
Baten Kaitos: Smuga Cienia i Nowy Początek cz.2
1365V

Baten Kaitos: Smuga Cienia i Nowy Początek cz.2

Zgodnie z obietnicą - nastąpiła aktualizacja działu po miesiącu. Oczywiście w tym odcinku kończymy z dylogią Baten Kaitos, prezentując moje wrażenia z gry w część drugą tej serii, która w Europie nie doczekała się nigdy swojej premiery. Jaki będzie ich wydźwięk, mogliście się pewnie domyślić we wrześniu, dlatego odpuszczę Wam dłuższe wprowadzenia. Miłego czytania! [Enkidou]

Zgodnie z obietnicą - nastąpiła aktualizacja działu po miesiącu. Oczywiście w tym odcinku kończymy z dylogią Baten Kaitos, prezentując moje wrażenia z gry w część drugą tej serii, która w Europie nie doczekała się nigdy swojej premiery. Jaki będzie ich wydźwięk, mogliście się pewnie domyślić we wrześniu, dlatego odpuszczę Wam dłuższe wprowadzenia. Miłego czytania! [Enkidou]

xxxxx

 

Baten Kaitos Origins

(aka Baten Kaitos 2: Hajimari no Tsubasa to Kamigami no Shishi; Skrzydła początku i następca bogów)

 

20 lat wcześniej. Czas, gdy świat był jeszcze wart, by za niego walczyć. Baten Kaitos wróciło po nieźle przyjętej pierwszej części. Sprzedaż może nie była powalająca, ale wytworzyła się pewna grupka fanów, która powrót do realiów Nieba przyjęłaby z otwartymi ramionami. Wrócił też Yasuyuki Honne ze swoim panaceum na bolączki pierwszej części, a na fotelu scenarzysty rozsiadł się Koh Kojima zastępując Masato Kato. Był to rok 2006, więc jednocześnie czas, gdy na poprzednią generację konsol padła smuga cienia. Baten Kaitos Origins w tych warunkach musiało przepaść i istotnie przepadło, pozbawiając wiele osób sposobności zagrania w jeden z lepszych jRPG-ów ubiegłej generacji.

 

BK: Eternal Wings and the Lost Ocean było przyzwoitym tytułem, który nie ustrzegł się jednak poważnych problemów. Dobre pomysły przeplatały się tam czasami z pozostawiającym sporo do życzenia wykonaniem. Był to debiut Honnesana w roli reżysera, więc grzechy tej gry musiały pewnie wynikać także z tego faktu. Czym jednak jest umiejętność szybkiego uczenia się na własnych błędach? Ile historia tej branży zna przypadków kontynuacji, które były milowym krokiem w stosunku do oryginału? Nie będzie ich wiele, ale BKO z pewnością w tym zacnym gronie jest.

 

W 2006 roku smuga cienia padła nie tylko na jedną z generacji konsol, rozpoczynając tym samym epokę HD, ale i na jRPG. Był to gatunek, który ze względu na swój charakter i rozbudowanie musiał ucierpieć na tej przesiadce. BKO to więc w pewien sposób także łabędzi śpiew tej konstrukcji gry, którą rozpoczęło Final Fantasy VII. Honne wraz z ekipą skorzystali z tego modelu narracji i rozgrywki, doprowadzając go już chyba do granic.

 

Naprawiono system walki, który wciąż opiera się na kartach magnus. Teraz długość pojedynków, tak momentami dojmująca w pierwowzorze, zależy przede wszystkim od naszych umiejętności taktycznego planowania i zrozumienia zasad rozgrywki. Nadal u dołu ekranu mamy talię z której wybieramy interesującą nas czynność. Zwykłe karty są jednak ponumerowane od 1 do 3, a ataki specjalne od 4 do 7. Nie ma już tur na ofensywę i tur na obronę, combo klecimy rozpoczynając od kart z najniższą cyfrą (oczywiście żeby odpalić ataki specjalne trzeba spełnić warunek – naładować pasek MP). Nie tworzymy też oddzielnych talii dla każdej z postaci, wszyscy korzystają teraz z jednej. Generalnie lekko tylko kreślę tutejsze nowe porządki, ale możecie wierzyć, że możliwości tworzenia własnych stylów prowadzenia pojedynków jest dużo. System BKO to idealnie skonstruowany i działający mechanizm, w którym nie ma zbędnych elementów. Balans jest idealny, a poziom trudności zadziwiająco wysoki, choć nie frustrujący. Inteligencję graczy traktuje się z szacunkiem. Moje wysiłki w przekazaniu tego słowami może nie są zbyt udane, jednak nie opuszcza mnie odczucie, że mamy tu do czynienia z jednym z najlepszych turowych systemów walk w historii jRPG. Za to osiągnięcie wielkie brawa należą się zwłaszcza studiu tri-Crescendo z Hiroyą Hatsushibą na czele.

 

[Obiekt musi mieć rozszerzenie SWF. Kod zablokowany]

 

Ale także w kwestii fabuły poczyniono wielki krok naprzód. Akcja Origins rozgrywa się 20 lat przed wydarzeniami ukazanymi w części pierwszej, czyli w czasie, gdy kładziono podwaliny pod późniejszy smutny stan świata. W prequelu wcielamy się zatem w postać Sagiego, który podróżuje ze swoim — tak to najłatwiej ująć — obojnackim robotem Guillo, parając się różnych prac w celu wspomożenia licznej rodziny.

 

Robot-obojnak zapewne przykuł Waszą uwagę. Fakt, nawet jak na realia jRPG brzmi to dziwnie, ale wszelkie uprzedzenia są nic nie warte, bowiem to, co ukazuje nam się w późniejszym okresie, jest chyba jedną z lepszych postaci w historii gatunku. Cięty humor i inteligencja (no i zagadkowa przeszłość) tworzą wyjątkowo interesującą postać.

 

Nieco później dołącza do tej parki Milliarde, uziemiona dziewczyna z dobrego domu, która jednak nie wydaje się być tym, kim jest. Przez to jest zresztą obiektem niekończących się docinek Guillo.

 

Z tą trójką będziemy mieć do czynienia przez następne kilkadziesiąt godzin. Na tle innych gier ilość postaci nie powala, ale obserwowanie jak na tle trudności, wydarzeń smutnych i wesołych, rozwijają się relacje to prawdziwa przyjemność rzadko oglądana w tym medium. Od pewnego momentu po prostu czuć, że bohaterów łączy prawdziwa więź.

 

Spektrum poruszanych w trakcie BKO wątków jest dość szerokie. Tematy są ważkie: wyzysk, terroryzm, narzucanie światopoglądu słabszym itd., a to wszystko dzieje się podczas starcia w tle dwóch wielkich koncepcji, próbujących ustalić miejsce człowieka w świecie. Czy powinien on ujarzmić naturę, wziąć ciężar przyszłości na wyłącznie własne barki, czy też żyć razem z nią i być zależnym od jej kaprysów, których nijak przewidzieć nie możemy. Analogii nawiązujących do prawdziwego świata nie brakuje. Oczywiście, doprecyzujmy, nie jest to materiał na naukowe elaboraty, ale scenariusz napisano z głową. Jest na tyle dobry, że jego zalety promieniują również na pierwsze Baten Kaitos, tworząc po czasie znacznie lepsze wrażenie. Wszelako bynajmniej nie dlatego, że nadaje pewnym wydarzeniom dodatkowego sensu, ale — jakbym to określił — wygładza krawędzie. Prawdziwym majstersztykiem jest zresztą subtelność z jaką Origins przekazuje pewne informacje. Na pozór małe istotne, lecz w rzeczywistości mające swoją wagę. Można to chyba porównać tylko z serią Earthbound/Mother, gdzie prostota bywa wielkim złudzeniem.

 

BKO naprawiło także inny fabularny — moim zdaniem — mankament poprzednika. Dorobiło się czarnych charakterów z prawdziwego zdarzenia. Tym razem to nie siła nieczysta — nie wiadomo skąd, z niezbyt ambitnymi i oryginalnymi motywami — stanie nam na drodze. Metafizyka także gra tu swoją rolę, ale największym wrogiem Sagiego i spółki okażą się prawdziwe, ludzkie ułomności. Przyznam, że byłem szczerze zdziwiony jak pozmieniano akcenty względem pierwowzoru. Krótszymi okresami widziałem już nawet Xenogears w świecie fantasy.

 

Niestety, są też wady. Największa rysą na wizerunku gry jest dla mnie nienaturalne przyspieszenie wydarzeń, które następuje pod koniec. Wszystko rozwija się z sensem i rozmachem, aż tu nagle nadchodzi czas, gdy zostaje nam tylko wycieczka do ostatniego dungeonu. Znacie pewnie wszyscy to uczucie, gdy gra jest tak dobra, że po prostu żal ją kończyć. Z BKO rzecz ma się podobnie, jednak wspomniane “przyspieszenie” to nie moje subiektywne odczucie. Pewne naprawdę istotne kwestie zwyczajnie nie zostają wyjaśnione. Mogę w tym przypadku jedynie spekulować, że Monolith miał zamiar zrobić część trzecią, a co do reszty zabrakło czasu i pieniędzy (ew. obu). Jednak mimo wszystko przed Wami 50-60 godzin zabawy, gdzie pojęcie grindu, żmudnego pakowania nabijającego licznik czasu, niemalże nie istnieje.

 

Odnośnie spraw mniej lub bardziej technicznych – grafikę poprawiono, i to zauważalnie. Wrażenie robią zwłaszcza animacje podczas starć. W przypadku muzyki zaś Motoi Sakuraba wspiął się chyba na wcześniej niedostępny dla siebie poziom. Atmosfera jaką współtworzy ścieżka dźwiękowa zdecydowanie zasługuje na poklask.

 

[Obiekt musi mieć rozszerzenie SWF. Kod zablokowany]

 

Zanim rozpocząłem swoje zmagania z dylogią Baten Kaitos, liczyłem, że uzyskam dowód dający sens przekonaniu, że wykreowana w czasach PS1 formuła jRPG ma jeszcze dużo życia przed sobą, jednak do żadnych szczególnych wniosków nie doszedłem. Jednocześnie pewne wartości reprezentowane przez ten gatunek — umiejętne przełączanie się między nastrojami, unikalne światy, równie unikalne zdarzenia i postacie — wciąż mają rację bytu, nawet jeśli spora część tzw. zachodnich growych dziennikarzy ma na ten temat odmienne zdanie. Po 2006 roku dla jRPG zapadła długa noc, która wynikała także z tego, iż wielu developerów używało starych drogowskazów, uczepiając się zwietrzałych rozwiązań i kierując swoje gry bezpiecznie do mniej lub bardziej ograniczonego grona odbiorców (podejście to nadal stosują takie studia jak Idea Factory, Compile Heart, Imageepoch itd.). Lecz po każdej nocy przychodzi dzień, więc i nam zaczęło świtać w okolicach premiery Xenoblade i paru innych tytułów. Na przykładzie obu części Baten Kaitos — ich wad i zalet — jak w pigułce widać, że można czerpać z przeszłości bez kurczowego się jej trzymania. Dlatego ten jeden wniosek jaki na pewno wyciągnąłem brzmi: są ludzie, którzy to rozumieją. Jesteśmy zatem w dobrych rękach.

Tagi:

Oceń notkę
+ 0 -

Oceń profil
+ +14 -
Tomasz Ambroziak
Ranking: 694 Poziom: 45
PD: 12233
REPUTACJA: 409
Miesięcznik PSX Extreme