Blog użytkownika Brolin

Brolin Brolin 16.12.2019, 21:52
Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.3
1251V

Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.3

Witam w ostatniej części bloga na temat tego co przyniesie nowa generacja konsol. Tym razem skupimy się na realnych zmianach a tych, wbrew temu co przedstawiłem dotychczas, wcale nie zabraknie. Na SSD też miejsce się znajdzie ;)

Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.1
Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.2

Niniejszy blog starałem się pisać jak najbardziej rzetelnie i popełniać jak najmniej błędów merytorycznych. Jeśli jakieś znajdą się to śmiało można mi je wytykać w komentarzach, będę poprawiał. Wszystkie oszacowania procentowe są czysto subiektywne i mogę się co do nich mylić.

Ray tracing i odbicia na powierzchniach 

Jeden z najbardziej znanych i też najśmieszniejszych przypadków na brak odbić to obecno-generacyjne The Order 1886. No bo gra o wampirach i wilkołakach a główni bohaterowie nie pojawiają się w lustrach, szybach, kałużach, nigdzie. Wyjaśnienie? Sami są wampirami! No niestety ale nie. Temat był gruntownie opisywany w którymś numerze PSX Extreme i jest też poniższy ciekawy filmik przybliżający zagadnienie więc w skrócie: obecnie aby zrobić odbicie sceny lub choćby jej niewielkiego fragmentu na jakiejś powierzchni, należy utworzyć odwróconą kopię całej tej sceny. Czyli z jednej lokacji zrobić dwie tylko sprytnie to ukryć. Dla głupiego np. lustra nie opłaca się przeznaczać na to mocy i dlatego jeśli już takowe pojawia się, to zwykle w bardzo niewielkich, zamkniętych pomieszczeniach. Dlaczego trzeba tak kombinować? A dlatego, że do odbić w świecie realnym jak i wirtualnym potrzeba światła, a światło w grach do tej pory nie było i najczęściej nadal nie jest takie jak w realu, jest sztuczką. 

Fajny filmik przybliżający ideę implementacji światła w grach - 7 minutek.

Ray tracing to, tadaaam, światło, tylko takie "prawdziwe", obliczane w czasie rzeczywistym, tzw. śledzenie promieni. A obraz na jakiejś powierzchni lustrzanej to właśnie takie odbite od niej świetlne promienie, które u kresu swej drogi trafiają do naszego oka a w rzeczywistości komputerowej do oka kamery. I to jest pierwszy element, który na następnej generacji ma uzasadnioną szansę na zmianę. I jak wyjdzie The Order 1887 to fanowska teoria o wampirach upadnie. 

Nowe konsole posiadać bowiem będą zintegrowane chipy czy inne układy odpowiedzialne za ten rodzaj oświetlenia i każdy twórca będzie mógł korzystać z nich do woli. Jak wysoki poziom ray-tracingu zobaczymy, zależeć będzie jednak zarówno od mocy samego sprzętu jak i od umiejętności developerów. Myślę, że będzie bardzo nierówno. Niektórzy zgotują cuda podczas gdy inni nie wykrzesają zbyt wiele albo słabo artystycznie. Nowa jakość teoretycznie z pewnością zawita ale czy przełoży się to na spektakularne wizualia to już się okaże. Z racji tego, że są to dopiero początki RT, podobnie dopiero okaże się, czy będzie przeznaczany bardziej na odbicia na powierzchniach, ogólnie ładniejsze oświetlenie, budowanie atmosfery czy może wszystko po trochu. 

Godfall, pierwsza oficjalnie zapowiedziana gra na PS5. Czy od teraz wszystko wszędzie błyszczało się będzie jak psu? Oby nie.

Pozostaje jeszcze skala przedsięwzięcia. Myślę, że efekty oparte na ray-tracingu najprędzej stosowane będą na niewielkich lub nieodległych powierzchniach, na ograniczonym obszarze lub w ograniczonym stopniu. Wyścigi np. dają do myślenia bo karoserie samochodowe mogą być chwilami, blisko mijane, całkiem spore, odbijają często ogromne połacie terenu a i takich źródeł odbić, czyli wyświetlanych jednocześnie na torze pojazdów, jest znacznie więcej. W nich może więc w jakimś stopniu pozostać obecna technika służąca omawianym celom czyli mapowanie terenu. Jeśli chodzi o odbijanie otoczenia w dużych zbiornikach wodnych, np. jeziorach czy rzekach, to szczerze mówiąc nie mam pojęcia. Na ten temat mam braki. Wiem tylko, że obecnie również są realizowane za pomocą mapowania. Już teraz słyszy się, że RT całkowicie nie zastąpi obecnych technik oświetlenia czy innych powiązanych, że będą hybrydy łączące stare i nowe. Jak widać, może mieć to swoje uzasadnienie. 

Ten screen zdaje się przeczyć moim tezom nt. ograniczonej skali użycia ray tracingu ale pamiętajmy też, że to tylko tech demo.

Nowe konsole zaoferują sprzętowe i softwarowe możliwości korzystania z RT i zobaczymy ich wykorzystanie często i gęsto. Najpewniej już nawet w grach startowych, które będą musiały mieć jakiś wabik aby przyciągnąć do next genów. Osobiście na pierwsze, namacalne i dobrze zrobione przykłady czekam z niecierpliwością.

Szansa na zastosowanie: 95%

Zwiększony zasięg pola widzenia

Jestem prawie pewny, że to właśnie ten aspekt będzie w kolejności drugim, na który w głównej mierze postawią przyszłe gry. Bo co robi większe wizualnie wrażenie niż ogromna, bogata w szczegóły, różnorodna i kolorowa przestrzeń? Zasięg pola widzenia jest naturalnym rozwinięciem idei oddziaływania głównie na zmysł wzroku. Dlatego stawiam, że będzie jeszcze większy i po RT to na to będzie szła dodatkowa moc konsol. Dyski SSD również ułatwią dalekie rysowanie, szybko dostarczając do pamięci duże partie danych ku temu potrzebnych. Tak, już tu zaczyna się wpływ SSD i pojawi się on jeszcze parę razy.

Tak mogą wyglądać panoramy w Horizon 2 już nie tylko na artworkach. We właściwej grze, jak pamiętamy, najbardziej odległe budynki były sprytnie ukryte przed naszym wzrokiem z takiej odległości.

Jednocześnie zjawisko doczytywania się elementów otoczenia czyli tzw. pop up, poprawi się ale raczej całkowicie nie zniknie. Obiekty wciąż będą wyskakiwały znikąd w bliższej lub dalszej odległości od oka kamery. Podobnie nie pożegnamy widocznego podmieniania tekstur na ich odpowiedniki we wyższej rozdzielczości wraz ze zbliżaniem się do obiektów. Te dwa felery z dużą dawką prawdopodobieństwa nie przepadną całkowicie bo na jednoczesne rysowanie wszystkiego co powinno być widoczne a do tego używanie super dużych i szczegółowych tekstur na wszystkich planach, nie starczy ani pamięci ani GPU. Jeśli dobrze pójdzie to opisywane przypadłości będą po prostu mniej zauważalne.

Szansa na zastosowanie: 90-95%

Brak korytarzy tuszujących wczytywanie sekcji/obszarów poziomów

Jak szerszy zasięg widzenia to siłą rzeczy mniej wąskich fragmentów łączących większe obszary. Czyli już właściwe wykorzystanie zalet jakie zaoferują nowe dyski. Kolejne sekcje poziomów w grach już dobrych od kilkunastu lat, może dłużej, są wczytywane w locie a nie jako całość. Streamowane jak filmy na Youtubie, tyle, ile trzeba. Pierwszy przykład jaki kojarzę to Metroid Prime z 2002 roku. Ciężko znaleźć info na ten temat więc jeśli ktoś je posiada to liczę na odzew. W każdym razie gry takie, aby zatuszować dogrywanie kolejnych obszarów, często stosują albo łączące je jakieś wąskie i mało interesujące korytarze albo np. takież przejścia, które należy otworzyć lub przez nie się przecisnąć. Te ostatnie dobrze widoczne są np. w ostatnich Tomb Raiderach. Póki o celowości tych zabiegów się nie wie to jeszcze jakoś można z nimi żyć, nie zwracają uwagi aż tak bardzo. Umiejętnie zrobione, mogą wręcz robić dobre wrażenie i wydawać się integralną częścią poziomów.

Przed Larą przykładowy ukryty ekran wczytywania, "szew" pozwalający bez ciągłych loadingów zwiedzać większe lokacje.

W każdym razie nowe gry nie będą już musiały zbyt nagminnie korzystać z takich rozwiązań przez co ich światy powinny być w bardziej spójny sposób zaprojektowane. Mieć lepszą, pozbawioną jakby szwów, bardziej otwartą i logiczną architekturę. Sony opatentowało nawet specjalny soft, który będzie wspomagał ich taką lepiej streamowaną budowę. Dzięki niemu developerzy nie będą musieli tworzyć własnych rozwiązań, będą one już gotowe do wykorzystania w API konsoli. Oczywiście zawsze znajdzie się jakiś wyjątek, jakaś super hiper realistycznie wyglądająca gra, która zwyczajnie nie wyrobi z takim doczytywaniem i stare rozwiązania nadal będą musiały być w niej stosowane. Przypuszczam, że będą to jednak rzadsze okazy.

Szansa na zastosowanie: 90-95%

Całkowity brak loadingów 

No dobra, skoro już ciągniemy zalety dysków SSD to do końca. Na PPE czytaliście już o tym setki razy i jest to w porównaniu do wcześniejszych punktów może niewielki krok naprzód ale jakże wygodny! Bo o ile niektóre gry mają ekrany ładowania albo szybkie albo doskonale zatuszowane, a już w ogóle te za przerywnikami filmowymi, tak inne bywają prawdziwymi potworkami. W Pillars of Autumn osobno wczytuje się każdy pojedynczy domek, do którego można wejść i trwa to około 20-30 sekund. Metro Exodus już obrosło niechlubną legendą i jest tytułem o chyba najdłuższych, nawet 5-cio minutowych, loadingach ever. Na ogół nie ma aż takiej dramy jak te przytoczone ale w czasach kiedy wszystko chcemy mieć szybko, nawet kilkanaście sekund może być frustrujące i robić różnicę.

Z dużym prawdopodobieństwem już niedługo zapomnimy czym były ekrany ładowania, ktoś będzie tęsknił? 

Całkowitej pewności jednak nie ma i należy mieć na uwadze, że szybkie ładowanie się gier może być, przynajmniej częściowo, chwytem marketingowym. Niedawno w tej sprawie wypowiedziało się Remedy twierdząc, że na uruchomienie bardziej złożonych tworów i tak trzeba będzie czekać tyle co dotychczas. I nie wiem dlaczego ale z jakiegoś powodu jestem w stanie do tej opinii się przychylić. 

Szansa na zastosowanie: 80-90%

Animacje łączone - Motion Matching

Starczy o dyskach, zmieniamy lekko temat. Technologia Motion Matching co prawda używana była już parokrotnie bo w For Honor i EA UFC 3 ale chyba możemy się zgodzić, że prawdziwy pokaz dopiero przed nami, przy okazji The Last of Us 2. Zaistniała/zaistnieje więc owszem jeszcze na obecnej generacji, jednak ze znacznie większą szansą upowszechnienia się i eskalacji zastosowań już na następnej.

Prosty ale doskonały pokaz możliwości MM.

Nie będę rozwodził się zbytnio nad samą koncepcją tego rodzaju animacji bo szczegółowy wpis o tym zamieścił na swoim blogu już Damiaantt. Chodzi o możliwie jak najbardziej realistyczne i płynne łączenie ze sobą wszelkich dostępnych w danym momencie i warunkach ruchów postaci. Pozwolę sobie zacytować: 

To te szalone science fiction, w których bierzesz setki animacji, takich jak chodzenie do przodu i skręcanie czy cokolwiek innego, i wkładasz je do tego ogromnego kubełka, a następnie na podstawie tego, co gracz próbuje zrobić lub co NPC próbuje zrobić, wyciąga z tego kubełka, czasem dwie lub trzy różne animacje, i łączy je razem, aby zrobić to całkowicie bezproblemową rzecz  - Anthony Newman - co-director The Last of Us 2

Tego brakowało od dawna. Zawsze było mniejsze lub większe poczucie, że poruszanie postacią to po prostu sekwencja kolejnych animacji. Jedna po drugiej, gdzie każda swoje trwa a w jej trakcie nie można zrobić nic albo niewiele. A jak już można coś zrobić, np. przerwać ją to jest to bardzo nagłe, rwane, nie jest płynne. Przykładowo dzieje się tak gdy wciśniemy blok w God of War podczas gdy wykonywana jest animacja jakiegoś ciosu. Natychmiast zostaje ona przerwana i włącza się ta dot. bloku. Oczywiście do tej pory działało to i nieszczególnie doskwierało, nie jest to aż taką tragedią. Ale idziemy stale do przodu i Motion Matching wygląda zwyczajnie lepiej, wytworniej w swej różnorodności i odrobiną nieprzewidywalności, jak film. A przyjemność ze sterowania, z płynną i responsywną kontrolą nad postacią, może okazać się kolejnym sporym atutem. Czy tak będzie przekonamy się wraz z premierą TLoU 2, który będzie pierwszym tytułem implementującym opisywane rozwiązanie na tak wielką skalę.

Jak wyglądałby Death Stranding z taką techniką animacji? Ze swoimi kurierskimi założeniami ryłby beret.

Z technicznego punktu widzenia, obsługa Motion Matching nie powinna być jakoś szczególnie obciążająca sprzęt a dodatkowo wręcz usprawnia proces animowania w grach. I tu kolejny cytat:

Wcześniej wszystkie przejścia musiały być wykonywane ręcznie, więc jeśli zwolniłeś lub skręciłeś za róg, czy coś, ktoś musiał ręcznie to zakodować (zrobić animację)" „ok, ja skręcam w ten zakręt. "Ale teraz ten system w zasadzie radzi sobie z tym wszystkim - Anthony Newman - co-director The Last of Us 2

Co tu dużo mówić, obok ray tracingu i zwiększonego pola widzenia, to właśnie MM szykuje się na następne największe widowisko na next genach.

Szansa na zastosowanie: 90%

Realistycznie doskonała animacja falujących piersi

Temat pokrewny, o który już zadbają mistrzowie z Team Ninja w kolejnej odsłonie Xtreme Beach Volleyball.


W takiego wolejbola to bym nawet sam zagrał.

Szansa na zastosowanie: 100%, ale tylko w tej jednej grze (sorki ale już mi chyba trochę odwala pisanie tego bloga :D)

Realistyczne rany i uszkodzenia

Podobnie jak Motion Matching, realistyczne rany będą w pewnym sensie świeżynką na koniec obecnej generacji więc i o nich wypada wspomnieć. A przynajmniej wielkim powrotem i być może wreszcie punktem wyjścia dla przyszłych produkcji. Kiedyś dawno temu czytałem zapowiedź Half Life 2 i strasznie napaliłem się wtedy na opis realistycznego reagowania przeciwników na kule. Oczami wyobraźni widziałem ciała targane siłą uderzeń, rozrywane ubrania, widoczne obrażenia. Ostatecznie dostaliśmy do dziś robiący wrażenie rag-doll ale to nie było to co ujrzałem wtedy w głowie. We właściwym kierunku zmierza najwyraźniej, bez niespodzianki, The Last of Us 2. Na niedawnej prezentacji daje się zauważyć, że rany jakie odnoszą przeciwnicy Ellie, odzwierciedlają zarówno miejsce jak i kierunek trafienia. Nawet krew bryzga tam gdzie trzeba. Tyczy się to zarówno broni białej jak i palnej, i czasami jest bardzo dosadne. 

Całkowicie nowa jakość w wizualizacji zadawania ran.

Jak ten system ostatecznie wypadnie, nie wiadomo. Czy naprawdę będzie wiernie odwzorowywać uszkodzenia czy tylko tworzyć ich iluzję, jak choćby w Mortal Kombat? A może zadziała tylko na niektóre partie ciała a reszta pozostanie nienaruszona? Jeśli Naughty Dog dostarczą, szansa na upowszechnienie tej mechaniki w kolejnych latach u konkurencji wzrasta. Taka choćby nowa część The Elder Scrolls wraz z nią robiłaby nieliche wrażenie.

Ciekawostka z przeszłości: pierwsze fajne odzwierciedlenie ran widziałem w Sin, pecetowym fpsie z 1998 roku. Dziurawić przeciwników można było nawet po ich zgonie a każda kulka zostawiała teksturę z obrażeniami na ciele. Dużo więcej zrobił Soldier of Fortune, rok 2000. Tamtejsi przeciwnicy składali się z 26 stref, które dowolnie można było odstrzeliwać. Makabryczne ale jakże satysfakcjonujące dla wtedy nastolatka ;)  

Soldier of Fortune 2. Nie każdy ma nerwy aby oglądać takie rzeczy ale w uzasadnionych przypadkach nie musi być kompromisów.

Na perfekcyjny symulator ran w najbliższej przyszłości bym nie liczył ale coraz lepszych sztuczek i zastosowań wybiórczych możemy się spodziewać. W wybranych produkcjach. Bo, że nie w każdej, nawet dla dorosłych, to pewnik. Nawet ostatni God of War nie ma choćby iluzji obrażeń a przydałoby mu się, oj przydało. 

Szansa na zmianę/zastosowanie: w pełni realna ale w praktyce skorzysta pewnie z max 5% produkcji

60 klatek na sekundę jako standard

Przejdźmy do trochę bardziej prozaicznych ale równie istotnych rzeczy. 60 fps, złoty Graal "kąsolowców", którzy prawie zawsze mają problem z kulawym albo ogólnie średnim 30-klatkowym frameratem. 4k może to zmienić i postaram się wyjaśnić dlaczego. Otóż rozdzielczość ta o ile prawdopodobnie nie będzie całkowicie wymagana przez producentów konsol to zalecana już tak. Co więcej, studia same narzucać sobie będą taki milestone aby móc wstawić na pudełko oznaczenie modnego wabika. Czy natywne czy osiągnięte za pomocą checkerboardu to już mniej istotne. Co jest istotne to, że w sytuacji takiej dodanie w grze przełącznika na 1080p/60fps to bardzo niewielki wysiłek. A to dlatego, że już samo obniżenie rozdzielczości często może dać właśnie mniej więcej te dodatkowe 30 klatek. Tym samym mokry sen konsolowców a cierń w tyłku co bardziej zatwardziałych pececiarzy, z dużą dozą prawdopodobieństwa stanie się w końcu faktem. Najwyżej graficznie nadal będą zarzuty, że "gufno rozmazane" ale to już nie będzie aż taka obraza.

Red Dead Redemption 2 w glorious 60 fps, jest różnica.

Więcej o tym dlaczego we właściwym, sprzętowym 4k nie będzie już niestety 60fps albo będzie to niezwykle rzadkie zjawisko, we wnikliwym wpisie Euzebiusza. Ale helooooł! W 1080p to naprawdę wreszcie realne!!! Dodajmy do tego rozpoczęcie ofensywy upłynniaczy typy Motion Game Plus w telewizorach, o czym polecam poczytać we wpisie usera Octavio, i jesteśmy bliżej spełnienia niż się wydaje.

Szansa na zastosowanie: 90-95%

Cross-play jako standard

Jeśli nawet Sony ugięło się i coraz więcej gier albo od początku ma cross-play czyli rozgrywkę międzykonsolową a nawet konsole-pc albo twórcy rozważają jego implementację, to wiedz, że coś się dzieje. A jeśli trend ten okaże się biznesowo opłacalny, funkcja ta może stać się nawet częścią API nowych maszynek a tym samym dodanie jej obsługi do konkretnych produkcji będzie banalne. Dla graczy to wspaniała wiadomość bo rzadziej zdarzać się będą sytuacje kiedy na serwerach świecą pustki. Co trzy platformy czy nawet więcej to nie jedna. Większa baza użytkowników to także szybszy matchmaking i mniejsza szansa, że multi danej gry szybko się wypali. 

Rozgrywka między konsolowa w każdej grze, chyba wszyscy tego chcemy.

Tak trochę w ciemno szacuję szansę na to na jakieś 80%. Myślę, że przypływ gotówki nie zawiedzie oczekiwań producentów konsol. Wy jak myślicie?

Szansa na zastosowanie: 80%

Cross-play w grach ekskluzywnych

Czyli wydawanie wydzielonych modułów multiplayer gier ekskluzywnych na konkurencyjnych platformach. Kolejny naturalny krok, który myślę będzie rozpatrywany zaraz po sukcesie zwykłego cross-playu. Już teraz gdzieniegdzie słyszy się o tym, że producenci naszych ulubionych maszynek chętni są wydawać swoje mniejsze pozycje na wyłączność u konkurencji. Exy nie skończą się ale takich sytuacji jak obecnie szykuje się już kilka, może być coraz więcej. Zatem kto wie czy np. multiplayer z takiego The Last of Us 2, który ma być osobnym produktem albo chociaż właśnie niezależnie działającym modułem, nie wyląduje na PC i kolejnym Xboxie? I vice versa. Multik z Halo i Gearsów na Playu? Byłoby wporzo. Na razie mamy przymiarki. Jeśli zdadzą egzamin, czyt. zarobią, możemy zobaczyć tego więcej. 

Laserki blasterki na PS5 a na Xboxie coś od Sony? Dawej mie to panie, biere z pocałowaniem ręki.

Byłbym tutaj trochę bardziej wstrzemięźliwy w osądach jak sprawy się potoczą ale mimo wszystko przychylność koła fortuny jest niemała.

Szansa na zastosowanie: 50%

Rozwój hełmów VR

To, że VR będzie nadal szedł naprzód to pewnik, nie ma nawet nad czym się zastanawiać. Jak duże będą to jednak kroki, można na chwilę obecną wyłącznie domniemywać. Hełmy stale ewoluują i stają się coraz przystępniejsze w użytkowaniu, biblioteka gier też nie maleje. Co najmniej trzy czynniki wciąż jednak powstrzymują szerszą ekspansję na rynku gier: zbyt wysokie ceny, niewystarczająco dobry komfort użytkowania i brak graficznych killerów. Bo grywalnościowo bywa już wcale nieźle.

Więcej takich tytułów jak zapowiedziany Half Life: Alyx i trudno będzie oprzeć się założeniu gogli na łeb.

Steam mocno wchodzi do gry, Sony prawie na pewno przedstawi PS VR 2, pozostali producenci nie spoczywają na laurach, jedynie Microsoft póki co się wypiął. Jest dobrze i z optymizmem patrzę na to co będzie dalej. Nawet jeśli następna generacja pod tym względem nie skradnie jeszcze naszych serc.

Szansa na upowszechnienie: 30-40%

No to co z tą rewolucją?

Jeśli dokona się rewolucja, o której wszyscy gdzieś tam przecież marzymy, to nie będzie ona dotyczyła stricte światka gier czy konsol, usłyszy o niej cały świat. Może ją przynieść jedynie diametralna zmiana technologii wytwarzania poszczególnych podzespołów komputerów. Na przykład z procesorów na krzemie już zbyt wiele wykrzesać się nie da bo można tylko miniaturyzować ich komponenty a i to niewiele daje. Dyski SSD są szybkie ale sami wiemy jak z ich pojemnością. 

Rewolucję mogą przynieść m. in. procesory grafenowe, komputery kwantowe czy dyski kwantowe oparte na kryształach. Science fiction? 

  • pierwszy grafenowy tranzystor został stworzony już w 2010 przez IBM i pracuje z częstotliwością 100 Ghz. Procesory oparte na nich mogą mieć teoretycznie taktowanie nawet 1 Thz (Terahertz) i być tysiąckrotnie szybsze od obecnych. Wciąż pozostaje na etapie badań laboratoryjnych ale moment masowej produkcji, jeśli nie wydarzy się żadna katastrofa, prędzej czy później nastąpi 
  • w odróżnieniu od grafenowych CPU, pierwszy komputer kwantowy przeznaczony dla celów komercyjnych już zadebiutował. W tym roku i też oczywiście od IBM. Nawet nie zamierzam opisywać jak taki sprzęt działa, jeśli ktoś jest zainteresowany to niech rzuca się na głęboką wodę i szuka informacji. Jedno jest pewne, gdy takie coś zostanie przez programistów ujarzmione i wejdzie pod strzechy przeciętnego Kowalskiego, będzie grubo
  • wraz z komputerami kwantowymi idą też takież dyski. W założeniach mają przechowywać dane w kryształach i wymieniać je bezprzewodowo w tzw. splątaniu kwantowym. Kilka lat temu dokonano w nich rewolucji, wydłużając czas przechowywania na nich danych 100-krotnie... do 6-ciu godzin. Wiem wiem, słabo, ale takie rzeczy wymagają mnóstwa czasu i pracy

IBM Q System One, pierwszy komputer kwantowy, mniej więcej na takie coś czekamy (foto: IBM).

To tylko kilka przyszłościowych technologii, nad którymi obecnie pracują najtęższe umysły tego świata. Część z nich wejdzie do naszego codziennego życia, część nigdy nie wyjdzie poza strefę badań. Najważniejsze, to że rewolucja prędzej czy później będzie możliwa. Wtedy nic nie będzie już takie samo a większość rzeczy, które opisałem w poprzednich odcinkach, nareszcie staną się faktem. Koniec :)

Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.1
Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.2

Tagi: 60 fps cross play dysk ssd next gen playstation 5 ray tracing xbox scarlett Xbox Series X

Oceń notkę
+ +33 -

Oceń profil
+ +37 -
Brolin
Ranking: 905 Poziom: 46
PD: 13220
REPUTACJA: 4496