Blog użytkownika Brolin

Brolin Brolin 05.06.2018, 12:50
Jestę masochistoł
367V

Jestę masochistoł

Witam Państwa,
o  takich jak ja mówi się, że są masochistami gier wideo. Zamiast czerpać z nich typową zwykłą przyjemność przechodzenia, męczą je na najwyższym poziomie trudności, stawiają sobie własne często chore wyzwania, rozbijają mechanikę na czynniki pierwsze itd. A wszystko to dla głupich osiąg... no i tu jest kłopot bo niekoniecznie dla osiągnięć.

Skąd się takie ludzie biorą? Co im daje tak nerwowa pasja? Jak to się wszystko zaczyna, ewoluuje i dokąd zmierza? Na przykładzie własnym opowie nie-typowy Seba.

Jak było na początku
Nigdy jakoś szczególnie nie przepadałem za wysokim poziomem trudności. Grałem zwyczajnie, na normalu. Raz jeden sprawdziłem co to znaczy Nightmare w stareńkim Doomie i traumę miałem na wiele lat. W tym czasie wpadł też kolega, odpalił Damn I'm Good w Duke Nukem 3D gdzie stworki nie giną całkowicie a regularnie się spawnują. Myślałem: „Co za chory pomysł!” i nie chciałem na to patrzeć. Od tamtej pory wyższe poziomy w innych produkcjach jednoznacznie kojarzyłem z tymi dwoma przypadkami i nawet ich nie odpalałem. Zresztą w latach 90-tych kiedy jako dzieciak zaczynałem swoją przygodę z grami, były one wystarczająco wymagające.

 

Pierwsze wyjątki
Wciąż pisząc o tamtych czasach, pojawiło się wtedy Commandos. Okropnie trudne dla jeszcze chłystka ale uwielbiałem klimat II WŚ i tą nowatorską, taktyczną rozgrywkę. Mając ledwie 16 MB RAMu w swoim Pentium 166, spędziłem w komandosach więcej czasu na oglądaniu ekranów zapisu i ładowania niż na właściwej rozgrywce. Całe wakacje. Po 5-6 godzin dziennie. Obraz Zielonego Bereta wypalił mi się na siatkówce oka. Ale warto było.

Przeszedłem też wtedy pierwsze Resident Evil, scenariuszem, który nikt ze znajomych nie chciał wybierać. Tym Chrisa offkoz, gdzie często trzeba było zapierniczać z samym nożem, tak skąpo było z amunicją. Ale to był Resident, survival horror i ten survival był wpisany w rdzeń gry i jej miodność. 

Tak to wtedy wyglądało. Z wiekiem nabierałem doświadczenia, gry stawały się dla mnie łatwiejsze, czasami odpalało się ten hard. Ale tylko czasami. Sytuację zmieniły trochę trofea i Xbox 360 choć to wciąż nie było jeszcze to, do masochizmu było jeszcze daleko. Aż do czasu The Last of Us.

 

Zaczyna się
O TLoU napisano tak wiele, że aż żałuję, że to nie inny tytuł, wolę pisać o czymś mniej popularnym. Ale ok, nie ma wyjścia. Dzieło Naughty Dog podobało mi się tak bardzo, że od razu po jego przejściu zacząłem drugie podejście – na Survivor (Grounded wtedy jeszcze nie wyszło). I byłem w szoku. Szoku! Bo zmiany nie ograniczały się do tego, że „chłopki majom więcej energii i mocniej bijom”. O nie. Tutaj zmienił się cały charakter już wcześniej genialnej rozgrywki. Nagle okazało się, że tytuł ma drugie gameplayowe dno, pewne subtelne i konieczne do opanowania mechaniki, z których początkowo nie zdawałem sobie nawet sprawy. Do tego wymaga dokładnego przeczesywania terenu, obserwacji i planowania działań, znajomości mocnych i słabych stron swoich jak i przeciwników, ich zachowań... Jednym słowem wymaga poznania mechaniki gry perfekcyjnie. I to było to, to mnie tak chwyciło za serducho. Rozpracowanie tak niesamowitej pod każdym względem produkcji zapadło mi w pamięć tak mocno, że częściej chciałem takich przeżyć. I od tamtej pory ich szukałem.

 

Co jeszcze jest fajnego w byciu growym masochistą
Przez kilka lat trochę tych przeżyć się uzbierało. O tym, że cenie je za ujarzmianie mechaniki już wiesz. To jest chyba główny powód. Ale jest też kilka innych rzeczy i każda ma w sobie coś. Oto kilka z nich.

Trudne początki: 
Bardzo często gry na najwyższym poziomie trudności mają bardzo hardcorowe początki. Ciężko jest przebić się przez kilka pierwszych lokacji, wbić jakiś level, zdobyć sensowniejsze bronie czy skille. Uwielbiam te momenty. Liczy się wtedy każdy pojedynczy punkt doświadczenia jaki można zdobyć, każda monetka, przedmiot, każdy subquest. Liczy się odpowiednia kolejność zaliczania wyzwań (jeśli gra jest rpg/open world), bardzo rozważne planowanie jak rozwijać postać i wiele więcej. Początki są najlepsze i pamięta się je najlepiej. Kto np. grał w God of War na Give me God of War raczej nie zapomni walki „pod mostem”. A w bardziej rozbudowanych tytułach jest tylko ciekawiej.

Wielogodzinne próby:
Powtarzać to samo przez wiele godzin dochodząc do perfekcji, cóż, nie tylko da się to lubić ale jestem wręcz zawiedziony jeśli czasem gra na hardzie nie zaoferuje mi takiej przyjemności. To podczas takich prób można dowiedzieć się najwięcej jak funkcjonują zastosowane systemy. Takie próby rzutują na całą późniejszą rozgrywkę, pozwalają lepiej sobie radzić i mieć większą przyjemność z nie tylko zaliczania gry ale zaliczania jej w najbardziej efektywny i przemyślany sposób. To już nie jest zwykłe przechodzenie/zaliczanie tak trochę na pałę, byle przed siebie. To jest coś w rodzaju przygody. Przynajmniej subiektywnie tak to odbieram. 

W Horizon: Zero Dawn na Super Trudnym od początku gry (czyli na goło a nie New Game+) dobre 3-4 godziny ścierałem się z nękaczem (tym co się maskuje) w jednym z opcjonalnych subquestów. Zaraz na początku fabuły, będąc na hita, nie mając nawet strzał odrywających elementy pancerza. Ale rozkminiłem typa tak, że jak później wyszło takich trzech naraz, mając już nieco lepszy sprzęt, byłem w stanie zaorać wszystkich. To właśnie dają wielogodzinne próby.

Spontaniczne wyzwania:
Osiągnięcia to nie wszystko, często są zresztą denne, odtwórcze i wymagające czasu zamiast skilla, pomyślunku czy innych czynników. Własnym wyzwaniem jest zwykle dla mnie przejście gry na 100%, czyli znalezienia i zrobienia w niej wszystkiego co się da, na max poziomie trudności. Nawet jeśli nie ma za to żadnego pucharka. Ale mogą też być inne wyzwania, najczęściej bardzo spontaniczne. Ot idę sobie w Horizonie a tam widzę łazi Gromoszczęk, ten robot z okładki. Co więc robię? Sprawdzam na ile jestem w stanie mu zagrozić. Kij tam, że na 100%, ze względu na brak levelu, skilli i broni nie mam szans na daną chwilę go pokonać. Ale kiedy próbuję zauważam, że ma pewne słabe punkty a i ukształtowanie terenu działa na moją korzyść. I tak zaczyna się wyzwanie, ubić drania, choćby nie wiem co. Że zrobiłem to, raczej nadmieniać nie trzeba. 
Są też nieco inne typy wyzwań choć nigdy w coś takiego się nie bawiłem. Przykładowo pewien znajomy postanowił sobie przejść oryginalnego Tomb Raidera z 1996 roku... bez używania apteczek. Takie coś mnie akurat nie kręci ale biorę pod uwagę i szanuję.

Ciekawe odkrycia:
Wszystkie powyższe punkty mają jeden dodający wartości skutek uboczny: prowadzą do odkrywania ciekawych rzeczy w poszczególnych grach. Takich, które czasem ciężko zauważyć a są. Można odkryć bardzo nieoczywisty i mało znany słaby punkt danego przeciwnika lub bossa. Można pomocnego glitcha co zdarzyło mi się przechodząc Deadlight na PC dla osiągnięcia gdzie nie można zginąć. Jakieś niuanse związane np. z tym jak wykorzystać kamerę (tak kamerę) na swoją korzyść, lepiej w ten sposób ogarniając i kontrolując pole walki. Jest tego wiele i każdy, nawet drobny a nieoczywisty szczegół cieszy. Najbardziej wartościowym odkryciem są jednak własne pokłady cierpliwości i tego jak opanowanie i metodyczność mogą zdziałać cuda. Nie tylko w grach ale i na co dzień. Z czasem nabiera się takiej pewności siebie, że żadne wyzwanie nie jest zbyt wielkie, można osiągnąć wszystko, wystarczy na to pracować.

A satysfakcja?
Może odrobinę ;)

 

Podsumowanie
Tak wygląda moja historia i pasja. Myślę, że wyjaśniłem, że jest to coś znacznie więcej niż puste trudzenie się. Zachęcam nawet do próbowania wysokich poziomów trudności i nie zniechęcania się zbyt szybko, można się wyrobić. Mając 34 lata, rocznik 83, mimo że skill i ogólne umiejętności niby powinny mi już siadać to mam wrażenie, że stale rosną. Szczerze to uważam się za lamę, zwłaszcza w grach multi, zero celności i refleksu. Więc nie wiem jak robię te wszystkie hardy. Najwyraźniej kwestia praktyki i nie poddawania się. 

 

Źródła (m. in.)

- God of War – 100% włącznie z Muspelheim i Sigrun na Give me God of War
- Dragon Age: Inkwizycja – 100% w tym z niełatwymi DLC na Nightmare
- Binding of Isaac -100%. W Rebirth/Afterbith+ też ale do oryginału flashowego z DLC Wrath of the Lamb i tak nie mają porównania
- Deadlight – tryb Nightmare czyli przejście gry bez utraty życia
- Horizon: Zero Dawn – 100% na Super Trudnym od początku gry – w trakcie realizacji
- Thief - przejście gry bez nokautowania przeciwników i używania focusa na poziomie Master
- Rogue Legacy – bossowie w wersji remixed i ogólnie platyna
- Dead Space 2 – przejście gry na max 3-ech sejwach
- Lost Planet 2 – dojście na Extreme do levelu po pociągu. Pociągu, który należało obsługiwać we czwórkę. Dało radę i samemu

Tagi: hardcore hardkorowiec poziom trudności trudne gry wysoki poziom

Oceń notkę
+ +24 -

Oceń profil
+ +31 -
Brolin
Ranking: 975 Poziom: 43
PD: 10912
REPUTACJA: 3397