Blog użytkownika Brolin

Brolin Brolin 29.05.2020, 16:00
The Last of Us 2 - analiza gameplayu z State of Play [spoiler free]
263V

The Last of Us 2 - analiza gameplayu z State of Play [spoiler free]

Pokaz The Last of Us 2 z ostatniego State of Play obejrzany? Nawet jeśli nie to postaram się uniknąć spoilerów a przeanalizować samą rozgrywkę. Głównie pod kątem realizmu, bo z jakiegoś powodu strasznie kłuje mnie w tej produkcji jego brak.

A kłuje bo to kurka Naughty Dog, ludzie, którzy tworzą gry z takim przywiązaniem do detali, że często wyprzedzają konkurencję o lata. I gdzieś tam mimowolnie oczekuję, że powinni wyprzedzać jeszcze bardziej albo chociaż nadal? Jak dawniej. Pierwszym gameplayem jeszcze z zeszłego roku rozjechali mocno i oczekiwania wystrzeliły w kosmos. Tymczasem to co zobaczyliśmy na SoP, o ile miejscami ryje beret i zapowiada się soczyście, tak pod względem technicznym praktycznie stoi w miejscu i jest wyłącznie rozwinięciem tego co widzieliśmy już 7 lat temu. Na poprzedniej generacji, a mamy schyłek bieżącej. I jakoś tak nie jest to już to samo co zdążyli zaprezentować wcześniej, wielu rzeczy brakuje. Także raz jeszcze, nie mam zamiaru tu specjalnie jechać po tej grze, choć czasami bez wątpienia będę to robił. Uwielbiam pierwszą część, absolutny must have, niezapomniana historia, setki godzin w multi. Dwójeczka, mimo ogromnego hejtu wywołanego ostatnim leakiem wierzę, że i tak da radę i hitem będzie. Ale po prostu nie będzie żadnego przełomu jaki niektórzy bez wątpienia chcieliby otrzymać. 

Analiza

Po kolei pojedziemy ze spostrzeżeniami z przedstawionego gameplayu. Wiele z nich nie zawsze do zauważenia na pierwszy rzut oka, dlatego polecam wybranym fragmentom przyglądnąć się ponownie. 

14:34 – zaczyna się dobrze, Ellie podchodzi do akwenu wodnego, chowa trzymaną broń tuż przed wejściem do niego. Bardzo słusznie, sensownie i realistycznie. Ale to już znamy, to żadna nowość, do tego na 99% odbywa się automatycznie. 

15:55 – kawałek dalej, płynąc, uderza w unoszący się na powierzchni wody jakiś fragment blachy czy czegoś innego. Ten odbija się od metalowej konstrukcji po czym znowu zostaje trącony. Po pierwsze, nie wydając żadnego dźwięku, po drugie, wszystko dzieje się tuż przy siedzącej nieopodal wrogiej dziewczynie. Ta jest czymś zaaferowana ale przecież grający tego nie wie. Parę takich akcji i gracz już do napisów końcowych będzie miał najczęściej wywalone czy ktoś go usłyszy.

16:00 – wyjście z wody, ponownie, głośne jak jasna cholera. Przeciwniczka niby gra na słuchawkach na Vicie ale czy ktoś ma wątpliwości, że w przypadku przeciwnika zajętego np. obgryzaniem paznokci będzie inaczej? Że odwróci się nagle albo odskoczy i dojdzie do szamotaniny? Po tym co już wiemy nie ma opcji, co najwyżej jako skrypt.  

16:32 – Elka wyciera użyty właśnie nóż o fragment garderoby. Fajnie, że jest taka animacja ale krew na ostrzu w zasadzie magicznie znika. Na koszuli, gdzie jej miejsce, zostaje zaledwie na jednym, randomowym skrawku. Niby więc motyw dobry ale i tak wrażenie popsute. Nie ma co oczekiwać aby cały ruch był symulowany fizyką bo to byłoby chore ale jak już się robi taki szczegół, to wypadałoby go dopracować.

16:46 – No to już jest piękne. Zgrabne wyciągnięcie rączki, brzdęk i już jakieś śrubki i szpeja znikają ze stołu a wpadają do kieszeni postaci. Tym to śmieszniejsze, że już podobnie chwycona paczka nabojów najpierw jednak w dłoni ląduje. Ale żeby nie było zbyt dobrze, skokowo po prostu pojawia się w niej, nie ma pełnej animacji chwytu. A ta wcale nie jest jakimś kosmosem do zrobienia. Już dobrze ponad 10 lat temu algorytm realistycznego chwytania dłońmi przedmiotów stworzyli franzuci z Ubi dla pierwszej wersji Splinter Cell: Conviction. Gra z jego implementacją co prawda nigdy się nie ukazała ale przynajmniej wiemy, że to nie wydziwianie i takie rzeczy już od dawna są. 

16:55 – nasza bohaterka jak gdyby nigdy nic otwiera z rozpędu drzwi i napatacza się na przechodzących tuż obok adwersarzy. To, że jej nie wykrywają jest zasługą wyłącznie tego, że cała akcja to skrypt. Cinematic experience tak, realizm i wczuwa brak. Ciekawy patent to natomiast ten, że Ellie zamyka za sobą drzwi ale czy to część skryptu czy będzie jako czynność dostępna w grze, ciężko powiedzieć, raczej nie. 

17:17 – nie ma to jak złota rączka. Zrobienie sobie tłumika do pistoletu wraz z założeniem go poniżej sekundy? Co to dla ocalałych z grzybo apokalipsy. Plecak też ogarnięty błyskawicznie i bez obaw, że ktoś usłyszy grzebanie w nim. Jak na grę akcji spoko ale od survivalu jakim TLoU mógłby spokojnie być, wymagamy nieco więcej.

17:37 – typowe przeładowanie broni gdzie kule w zmienianym magazynku nie są tracone a przechodzą do następnego. Uwaga jak powyżej, gra akcji vs survival.

17:42 – wallhack, na szczęście prawie na pewno niedostępny na wyższych poziomach trudności. Co tu dużo mówić, kto nie grał bez tego ficzera ten może nie wiedzieć czemu pierwsza część zdobyła tyle dzisiątek.

17:46 – typowe ustawienie kamery przy kitraniu zza węgła, gdzie mimo, że postać nie wie co za nim się znajduje, to gracz już widzi wszystko. Dobre dla akcyjniaka, na chwilę powymagamy jednak nieco więcej.

17:53 – chwyt i odciąganie wroga super. Spoglądanie Elki za siebie genialne. Przenikanie elementów ekwipunku przez ubijanego typa tragedia - aż się prosi aby chwycił za łuk czy plecak, nawet niech nic nie chwyta, byle nie przenikał. Splamienie krwią zarówno ofiary jak i oprawczyni spoksik.

18:10 – ponownie sytuacja zza węgła, tym razem z wyciągniętą bronią. Gracz ma przewagę bo z góry wie gdzie celować ale nie ma elementu niepewności i ryzyka. 

18:17 – znacznie lepsze niż z przykładu wcześniej, pod względem dopasowania dłoni do przedmiotu, podniesienie kantówki. Ale mimo to jakieś takie śmieszne. Tu Ellie biegnie, tu trochę dziwnie zatrzymuje się i dalej już totalnie sztucznie podnosi rzeczony kawałek drewna. Tak jakby weszła osobna animacja zamiast żeby wszystko przeszło płynnie i naturalnie.   

18:29 – Znowu beka. Elka podpala koktajl mołotowa i chowa zapalniczkę nim lont zajmie się ogniem. Następnie jego też, oczywiście już płonącego, chowa wuj wie gdzie, wchodzi na drabinę, a na górze odpala ponownie. No nie mówcie, że nie kole po oczach.

18:43 – o protestach przeciwko tej scenie będzie co najmniej kilka newsów. Ale przyjrzyj się skokowi zaraz po niej i temu jak nienaturalnie Ellie zastyga na moment w miejscu. Motion matching chyba nie wyrobił.

18:55 – poruszanie się tyłem mega klimatyczne i realistyczne. Może odrobinę brakuje spoglądania w różne strony i już to znamy ale i tak miodzio. 

19:09 – mistrzyni świata w szybkości wyciągania łuku i naciągania cięciwy w akcji. Legolas? Zdetronizowany. Na props, że strzała jest wyjmowana z kołczana choć tak szybko, że niestety nie widać finezji tego ruchu.

19:33 – najlepszy odgłos całej sekwencji. W ogóle wszelkie odgłosy są totalnie odjechane i wrzucają ciary na plecach. Inna rzecz to dziwnie odpadający zużyty tłumik, jakoś tanio to wyszło. 

19:43 – nie wiem do końca co tu się wydarza, czy Ellie podnosi broń czy wyciąga ją z dopy czy skąd, nic nie widać, jest za szybko. Moment dalej przeładowanie jakie John Wick nie opanuje nawet w 18-ej części.

19:52 – A.I. w wersji dla ubogich w akcji. Niestety, już po samym tym co tu się dzieje można wszystkie pogadanki developerów o super inteligentnych przeciwnikach wsadzić między bajki. No sorry, co wyrabia ta pani? Przepraszam, gdzie ona ma głowę? Po pierwszym zauważeniu czegoś podejrzanego, przy następującym zaraz po tym wpadnięciu na martwe ciało dopiero co żywego kumpla, powinna natychmiast wziąć nogi za pas. Już nawet nie wymagam puszczenia się na złamanie karku, szczupakiem za najbliższą osłonę, drąc się wniebogłosy. Niech chociaż w miarę żwawo tam zacznie odskakiwać. Gdzie tam, lepiej obrócić się bokiem do wcześniejszej zauważonego miejsca zagrożenia i czekać jak turek na nóż pod żebro.

20:19 – krew zostaje na powierzchniach, fajnie. Pytanie czy na stałe czy znika.

20:32 – świetna wizualizacja odniesionych obrażeń przez tryśnięcie krwią bohaterki. Bo rozumiem, że taki jest zamysł a nie, że to tak tylko na potrzeby pokazu. Proste a milion razy lepsze rozwiązanie niż jakieś symboliczne czerwienienie się lub szarzenie obrazu. 

20:58 – latarka wygląda jakby włączyła się sama. Jakaś animacja by nie zaszkodziła.

Trochę tego jakby nie patrzeć jest. Co więcej, wiele z tych rzeczy można by spokojnie poprawić lub zmienić, uczynić bardziej realistycznymi, nie obciążyłyby raczej aż tak bardzo sprzętu. Wiązałaby się jednak z tym inna drastyczna zmiana: odbiór gry i sama rozgrywka. Byłoby przede wszystkim trudniej, mozolniej, być może bardziej frustrująco. Ale jednocześnie niesamowicie satysfakcjonująco i z immersją nie do podrobienia. Klimatem zaszczucia i ciągłego napięcia już nie tylko w opowiadanej historii, realiach i innych aspektach, które ND zrobili dobrze a wręcz bezbłędnie, ale też we właściwym gameplayu. Tylko czy my gracze jesteśmy na to gotowi? Czy tam w studiu ND podczas burz mózgów nikt na lepsze pomysły nie wpadł czy po prostu woleli pójść bezpieczną ścieżką? Bo pieniądze i umiejętności mieli na pewno.

Inna droga

Jako gracz wczujmy się trochę kurka w tą postać a nie, że tylko ją oglądamy

14:34 – Ellie podchodzi do akwenu wodnego, chowa trzymaną broń. Gracz wykonuje tę akcję manualnie co daje większe poczucie realnego wpływu na to co dzieje się na ekranie. Może jej nie schować i płynąć ściskając ją w dłoni ale wtedy ruch będzie trochę mniej wygodny, trudniejszy w opanowaniu, więcej miotania się.

15:55 – kawałek dalej bohaterka ostrożnie wynurza się i widzi siedzącą tyłem na krawędzi kobietę. Zbliża się albo nurkując albo bardzo spokojnie podpływając, delikatnie odpychając od siebie unoszące się na powierzchni śmieci. Gracz wie, że głośniejszy dźwięk może go zdradzić więc słusznie zwraca uwagę na każdy szczegół.

16:00 – przed wyjściem z wody gracz nasłuchuje. Słyszy lekko stłumione dźwięki muzyki, jakby dobiegające ze słuchawek. Nabrawszy pewności powoli wynurza się, raz jeszcze omiata spojrzeniem kamery pomieszczenie i dopiero wtedy rusza do ataku. Może też, ryzykując wykrycie, zrobić to wszystko bardzo szybko ale to jego wybór. 

16:32 – Elka wyciera użyty właśnie nóż o fragment garderoby. Ten zostawia na niej szkarłatne ślady, lśniące jeszcze chwilę zanim na dobre na niej zaschną. I zostaną tam, dopóki nie rozpocznie się kolejny, tłumaczący ich brak epizod gry.

16:46 – Mocna lampa samoistnie przyciąga wzrok gracza ku oświetlanym przez nią pomocnym rzeczom do zebrania. Gracz może zagarnąć je do plecaka wszystkie naraz, jednym guzikiem/ruchem ręki albo przepatrzyć i przydzielić do odpowiedniej kieszeni każdą z osobna. Pierwsza opcja jest głośniejsza ale szybsza. Druga wydłuża czas przebywania w niepewnym miejscu ale też pozwala na łatwiejszy dostęp do zebranych fantów. Zagarnięte wszystkie naraz zawsze można posegregować później. 

16:55 – zbliżając się do zamkniętych drzwi gracz ponownie nasłuchuje. Ktoś całkiem blisko idzie i rozmawia, trzeba mieć się na baczności. Przez dolną szparę nie wpada żadne światło więc musi być ciemno, można więc powoli zacząć przejście otwierać. Cały czas kontrolując wychylenie skrzydła wrót, cały czas w pogotowiu, że być może trzeba je będzie szybko zamknąć i uciekać lub walczyć w zwarciu. Na zewnątrz można je zamknąć lub zostawić otwarte, pełna swoboda. Czasami może mieć to strategiczne znaczenie. 

17:17 – zagrożenie jest znacznie większe niż się wydawało, bandziory patrolują cały teren, trzeba zrobić tłumik. W dobrze zaciemnionym miejscu i z należytą dozą ostrożności Ellie ściąga plecak, najazdem kamery zagląda w jego wnętrzności, tracąc na chwilę z oczu to co wokół niej. Znajduje odpowiednie przyrządy i własnoręcznie tworzy narzędzie. Trwa to trochę dlatego prewencyjnie spogląda czasami na boki. Gdyby jednak przyszło jej teraz np. wbić gwoździe w bejsbola, gracz nie mógłby sobie tutaj na to pozwolić.

17:37 – pierwszy oprych zdjęty a w magazynku został jeszcze jeden nabój. Można go zmienić ale wtedy albo musimy wyciągnąć z niego kulę, od razu lub zachowaną w prawie pustym magazynku na później, albo ją stracimy. Każdy kto grał w jakiś survival horror ten wie, że nic tak nie podkręca atmosfery jak eksploracja z częściowo naładowanym gnatem.

17:42 – Ellie kiedyś słyszała, że niektóre grzyby dają moc widzenia przez ściany ale ona niestety jeszcze nigdy na takiego nie trafiła. Gracz musi więc wytężyć swój słuch, najlepiej na dobrym systemie audio lub słuchawkach, i sam wyłuskać z otoczenia co i gdzie może się dziać. Wsłuchiwanie się w otoczenie aby uporać się z zagrożeniem to immersja jaką mało co może równie nakręcić.

17:46 – dziewczyna niepewnie zbliża się na tyły ambulansu. Gracz waha się czy wyglądnąć, użyć brudnego lusterka czy może położyć się na ziemi i zajrzeć spod podwozia. Pierwszym sposobem widzi najwięcej ale najbardziej ryzykuje wykrycie, w lusterku dostrzega mniej ale jest bezpieczniejszy, trzecie stawia go w trudnej sytuacji gdyby przyszło szybko się przemieścić. Tak czy inaczej, dopóki się nie zdecyduje, nie widzi nic więcej niż bohaterka.  

17:53 – kolejny wróg schodzi z tej ziemi, miotając się spazmatycznie gdy uchodzi z niego życie. Kolizje są tak dopracowane, że trąca Ell w elementy jej ekwipunku, chwyta za co popadnie, wzbudza to ciary na plecach. Tryskająca wokół krew tylko dopełnia obraz przerażenia.

18:10 – tętno skacze do góry, to jeszcze nie koniec. Elka zbliża się z wycelowaną bronią do sterty metalowych pudeł. Kamera nie pokazuje co za nimi dopóki postać się nie wychyli. Można wystawić gnata i ostrożnie wyglądnąć samą głową. Z bliska ryzyko zauważenia zawsze jakieś jest ale też kiedy gracz wie, gdzie mniej więcej może być przeciwnik i w którą stronę się poruszać, może sobie na to pozwolić.  

18:17 – uciekając, bohaterka podnosi leżącą na ziemi kantówkę. Może to zrobić szybko, w biegu, co nie zawsze może się udać zwłaszcza gdy przedmiot jest np. mokry. Może też zatrzymać się aby mieć pewność. Tak czy inaczej, animacja jest generowana w czasie rzeczywistym i tak dopracowana, że nie ma żadnego skrzywienia, że to poprzednia generacja.   

18:29 – Elka podpala koktajl mołotowa, chwilę trwa zanim lont zajmie się ogniem. Nagle zdaje sobie sprawę, że wrogowie są zbyt blisko i musi wspiąć się wyżej. Gracz musi dokonać szybkiego wyboru: rzucić miotaną bronią czy zabezpieczyć ją wyciągając lont. Następnie czy wejść wyżej z butelką w ręku a zgaszonym lontem w zębach, co może zakończyć się utratą któregoś, czy zabezpieczyć je i schować do plecaka. Napięcie, wybory, rozsądne planowanie i przewidywanie a nie granie na pałę. 

18:55 – poruszanie się tyłem mega klimatyczne i realistyczne. Ellie ponadto rozgląda się na boki co tylko potęguje wrażenia. Nic więcej tu nie brakuje. 

19:09 – strzelanie z łuku to wyższa szkoła jazdy i na potrzeby gry nie została ona spłycona. Wyjęcie strzały z kołczana, nałożenie na cięciwę, naciągnięcie jej, to wszystko trwa i wygląda jak trzeba. A każdy celny wystrzał to taka satysfakcja, że na usta samo się ciśnie "o ja pi...lę". 

19:33 – kolejny oddający ducha przeciwnik i kolejny skok ciśnienia. Tak jak wcześniej, odgłos pękającego baniaka aż boli. Gracz jednak spogląda na broń bo ma wrażenie, że może być już po tłumiku. I ma rację. Nie musi teraz go zdejmować ale jeśli tego nie zrobi, zniszczony może zmienić trajektorię kolejnych kul. A zdjąć może zarówno szybko i względnie głośno jak i wolniej ale cicho. 

19:43 – znowu mamy zbieranie gratów, tylko tutaj już na arenie walki. Jeśli gracz chce, kamera ustawia się tak aby wszystko było widać z nad ramienia i z rozsądkiem wybiera co mu potrzebne. Rozsądkiem, bo zbierane rzeczy mają swój ciężar a ta zmniejsza mobilność i szybkość poruszania się gdy niesiemy ich zbyt wiele. Zabrany karabin, podobnie jak łuk potraktowany dozą realizmu, nie tylko budzi repeskt swoją mocą ale też świadomością, że każdy skrupulatnie załadowany do niego nabój może być na miarę przeżycia.

19:52 –  wreszcie sztuczna inteligencja na porządnym poziomie. Kobieta, która zauważa Ellie wybiega w jej kierunku ale gdy tylko natrafia na martwego kompana, odskakuje za najbliższą osłonę. Robi to na tyle szybko, że gracz czuje się wręcz zaskoczony i musi przemyśleć co zrobić. Czy zaatakować, np. z użyciem bomby dymnej czy lepiej wziąć nogi za pas. Przeciwnicy są znacznie lepsi w utrzymywaniu terenu, korzystaniu z osłon, nie dają się głupio odstrzelić a gracz, jak pamiętamy, nie widzi zza osłony. Szanse są więc równe i trzeba myśleć a nie przycelować sobie będąc w coverze, wychylić w gotowości do strzału a celownikiem na celu i momentalnie zrobić headshota. Nie ta bajka.

20:19 – krew jest wszędzie, jej ślady zostają na ścianach, sprzętach, materiałach, postaciach i trawie. Znika dopiero po przejściu do następnego punktu bez powrotu lub po deszczu. Ciała zostają tak samo. Przemierzając ponownie daną lokację, lub przeczesując ją po starciu, mamy przed sobą cały obraz jaki wymalowaliśmy.

20:32 – tutaj mogę się tylko powtórzyć: świetne wizualizacja odniesionych obrażeń przez tryśnięcie krwią bohaterki. Taki jest zamysł developerów i tak to ostatecznie działa.  

20:58 – gracz włącza i wyłącza latarkę manualnie, jest też do tego odpowiednia animacja.

Wnioski

Myślę, że po przeczytaniu tego wpisu wnioski każdy może wysnuć sobie już sam. Czy taka wizja gry odpowiada własnym preferencjom czy nie? Jak pisałem wcześniej, byłoby zdecydowanie trudniej i bardziej frustrująco a nie każdy to lubi, wielu z nas lubi się po prostu dobrze, bezstresowo bawić a nie wkurzać. Ale Dark Souls też wkurza a jego siły przebicia, unikalności i posiadanych hektolitrów miodu tłumaczyć nikomu nie trzeba.

Pozdro all i dobrej zabawy przy The Last of Us 2 :)

Tagi: The Last of Us: Part II

Oceń notkę
+ +2 -

Oceń profil
+ +36 -
Brolin
Ranking: 900 Poziom: 47
PD: 13809
REPUTACJA: 4528