Blog użytkownika Brolin

Brolin Brolin 16.04.2021, 08:58
Carter, SOMA, Paradise Lost - mały przegląd symulatorów chodzenia
676V

Carter, SOMA, Paradise Lost - mały przegląd symulatorów chodzenia

Symulatory chodzenia, któż o nich nie słyszał, mało kto jednak za nimi przepada. Zwykle pogardzane są przez "prawdziwych graczy", jako nie-gry, jako jakieś dziwne twory dla nikogo. Ja jednak osobiście bardzo je lubię, a nowa produkcja tego typu, Paradise Lost, tylko mnie w tym przekonaniu utwierdziła [drobne spoilery]

Co nieco o gatunku

Orzec, że go lubię, to mało powiedziane, ja go uwielbiam. Być może to już lata na karku i masa ukończonych zręcznościowych gier robią swoje. Być może tęsknota za czymś nieco bardziej nieśpiesznym w tym szalonym, gnającym na złamanie karku świecie. W którym to konsumpcja i rozrywka rozpędziły się do takiego stopnia, że kolejne produkty zalicza się niczym migawki teledysków - bezrefleksyjnie i bez większego zaangażowania. Jak naprawdę jest, nie wiem. Bez wątpienia jednak walking simy niezwykle odprężają mnie i pozwalają zatopić się w świat przedstawiony na moich własnych, osobistych warunkach.

Niczym w dobrej książce, to wyobraźnia gra w tego typu produkcjach pierwsze skrzypce. Począwszy od prób zrozumienia ich najczęściej dosyć nietypowych realiów; przez bycie pochłoniętym rozwikłaniem jakiejś dobrej, fabularnej tajemnicy; po environmental storytelling, czyli samodzielne dopowiadanie sobie celowo pozostawionych przez twórców fabularnych braków, wypełnionych w zamian wskazówkami ukrytymi w scenografii, czy w różnego rodzaju notatkach. Każda dobra gra typu chodzonego stawia na te elementy w mniejszym lub większym stopniu, a myślę, że większość tych najlepszych stawia je z pełną świadomością. Bez wymienionych czynników równie dobrze można by wrzucić grającemu jakiś wycinek wygenerowanego losowo terenu i kazać zwiedzać go ot tak dla sportu. Z nimi nawet najzwyklejsza buda w środku lasu może zyskać drugie dno.

Ponadto często powtarzającą się cechą tytułów należących do opisywanego gatunku jest doskonały, albo chociaż aspirujący do takiego miana dubbing. Na przykład jakiejś zwykle dość specyficznej, lecz niedostępnej bezpośrednio u boku grającego, postaci towarzyszącej. Utarło się, że najczęściej udzielającej się poprzez radio, telefon, albo inny kanał komunikacji. Wiadomo o co chodzi, budżet gry. Dobry, poruszający się wraz postacią gracza kompan to jest programistyczny mały kosmos. Mało kto się na jego wykonanie porywa, a jeszcze mniej przypadków potrafi zrobić to dobrze. Przy produkcjach niezależnych, jakimi prawie zawsze są walking simy, częściej używa się więc głosu postaci pozostającej gdzieś w cieniu i robi go naprawdę porządnie - tak aby wsłuchiwanie się w niego było przyjemnością samą w sobie. Nieraz to naprawdę konkretnie wychodzi.

Jedyne czego natomiast nie lubię w tych symulatorach to czasami mocno pokręcona, nadmiernie filozoficzna i nie dająca się łatwo, a niejednokroć nawet i z wysiłkiem ogarnąć fabuła. Niekiedy jest po prostu w tym temacie przesada. Uważam, że im prostsza, lecz umiejętnie podana koncepcja, taka dająca do myślenia graczowi na jego własny rachunek, a nie narzucona w całości przez scenariusz, tym lepiej. Niektóre symulatory radzą sobie z tym dobrze, inne trochę odlatują. Trzy pozycje opisywane dziś przeze mnie nie mają najmniejszego problemu z poprawnym trzymaniem się gruntu. 

W niniejszym przeglądzie zawarłem tylko kilka wybranych tytułów. Miało być więcej, lecz tekst rozrósł się bardziej niż zakładałem. O innych więc być może przy innej okazji.

The Vanishing Of Ethan Carter

Ładne widoczki to wizytówka Cartera

Carter nie był moim pierwszym walking simem, jest za to jednym z ulubionych. Złożyło się na to kilka czynników. Pierwszy: genialna, robiąca wrażenie nawet dziś grafika. Piękna, bujna przyroda, żywe tereny leśne, łąki, rzeki, jeziora. W kontraście opuszczone fabryki, budynki, jakieś inne siermiężne konstrukcje. Widokówki jakie mogą się podobać, jak upstrzone pordzewiałymi wagonami, biegnące gdzieś donikąd tory kolejowe. Atmosfera okolicy, w której odnajduje się główny bohater, udzieliła mi się od pierwszych chwil. Podobnie jak fakt, że praktycznie z miejsca zaskoczony zostałem drobną, lecz dobitnie dającą do zrozumienia, że miejsce to nie do końca jest takim, jakim się wydaje, logiczną zagadką. Zaskoczeń było zresztą więcej, zarówno gameplayowych, jak i narracyjnych. Skutecznie i dosyć raptownie wywracane dzięki nim do góry nogami status quo nie pozwalało łatwo oderwać się od kontrolera. I był to, zaraz obok grafiki, drugi z elementów, który nie tylko wcisnął mnie w fotel, lecz także kazał włączyć leniwą mózgownicę na wyższe obroty. - O co tutaj chodzi? - zastanawiałem się z każdym kolejnym odkryciem coraz bardziej. Tajemnica narastała, a ja już do samego końca trzymany byłem za ryj. Oczywiście wrażenie to żarzyło się głównie w mojej głowie bezskutecznie próbującej ułożyć kawałki odkrywanych puzzli w jakiś logiczny ciąg, sprawa zatem mocno subiektywna. Kto jednak ma wyobraźnię i lubi abstrakcyjne wycieczki, nie będzie potrafił przejść obojętnie obok wypadków, jakie dosłownie znikąd atakują kompletnie nie spodziewającego się nic gracza. Choć teraz, kiedy już przeczytałeś ten opis, jeszcze nie grałeś w Ethana, a wiesz, że atakować one będą, to pewnie już się tak ekscytować nimi nie będziesz, oh well. 

W grze prócz typowego szwędania się rozwiązujemy swego rodzaju zagadki detektywistyczne. Natrafiamy na różne sceny zbrodni, naszym zadaniem jest zaś na podstawie odkrytych poszlak zrekonstruowanie ciągu przyczynowo-skutkowego, który do nich doprowadził. Dzieje się to poprzez mini grę, w której układamy zdarzenia w obrany przez nas ciąg i puszczamy go w ruch obserwując rezultaty. Fajna sprawa, miło się to ogląda i studiuje. Bardziej typowe zagwozdki, typu znajdź przedmiot i użyj go gdzie trzeba również się pojawiają. Mają też fajny system przedstawiający myśli naszego bohatera w postaci chmurek kluczowych słów krążących wokoło interesującego przedmiotu. Coś jak w rozmowach w Heavy Rain. Oba typy wyzwań logicznych oparte są na mechanikach prostych, lecz mających swój urok. Urozmaicają zabawę i dodają charakteru już i tak charakternemu tytułowi w wystarczającym stopniu. Tak więc raz, że trochę poza chodzeniem dzieje się czegoś innego, to jeszcze jest miłe wrażenie obcowania z czymś świeżym i oryginalnym. A nie milion razy powielonym. Wyobrażam sobie, że wymyślić i sensownie umieścić opisane mechaniki w grze było wyzwaniem większym niż mogłoby się wydać. Zrobić je tak, ażeby typowy niedzielny grajek ogarniał, ale też by i bardziej doświadczony gracz nie kręcił nosem musiało pożreć trochę nerwów zespołu. Tym większe uznanie dla The Astronauts, że nie poszli na łatwiznę i nie użyli powszechnie znanych rozwiązań. Nawet jeśli ich własne jest dosyć proste.

Grafika, zagadki, atmosfera i do końca nie dająca spokoju tajemnica wyciągają Cartera na jedno z wyższych miejsc w moim osobistym rankingu walking simów. A nawet i gier w ogóle. O muzyce nie napiszę, gdyż ostatnim razem grałem już dość dawno i jej nie pamiętam. Ale była na pewno ;) Za jeden z niewielu minusów uznaję zaś słabe, drewniane animacje postaci. Z tymi jednakże nie mamy zbyt często do czynienia, właściwie są to tylko ich poświaty w czasie detektywistycznych sekwencji rekonstrukcji zdarzeń. No i jest też dziwna, trochę rybia perspektywa widoku z oczu, która nienaturalnie zakrzywia widziany obraz. Przynajmniej na PC, gdyż na konsolach nie grałem. Niektórzy narzekali także na krótki czas gry. Moim zaś zdaniem historia jest odpowiednio wyważona pod względem długości. Kilka godzin, tak ze 4-5, w zupełności wystarczają na jej opowiedzenie i ani się nie dłużą, ani nie kończą zbyt szybko. Najważniejsze, że bez względu na to ile poświęci się czasu na ukończenie The Vanishing Of Ethan Carter, ma on szansę wryć się w pamięć już na stałe. Mnie się wrył i za to go szanuję. Bardzo dobry walking sim, polecam. 

SOMA

Jeszcze nigdzie nie błąkało się pod wodą tyle co w SOMIE

SOMA ma w sobie coś wyjątkowego, jeśli zbytnio nie nastawia się na bycie straszonym. Reklamowana jako horror, gra jest nim w bardzo niewielkim stopniu i należy czym szybciej zapomnieć o nieadekwatnych oczekiwaniach, aby czerpać z niej pełną satysfakcję. Gdyż SOMA to przede wszystkim porządna, dająca mocno po dyńce rozprawka na temat coraz powszechniejszego w naszym świecie zagadnienia sztucznej inteligencji. Stwierdzeniem tym mam nadzieję nie zdradzam zbyt wiele, łączy się z nim bowiem wystarczająco dużo głębi i konkretnych doświadczeń wewnątrz gry, aby temat wciąż fascynował i na grającego oddziaływał. Serio, to nie są czcze słowa. Pasjonatem AI jestem od dawna: czytałem i oglądałem wiele pozycji z nią związanych, liznąłem co nieco od strony informatycznej, miałem trochę własnych rozważań. "Ja, Robot", "A.I. Sztuczna inteligencja" Spielberga, 2001: Odyseja kosmiczna, powieści Philipa K. Dicka, Stanisława Lema itp. itd. - co trzeba zaliczone. Żadne z tych dzieł nie ujęło mnie jednak tak bardzo, jak bezpośrednie wejście z problematyką AI w interakcję, którą to tak bezbłędnie zaserwowała SOMA.

W tym, przypomnijmy, zwyczajnym przecież symulatorze chodzenia, nie tylko widzi się różne sytuacje, czy też je sobie wyobraża, lecz doświadcza ich na własnej skórze. Doprowadza do nich w skutek własnych, świadomych decyzji i czynów. Niekoniecznie mając co do tego jakiś wybór, może tylko czasami, lecz wcale nie umniejsza to doniosłości tych zdarzeń. Zdaję sobie sprawę, że nie każdego ruszą tak, jak mnie. Wielu zapewne stwierdzi meh i bezrefleksyjnie przejdzie do kolejnego tytułu. Dla mnie SOMA i motywy, jakie tam się dokonują, pozostaną ze mną pewnie już do końca mojego marnego żywota. Tym bardziej, że w odróżnieniu od produkcji nazbyt filozofujących, w dziele Frictional Games mamy podane konkretne, surowe wydarzenia, w których uczestniczymy, a nie suchą, zaledwie mającą być zinterpretowaną teorię. Mamy szybki, bezpośredni strzał w pysk, którego nie trzeba specjalnie rozumieć, aby poczuć go na własnej skórze. Tak, jak w rzeczywistości. I to jest moc.

Pozostałe elementy gry są miejscami lepsze, miejscami gorsze. Podwodne bazy, dziwne maszyny, spowijający wszystko dookoła mrok - te elementy robią wrażenie. Zwiedzaniu kolejnych miejsc towarzyszy dreszczyk emocji, ale jak już nadmieniłem, to tylko dodatek, ta gra nie terroryzuje gracza grozą. Ale szczerze? To chyba nawet dobrze, bo na siłę nie stwarza niepotrzebnej atmosfery strachu i zaszczucia, oferując spokojniejszą, niemniej jednak dosadną, a zdecydowanie bardziej pasującą tematycznie beznadzieję i smutek. Tak, ta gra potrafi zasmucić, i pozostawić z głupią miną. I to wcale nie słabymi technikaliami, czy niektórymi nietrafionymi decyzjami designerskimi. Na przykład grafika - niestety jest dosyć słaba. Ciemności wiele maskują, ale i tak widać, że silnik jest przestarzały i nie robi wrażenia. Wręcz przeciwnie, czasami słabymi teksturami, czy mało skomplikowanymi elementami otoczenia nawet odpycha. Na mankamenty da się przymknąć oko, lecz czasami i tak w nie kłują. Wielka szkoda.

Oś czasu wydarzeń w SOMA
Kolega Seginus podesłał mi opracowany przez niego w porządku chronologicznym spis notatek i nagrań ze SOMA. Dla fanów tej gry lektura obowiązkowa!
Sprawdź >>

Nadrabiają zagadki, w miarę fajne, niewymuszone, pasujące do gry i jej settingu. Nierzadko wymagające korzystania z różnych terminali i interaktywnych opcji, jakie urządzenia te oferują – na plus, wszystko tu leży, jak należy. Dla równowagi spotkania z okazjonalnymi stworami są dosyć upierdliwe, dodane na siłę i psujące nieco impresję. Co zresztą dostrzegli sami twórcy w jednej z aktualizacji dodając tryb usuwający je całkowicie. W trakcie przygody otrzymujemy towarzystwo o miłym głosie i to kolejny, równoważący słabsze strony akcent. Głos nie tylko pozwala lepiej poznać historię, nie tylko prowadzi nas i jest integralny dla fabuły, dobrze się go też słucha. Pod tym względem twórcy odrobili zadanie domowe wzorowo. Nie jest to ścisła czołówka, objawienie na miarę np. GLaDOS z Portala 2, ale i tak jest bardzo dobrze. Natomiast, ażeby dotrzeć do punktu, kiedy już wiemy, że chcemy grać dalej, gdyż zostaliśmy ciemnymi mackami do podwodnego ekosystemu wciągnięci, trzeba trochę się pomęczyć. Początek jest mało emocjonujący i ciekawy, trochę trwa zanim wydarzenia nabierają tempa - warto o tym pamiętać. Około 8-10 godzin na ukończenie gry z czasem pozwala jednak zapomnieć o tym mankamencie.

I znalazło by się jeszcze parę innych składowych gorszych i lepszych, ale to czym SOMA się broni jest niepodważalne, a reszta to tylko dodatek, który da się przełknąć. Zapomnieć, że to straszak, przymknąć oczy na niedoróbki i grać, bo to tematycznie jedna z lepszych i bardziej dojrzałych gier, jaka powstała.

Paradise Lost

Bez screena, bo wciąż gram i nie chcę sobie nic zaspoilować

Paradise Lost to mój najnowszy, jeszcze ciepły nabytek. Nie ukończyłem go jeszcze, ale i tak już znalazł się na liście moich ulubionych pozycji. Graficznie, designersko i artystycznie absolutny majstersztyk. Skojarzenia z takim np. Bioshockiem, choć to zupełnie inne klimaty i poziom rozbudowania, mimo wszystko jak najbardziej na miejscu. A przy tym to nie tylko wydmuszka, gdyż w parze idzie doskonałe budowanie atmosfery. Po raz kolejny miejsca opuszczonego, jakże jednak innego niż pozostałe historie. Jeśli Metro 2033 swoją scenografią ukazywało, jak może wyglądać życie pod ziemią, tak Paradise dosłownie wyrywa tam z butami. Nie poprzez interakcję, nie poprzez swobodę gracza, ta jest dość ograniczona. Ogólnie więc nie przez to co można w grze zrobić. Nie, ona daje poczuć opuszczony schron, w którym rozgrywa się akcja, poprzez warstwę audio-wizualną. Na swojej drodze nie napotkamy nawet żywej, a przynajmniej obecnej ciałem duszy (przynajmniej ja na razie nie spotkałem), nie będziemy żywo uczestniczyć w jakichś istotnych, powiązanych z lokacją wydarzeniach, nie poznamy jej społeczności. Nie będziemy także musieli dbać o przeżycie, gdyż zginąć się nie da. A mimo wszystko i tak namacalnie czuje się i realność, i przeznaczenie, i emocje tego miejsca oraz jakiejś strasznej katastrofy jaka się w nim wydarzyła. Za pomocą samej warstwy AV. Choć nie tylko: subtelnie, w punkt zaznaczane przeznaczenie kolejnych pomieszczeń poprzez wyborny environmental storytelling; jedne z lepszych notatek, jakie spotkałem w walking simach - takie, które coraz dokładniej wypełniają w głowie gracza obraz tego gdzie jest i co się tu wydarzyło; masa dodatkowych, nieistotnych z punktu widzenia gameplayowego, ale jakże ważnych dla zatopienia się w tym świecie szczegółów. To jeden z bardziej przepełnionych detalami i obiektami symulator chodzenia, jaki widziałem, może nawet najbardziej. I to zdaje egzamin, to nie są tylko puste wypełniacze. Kiedy się przyjrzeć, prawie każdy przedmiot ma swoje miejsce, leży tam, gdzie powinien, mówi coś o życiu, które toczyło się wokół niego. Część obiektów oczywiście powtarza się: jakieś pliki dokumentów, jakieś krzesła, przedmioty powszechnego zastosowania, jak spirytus. Ale jest i sporo unikatowych, które są tylko raz w obrębie gry, przyciągają wzrok i jeszcze nierzadko mają za sobą jakąś historię albo przeznaczenie. O ile oczywiście zechce się pogłówkować i samodzielnie je odkryć.

Otoczka jest rewelacyjna i dla miłośników klimatów nazistowskich oraz "co by było gdyby", w tym przypadku co by było, gdyby Niemcy wygrały drugą wojnę światową, to już w ogóle must have. Główna linia fabularna opowiada o poszukiwaniu pewnej tajemniczej osoby ze zdjęcia, na którym jest również matka głównego bohatera... i tyle. Więcej nie trzeba, gdyż po drodze dzieje się wystarczająco wiele, aby traktować te poszukiwania wyłącznie jako pretekst do rzucenia bohatera w nowe i nieznane, a grającemu pozwolić na penetrację jednej z ciekawszych lokacji w historii gamingu. Nie przesadzam, mało kiedy zdarzają się produkcje tak wybijające się artyzmem, nie powielające istniejących styli, a co najwyżej wzorujące się na nich tworząc u ich podstaw coś zupełnie nowego i unikatowego. Marmury, drewniane wykończenia, zdobienia, kolumny i posągi, przepych jak u samych bogów Olimpu. Z drugiej strony  retrofuturystyczne urządzenia, maszyny, ogólna technologia mocno trzymająca się nazistowskiej symboliki, ale i jej bezwzględnej mentalności. Od kunsztu i przepychu po zupełnie praktyczne, mające posępny charakter narzędzia. Jedno z drugim spójne, powiązane, współistniejące. W swym wyjątkowym połączeniu tworzące coś sugestywnego i pozwalającego z łatwością uwierzyć, że takie pokoje i takie korytarze, i takie instalacje naprawdę mogłyby gdzieś się znajdować. Żadne science fiction, żadne fiu bździu powstałe z wybujałej, przegiętej wizji, nic nie odstaje od reszty. A to dopiero początek. Dalej, choć momentami zaskakująco inaczej, wcale nie jest gorzej, wręcz przeciwnie. Ta gra ma solidne podstawy, które ktoś bardzo skrupulatnie przemyślał, skomponował i zespolił w jedną całość.

Bez wad oczywiście nie jest. Zagadki są banalne i w zasadzie to nawet trudno nazwać je zagadkami, nie wymagają bowiem absolutnie ani żadnego myślenia, ani nawet kombinowania. Naprzód idzie się bez żadnych z zamysłem pozostawionych postojów, wiele przez to niestety tracąc. Bez bycia specjalnie popychanym do skrupulatnej analizy otoczenia, nie jest się do tego obligowanym. Tymczasem w ciekawych i szczegółowych miejscówkach Lost Paradise aż prosi się, aby pobyć nieco dłużej na błądzeniu i zastanawianiu się co dalej, odkrywając w ten sposób kolejne smaczki i chłonąc nietuzinkową atmosferę.

To nie musiały by być jakieś bardzo wymagające trudności rzucane pod nogi grającemu, by nie zaburzać zbytnio tempa opowieści i nie irytować. Ale coś wykorzystującego chociażby wiedzę zbieraną z oglądania środowiska i czytania notatek byłoby jak najbardziej wskazane. Na przykład zaraz na początku, gdy aby przejść przez furtkę otwierającą dostęp do podziemnego kompleksu, trzeba mieć pieczątkę przybitą na bilecie. Dlaczego by nie o pieczątkę tę najpierw w ogóle postarać się, aby ją zdobyć? Niech by to nie była jakaś pierwsza z brzegu, jak jest to w stanie zastanym gry, lecz jakaś konkretna, specyficzna. Niechże byłaby wskazana uprzednio w notce na jednym z biurek sekretariatu, po czym samodzielnie trzeba by ją odnaleźć w jednej z biurowych komód. Zamiast tego podchodzimy do narzędzia wyznaczonego nam przez projektantów gry, naciskamy przycisk na padzie, wbijając tym samym stempel i gotowe. Co za marnotrawstwo. Podobnie ma się sprawa z pewnym terminalem, na który napotyka się trochę dalej, a którego obsługa spokojnie mogłaby być interaktywna. Zamiast szybko przewijających się nań zapisków, nagrań i innych danych, na które praktycznie nie mamy żadnego wpływu, a jeno oglądamy, widzę pełną kontrolę nad urządzeniem i buszowanie po mediach na nim zapisanych niczym retro haker. Takich rzeczy nie ma, a co za tym idzie gra traci nie tylko pod względem męczenia szarych komórek, ale i na immersji. A mogłoby być pod tym drugim względem jeszcze lepiej niż jest.

No gdyby jeszcze nie liniowość, ta też bije po oczach, rzekłbym nawet nadmiernie. Miejsca, w które nie można wejść odseparowane są tak grubą, niewidzialną ścianą, że wnet można się o nią rozbić. Ściany te są w PD podskórnie odczuwalne i czytelne bardziej niż w prawie dowolnej innej grze. Na ziemi leży stertka gruzu? Nie wejdziesz. Przed tobą zwężająca się przestrzeń między wielkimi skrzyniami? Jeśli nie ma tam ikonki pozwalającej prześlizgnięcie się pomiędzy nimi, zapomnij. Postać zatrzymuje się ponadto przed takimi punktami z wyprzedzeniem, tak gdzieś o krok/dwa wcześniej. Głupio to wygląda i mnie osobiście mierzi, bo przypomina, że to tylko elektroniczny twór, a nie jakaś porywająca przygoda. Jeśli jednak nie próbuje się wciskać zadu tam, gdzie na pierwszy rzut oka prawie na pewno wcisnąć go nie wyjdzie, nie rozczarowując się próbowaniem tegoż czynu można bawić się w miarę komfortowo. Ale i tak mechanizm ograniczający dostępną do poruszania się dla gracza przestrzeń powinien zostać lepiej wykonany. 

Dodam jeszcze, że wzorem SOMY mamy obecną duchem towarzyszkę, którą poznaje się po drodze, a która ma przyjemny i dystynktywny głos. Jest także taka trochę naiwna i pocieszna wzbudzając tym sympatię od pierwszej wymiany zdań, toteż kolejny punkt udanego walking sima spełniony. Gra ponadto jest w śmiesznie niskiej, jak za taką produkcję, cenie (a przynajmniej była na premierę), wypada ją więc bez kręcenia nosem chociaż sprawdzić. A no i dla miłośników Krakowa i ogólnie polskich akcentów smaczków nie zabraknie. Mówiłem, że akcja rozgrywa się w Polsce? No rozgrywa się, więc +2 do oceny końcowej. Nasz rodzimy język na całe szczęście również jak najbardziej obecny. Choć nie w dubbingu, a przynajmniej nie w większości, aby była jasność.

 

Jest jeszcze co najmniej kilka pozycji, o których chciałbym napisać. Everybody's Gone To The Rapture, The Stanley Parable, Amnesia: The Dark Descent - to niektóre z nich. Być może pojawią się jeszcze gdzieś kiedyś w jakimś poście. Tymczasem chętnie przeczytam wasze zdanie na temat walking simów. Pozdro all.  

Tagi: Paradise Lost SOMA symulator chodzenia the vanishing of ethan carter walking simulator

Oceń notkę
+ +10 -

Oceń profil
+ +47 -
Brolin
Ranking: 838 Poziom: 48
PD: 15007
REPUTACJA: 5380