SKLEP

Blog użytkownika Tomasz Ambroziak

Enkidou
Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 03.12.2011, 12:51
Final Fantasy Type-0 - wrażenia
1474V

Final Fantasy Type-0 - wrażenia

Zanim przejdę do meritum - wielkie przeprosiny. Zapowiadałem, że kącik postaram się aktualizować co dwa tygodnie tymczasem schnie on od przeszło miesiąca. Nie, nie będę wykręcał się sprawami osobistymi. Posucha spowodowana była refleksją nad obmyśloną wcześniej formą tego miejsca. Doszedłem bowiem do wniosku, że wrzucanie opisów gier tak od czapy jest kompletnie bezsensowne. Opisy? Czemu nie, ale niech to będzie według jakiegoś klucza. Wydaje mi się, że jakieś rozwiązanie chyba znalazłem, lecz o tym opowiem przy następnej okazji (nie obiecuję że za dwa tygodnie). Dziś mamy inną okazję - wydane niedawno w Japonii Final Fantasy Type-0.

Zanim przejdę do meritum - wielkie przeprosiny. Zapowiadałem, że kącik postaram się aktualizować co dwa tygodnie tymczasem schnie on od przeszło miesiąca. Nie, nie będę wykręcał się sprawami osobistymi. Posucha spowodowana była refleksją nad obmyśloną wcześniej formą tego miejsca. Doszedłem bowiem do wniosku, że wrzucanie opisów gier tak od czapy jest kompletnie bezsensowne. Opisy? Czemu nie, ale niech to będzie według jakiegoś klucza. Wydaje mi się, że jakieś rozwiązanie chyba znalazłem, lecz o tym opowiem przy następnej okazji (nie obiecuję że za dwa tygodnie). Dziś mamy inną okazję - wydane niedawno w Japonii Final Fantasy Type-0.xxxxx

 

 

Starałem się opisać Wam tę grę w sposób jak najdokładnieszy, choć niemało spraw i tak pominąłem. Częściowo z braku czasu, częściowo z powodu pewnych ograniczeń (multiplayer był np. dla mnie niedostępny), a częściowo bo tak po prostu wyszło. Mimo to mam nadzieję, że teraz, kiedy lokalizacja FF Type-0 została zapowiedziana wszem i wobec, więcej osób zainteresuje się tematem. Jeśli macie jakieś pytanie, piszcie śmiało (tu lub w stosownym miejscu na forum).

 

--- --- --- --- ---

 

 

Gdy opisuję swoje wrażenia z gier lubię odnieść się do szerszej perspektywy. Nie zawsze jest to możliwe, ba, przeważnie nawet mimo usilnych chęci muszę się napocić, a i tak żadnego "tła" dla tekstu znaleźć nie mogę. W przypadku Final Fantasy Type-0 nie jest to tak trudne. Ta pierwsza część nowej serii w ramach Final Fantasy stanowi jednocześnie pierwszy w istocie autorski projekt Hajime Tabaty, zyskującego na znaczeniu designera Square Enix, oraz mimo wszystko próbę odkupienia win przez tą firmę po kontrowersyjnym FFXIII.

Sporo czasu minęło zanim dotarliśmy do tego miejsca - pięć lat uściślając. Type-0, wcześniej jako FF Agito XIII, było pierwotnie grą na komórki z silnym naciskiem na online, która ostatecznie przeobraziła się w wojenną drame inspirowaną "Opowieścią o trzech królestwach" z niezbyt eksponowanym trybem multiplayer. PSP wymagało wszak już innej gry, a to, co planowało Square Enix na handheldzie Sony udać się raczej nie mogło.

Główny zamysł nie uległ zmianom. Oto dwunastka (plus dodatkowa dwójka będąca w centrum głównego wątku fabuły) uczniów uczęszczających do szkoły prowadzącej badania nad magią. Magia to domena Suzaku, jednego z czterech państw leżących w krainie Orience, świecie gry. Pozostałe to Souryuu, którego mieszkańcy opierają się w walce na przyzywaniu potworów; Lorica - tężyzna fizyczna oraz Byakko - siła nauki. W tym ostatnim kraju do władzy po dziwnym zniknięciu cesarza dochodzi generał Cid Aulstyne, który niespodziewanie atakuje dwa graniczące z Byakko państwa. Lorike zrównuje z ziemią odpowiednikiem bomby atomowej, natomiast po początkowych sukcesach w starciach z Suzaku odpór daje mu tzw. Klasa 0, w skład której wchodzą główni bohaterowie. I tyle prolog. Zaczynamy zatem Hitchcockowskim trzęsieniem ziemi, ruszamy na wysokim biegu i później wcale nie zwalniamy. Fabułę Type-0 cechuje naprawdę wiele interesujących rzeczy. Przede wszystkim mimo stylistyki charakterystycznej dla niektórych część serii licząc od FFVII, to historia w której trup ściele się gęsto i nie brakuje dosadnych scen. Świat chce, czy nie, zmierza w tej wojnie na skraj przepaści i później -- tu pozwolę sobie na mały spoiler -- dostaje tam dodatkowo kopa w tyłek. Ale mimo to olbrzymia liczba występujących w grze postaci uświadamia, że żaden kraj nie może być wcieleniem jakiegokolwiek zła. Złe bywają co najwyżej jednostki dające im twarz. W tym sensie pomysłodawca scenariusza (Tabata) i scenarzysta 'właściwy' (Hiroki Chiba) pokonali trudną przeszkodę, bo ileż już widzieliśmy opowieści wojennych, w których szwarccharakter był zarazem personifikacją swojego bezrefleksyjnie złego państwa.

 



Jak wspomniałem, Type-0 przedstawi nam masę postaci. Co zaskakujące (a czego sam się obawiałem) nie są one wcale potraktowane po macoszemu tzn. jedna-dwie scenki i do widzenia. Czeka na Was olbrzymia liczba eventów ukazujących wojnę z perspektywy zwykłych ludzi, lecz pomimo podniosłych niekiedy wydarzeń nie zabraknie w rozmowach z nimi także luzu i czysto osobistych wyznań.

Nie ulega wątpliwości, że w fabułę włożono dużo sił, choć wcale nie oznacza to, iż gameplay pozostał z tyłu, robiony na odwal. Wręcz przeciwnie. Twórcy mówili już w wywiadach, że nigdy wcześniej nie pracowali nad grą, w której tyle czasu poświęcono systemowi walki. Mogę w to uwierzyć. Do dyspozycji otrzymaliśmy 14 postaci z najróżniejszymi rodzajami broni. Każda z nich, mógłbym rzec, jest "pełnoprawnym" członkiem zespołu. Niezależnie kogo sobie wybierzemy, kontynuujemy nasze zmagania bez obaw, że czyjeś umiejętności okażą się w późniejszym okresie funta kłaków warte. To zdecydowanie nie FFVI, gdzie liczba bohaterów była podobna (taka sama?), ale wybory sprowadzały się przeważnie do tych samych rezultatów.

System walki Type-0 to action-RPG z dużym naciskiem na "action" (brak ATB). Zręczność ma tu znaczący wpływ, taki sam co dbanie o naukę umiejętności i rozwój magii (przeprowadzany za pomocą Phantomy wysysanej z ciał poległych przeciwników). Akcja rozwija się natomiast poprzez kolejne misje pomiędzy którymi mamy czas wolny w szkole. Jakie mam wówczas możliwości? Część to rozwijanie znajomości z innymi uczniami, możemy ponadto chodzić na lekcje (= poprawa statystyk), podejmować się questów typu "przynieś mi jakiś przedmiot" czy hodować chocobosy. Ale, ale. Krępuje nas limit wolnego czasu. Eventy zabierają nam z niego dwie godziny, wyjście na (naprawdę tutaj sporą) mapę świata to z kolei utrata godzin sześciu. Bez obaw, w razie czego informuję, iż życie szkolne to niejedyna atrakcja. Przemierzając Orience znajdziecie nie jeden opcjonalny dungeon (Orience upstrzone jest też całkiem dużą liczbą miast, niestety robionych według trzech szablonów w zależności od kraju jaki odwiedzamy), a po zdobyciu statku powietrznego otworzy się przed Wami brama do kolejnych wyzwań w inny sposób niedostępnych.

 



Trochę o mankamentach

Mamy tu do czynienia z grą rozbudowaną i to rozbudowanie bije na głowę FFXIII. Wszelako jeśli spodziewacie się doznań w stylu Finali z czasów PS1, to raczej tutaj ich nie znajdziecie. Największą różnicą jest podział na misje. W Type-0 generalnie czuć charakterystyczny wkład Tabaty w game design. Jego dotychczasową filozofią zdaje się być wtłoczenie do gry jak najwięcej „konceptów” (sam to tak określił), różnych smaczków i dodatków, ale wciąż zmaga się ze swoją piętą achillesową, której objawem bywa brak urozmaiceń w rozgrywce. Tutaj ma to miejsce w tych momentach, gdy uświadamiamy sobie, że przecież ostatnio wyrzynaliśmy tylko wrogów przechodząc z jednego pomieszczenia do drugiego. Na szczęście w Type-0 bardzo się poprawił. Mamy wielką mapę świata, mini-grę w formie RTS-a, życie szkolne, lecz misje mogłyby niekiedy odbywać się na trochę innych zasadach. Dość oryginalne jak na FF było wtłoczenie do nich elementów skradanki czy horroru, chociaż takie ciekawostki nie zakryją tego, co stanowi tu kręgosłup, a główne założenie jest najczęściej takie, jak raczyłem wspomnieć - brnąć przed siebie siejąc zniszczenie.

Ten minus powyżej może jednak nie okazać się mankamentem dla wszystkich. Obcowanie z systemem walki jest w końcu doświadczeniem przyjemnym. Mankamentem obiektywnym będzie już jednak grind. I uwierzcie mi - będąc w ostatnim rozdziale lepiej, aby wszyscy byli w miarę równo wyszkoleni.

Tych, którzy grali w demo Natsubi muszę też poinformować, że choć kamera działa znacznie lepiej to wciąż miewa swoje chimery, zwłaszcza, gdy kontrolujemy postać walcząca na bliskie odległości. Z drugiej strony wysysanie Phantomy na szczęście nie stanowi już kłopotu. W demie musieliśmy lockować się na pojedynczym przeciwniku, teraz zbieramy wszystko jak leci.      

I jeszcze coś, co można uznać za minus - żeby zrozumieć w pełni fabułę musimy przejść grę dwa razy. Tak czyniąc odsłaniamy kulisy wydarzeń niewyjaśnionych przy pierwszym podejściu. Oprócz tego japońscy gracze nierzadko krytykowali nagłą zmianę atmosfery mającą miejsce przy ponownym powrocie do pierwszej płyty (zaczynamy na pierwszej, lwia część Type-0 rozgrywa się na drugiej, a na ostatni rozdział wracamy z powrotem do pierwszej). W jakiś sposób na pewno przypomina to casus Xenogears (choć zmiana oczywiście nie jest tak drastyczna jak tam) i szczerze przyznam, że nie wiem czy tutaj takie rozwiązanie było zaplanowane przez twórców, czy nie. Uczucie jest jednak dziwne.

 



Hiperbologia stosowana

Wciąż pamiętam, że na swoim blogu miałem opublikować drugą część tekstu, w którym analizuję dzisiejszą kondycję Square Enix (uwaga, reklama!). Cóż, tego już nie zrobię, bo po obsuwie premiery Type-0 wypaliła się we mnie chęć. Miałem w każdym razie zamiar, by przyjrzeć się młodym (przynajmniej stażem) twórcom. Tabata był jednym z nich.

Jakie wysuwam zatem teraz wnioski? Skłaniam się mocniej niż poprzednio do tez z pierwszej -- i ostatniej -- części mojego tekstu, gdzie napisałem, że być może należy takim "młodym" dawać szansę realizacji własnych projektów. Niech nie siedzą przez lata w drugim, trzecim szeregu czekając na awans. Gdy ten w końcu przyjdzie stracą swój żar i chęci do działania. Ideą im przyświecającą zostanie tylko i wyłącznie dotrwanie do wypłaty.

Tabata szanse wykreowania swojego własnego świata dostał relatywnie szybko. W Final Fantasy tchnął nowego ducha, bogatą historię Orience oparł na swoich zainteresowaniach historią. Sumą -- tych, ale i pozostałych wymienionych w moim tekście czynników -- jest nie tylko gra lepsza niż FFXIII. To również najlepsza gra SE od czasów The World Ends With You i godne pożegnanie PSP. Zawołam zatem w kierunku szefostwa reżysera Type-0 - dajcie mu teraz zrobić nowe IP, żeby nie musiał się trzymać żadnych sztywnych ram! Milionowego budżetu przecież od razu dostawać nie musi. Chcąc nawiązać do lepszych czasów, miejcie odwagę podejmować nowe wyzwania.     

Tagi:

Oceń notkę
+ 0 -

Oceń profil
+ +14 -
Tomasz Ambroziak
Ranking: 694 Poziom: 45
PD: 12233
REPUTACJA: 409
Miesięcznik PSX Extreme