Blog użytkownika Brolin

Brolin Brolin 06.12.2019, 16:19
Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.2
1002V

Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.2

Witam w drugiej części bloga na temat perspektyw postępu na nowej generacji. Dziś nieco więcej na temat zakulisowego działania gier i tego jak wzbudzają wrażenie, że ich światy żyją, gdy w rzeczywistości ledwo ciągną na respiratorze.

Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.1
Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.3

Niniejszy blog starałem się pisać jak najbardziej rzetelnie i popełniać jak najmniej błędów merytorycznych. Jeśli jakieś znajdą się to śmiało można mi je wytykać w komentarzach, będę poprawiał. Wszystkie oszacowania procentowe są czysto subiektywne i mogę się co do nich mylić.

Znikające ciała, obiekty, krew itp.

Zacznijmy jednak od lżejszego tematu. Problem obecny właściwie od samych początków elektronicznej rozrywki. Idziesz, napierniczasz jak uralski dzik z miniguna roznosząc na strzępy dziesiątki wrogów, dziurawiąc ściany, równając z ziemią co nawinie się pod lufę. Truchło wala się po posadzce, po ścianie spływają flaki. Odłamki otoczenia i wyposażenia toczą się w sobie tylko znanym kierunku. Z bananem na twarzy kawałek dalej obracasz się aby z podziwem ujrzeć swe dzieło zniszczenia, a tam większości rzeczy już nie ma. Zniknęły. Ciała nawet. Pusto. A gdy pójdziesz nieco dalej i ponownie wrócisz do tej lokacji, to już zupełnie będzie ona jak nowa, nawet jeśli wcześniej zdewastowało się np. jakąś ścianę czy murek. Wyobrażam sobie jak wspaniale byłoby grać w takie Dark Souls i przy przemierzaniu wcześniej oczyszczonej lokacji, mimo spawnu nowych wrogów, ciała poprzednich wciąż walałyby się wokół. Dodając tylko smaczku morderczej wyprawie, będącej świadectwem poświęceń i katorgi jaką przeszliśmy. 

Narób bajzlu, po chwili wróć a będzie już czyściutko. Pomysł na Serial Cleanera nie wziął się znikąd 

Tak niestety nie jest i jeszcze długo nie będzie. Raz, że każdy taki element wymagałby zapamiętania a co za tym idzie zapisu do save'a. Dokładne umiejscowienie, poza/ułożenie, stopień zniszczenia itd. Co przy setkach, a w całej grze spokojnie dziesiątkach a może nawet i setkach tysięcy obiektów, byłoby masakrą. A dwa, każdy musiałby być (a przynajmniej powinien) z osobna cały czas przeliczany jeśli chodzi o fizykę i system kolizji a nie wspominając już o zwykłym wyrenderowaniu. Na przyszłej generacji nie zmieni się to. Bo nie jest to aż tak istotny czynnik, mało kto zwraca na niego uwagę. A szkoda. Tylko nieliczne gry będą ten bajer posiadały i prawdopodobnie tylko jak dotychczas, wybiórczo. Czyli np. ciała na jakiś czas zostają ale szczątki już znikają momentalnie. Do tego fizyka na nich zostaje wyłączona i spokojnie można albo po nich chodzić, gdzie załącza się odpowiednia animacja stąpania, albo przenikać.

Dawniej, paradoksalnie, było pod tym względem trochę lepiej. Wystarczy odpalić Duke Nukem 3D albo starego Tomb Raidera. Ba, pierwszego Dooma nawet. Ewentualnie specyficzny gatunek jakim są skradanki, w których ciała po prostu muszą zostawać bo ich ukrywanie jest istotnym elementem gameplayu. Na pełną, standardową tego "obsługę" przyjdzie jednak poczekać do czasu znacznie mocniejszych procesorów i wielgachnych dysków twardych, które to wszystko będą zapisywać.    

Szansa na zmianę: 0.5-1%

Przenikanie przez obiekty

Temat po części pokrewny a związany z działaniem systemu detekcji kolizji. Czyli wychwytywaniem czy obiekty zaczynają na siebie nachodzić. Jakże głupio to wygląda kiedy grając w takie Gears of War 4, broń niesiona przez protagonistę sunie sobie czasem zgrabnie zanurzona np. w ścianie. Wystarczy iść zbyt blisko niej. Albo w Dark Souls, z dwuręcznym ultra greatswordem, mającym budzić podziw i grozę a robiącym dokładnie tego samego psikusa. Tylko czasem niekiedy i o sufit. Pasuje to jak pięść do oka i może nie bardzo ale jednak wytrąca z immersji. Bo czyż nie wyglądałoby znacznie lepiej gdyby postać takowy felerny element nieco odsunęła w odpowiednim kierunku lub przycisnęła bliżej siebie? Tudzież szurał by on o powierzchnię sypiąc iskrami, zahaczając o elementy otoczenia. Takiemu kapeluszowi maga zaginało by się rondo a nawet mógłby on spaść w skutek nieostrożnej wędrówki. Itp. itd. 

To nie bug, to tylko bardziej ekstremalny przykład przenikania. A może Furia tak po prostu lubi 

Nie lenistwo programistów to a zwykłe odciążanie wymaganej mocy na coś innego. Bo nie jest to jakiś szczególnie wyrafinowany bajer do zrobienia i widzieliśmy nielichy pokaz już bodajże w Trespasser. W grach fpp co prawda nigdy przenikania tego typu nie było, nie widzimy bowiem sterowanej postaci ale też spoglądać na normalnie wyciągniętą przed siebie broń podczas dotykania nosem ściany, nie jest zbyt realistyczne. Tymczasem bohaterka Trespasser mogła zahaczyć trzymaną w dłoni pukawką na przykład o drzewo a przez to niezamierzenie ją sobie wytrącić. W roku 1998 a więc 21 lat temu! W grze trójwymiarowej, o niemałych terenach i sporym zróżnicowaniu otoczenia, nie żadnym indyku. The Darkness był pod tym względem swego rodzaju krokiem naprzód. Jackie Estacado trzymając gnaty, będąc tuż przy ścianie zbliżał je do siebie. Obecnie każda większa gra fpp posiada takie rozwiązania ale wciąż nie są idealnie dopracowane i zdarzają się różne babole podczas bliskich spotkań z przeszkodami. Broń zaczyna "tańczyć" albo układać się pod mega dziwnymi kątami. W tpp i tak jest znacznie gorzej i mało kto przeznacza środki na powstrzymywanie przenikania obiektów. Nawet Naughty Dog ze swoimi Uncharted i The Last of Us choć próbują, to nie są perfekcyjni.

Anthem potrafi wyglądać ładnie ale interakcja z roślinnością to poziom zerowy

Do przenikania obiektów zaliczyć można znacznie więcej: włosy, ubrania, wyposażenie postaci. Zwłaszcza podczas ruchu. Rzadko w której grze nie nachodzą wtedy one na siebie. A jeśli elementów ekwipunku jest dużo albo można stworzyć własną postać w edytorze, to już w ogóle z góry wiadomo co się będzie działo. Często nawet przerywniki filmowe nie są pod tym względem doskonałe a co dopiero rozgrywka. To jednak nie kłuje w oczy tak mocno jak czasem przemierzanie bujnej roślinności. Nie trzeba przypatrywać się zbyt dokładnie aby zauważyć, że w momencie wkraczania w nią, po części tylko odsuwa się na bok otwierając drogę, resztą powierzchni zaś stapiając się z prowadzoną postacią. Liście idealnie przesuwające się po delikwentach, smyrające i odkształcające ich ubrania, a co dopiero jeszcze system zniszczeń: łamiące się gałązki, naderwane liście, wydeptana trawa. Obciążenie cyfrowo potężne i do tej pory nigdzie nie zrealizowane poprawnie. 

Będzie więc podobnie jak teraz, zadecydują twórcy. Na 99% jestem jednak pewny, że niewiele się tutaj zmieni i nawet w Uncharted 6 czy Horizon 2 wciąż przenikanie obiektów będzie bardzo niedoskonałe. 

Szansa na zmianę: 1-2% 

Niezależnie żyjący świat

To jest jedna z tych obietnic, która stale powtarza się w zapewnieniach twórców gier (hello Peter Molyneux, już przy okazji zapowiedzi pierwszego Fable, lata 90-te) a jednocześnie jedno z głównych oczekiwań samych graczy. Radzę więc od razu o tym zapomnieć bo dopóki nie wydarzy się w technologii rewolucja, nie ma na to absolutnie żadnych szans.

Nawet tak wielki obszar może "żyć" kiedy jego funkcje dokonują się tylko wokół postaci gracza 

Aby zrozumieć dlaczego należy najpierw zapoznać się z zagadnieniem funkcjonowania gier w ogóle. A gry toczą się w... "bańce". A dokładniej, bańce stale utrzymywanej wokół gracza. Wyobraź sobie, że stoisz w parku w wielkim mieście. Poza okolicami parku nic jednak więcej nie widzisz bo zasłaniają drzewka, okoliczne budynki itd. Gra o tym wie i to czego nie widzisz, po prostu w niej nie istnieje. Zaistnieje dopiero w momencie, kiedy zaczniesz się do tego zbliżać. Ale tym samym, przesuwając swoją bańkę, miejsce, w którym byłeś wcześniej, zacznie stopniowo wylatywać do kosza. Bańka może być różnej wielkości, może też być ich kilka, zarówno różnych wielkością jak i mających różne zastosowania. Na przykład jedna będzie odpowiadać za zasięg rysowania obiektów, druga za sztuczną inteligencję, trzecia za poziom szczegółowości animacji itd. Im bliżej gracza tym wszystko będzie działać w ogóle albo działać lepiej, im dalej tym działać gorzej albo wcale. Żywy, klarowny przykład to Dragon Age Inkwizycja gdzie animacje npców i potworków znajdujących się w oddaleniu, są paskudnie skokowe.

Mając tą wiedzę, oczywistym staje się fakt, że świat komputerowej gry nie może być żywy. Losy pana Wiesia, który akurat nie miał szczęścia znaleźć się w Twojej bańce, będą czystą kartą. I nawet jeśli dokona się z nim jakaś interakcja podczas rozgrywki to wymazana zostanie wraz oddaleniem się od niego. O ile oczywiście dana interakcja nie była zaplanowaną częścią jakiegoś zadania czy linii dialogowej. Ponieważ wszystko co z góry niezaplanowane, staje się czystą kartą poza bańką gracza, to o jakim żywym świecie możemy mówić? Aby ten naprawdę mógł zyskać takie miano, interakcje, zależności i konkretne dzieje jakie zachodzą w świecie muszą dokonać się/zaistnieć, muszą być zapisywane i muszą też być stale analizowane doprowadzając do ich skutków (efekt motyla). To co udało się osiągnąć do tej pory to prosty wskaźnik liczbowy: reputacji, stopnia przynależności do danej frakcji itd. Czyli jedna, wynikowa wartość naszych działań. Mogą od niej zależeć nastawienia npców do nas czy dostępne zdarzenia/zadania gry ale jest to najprostsze i najmniej oferujące rozwiązanie.

Symulacja istnienia tych wszystkich osób tylko w Matrixie

Aby naprawdę ożywić wirtualne królestwa potrzebne są dwie rzeczy. Kosmiczne procesory, dzięki którym świat gry nie będzie toczył się w bańce a cały czas działał w czasie rzeczywistym. Oraz przepastne dyski twarde, które wszystko co wydarzyło się, będą zapisywać. O algorytmach zarządzających tym dziadostwem nawet nie wspomnę choć z tej trójki byłby to prawdopodobnie najmniejszy problem. Zatem, nie, nie będzie żywych światów na następnej generacji. Będą tylko coraz lepsze ich iluzje.

Edit: są oczywiści wyjątki i jak pisze darek79r19 takim świeżym jest Days Gone "w którym jak padnie np. jeleń, to jego ciało leży tak długo, aż nie zjedzą go wilki lub zombii. Setki lub tysiące przedmiotów, otwartych klap silnika, bagażnika, wszystko w grze jest zapamiętywane a np. goniący swoją ofiarę zombi czy przemieszczające się hordy naprawdę żyją swoim życiem." To nie ten poziom oczywiście co żyjące z jego mieszkańcami miasto ale i tak przykład godny odnotowania.

Szansa na zmianę/zastosowanie: 0.2%, przy bardzo niewielkim albo prostszym świecie gry może niektórzy się na to pokuszą

Wpływ decyzji gracza na świat gry i fabułę

Wybory moralne, istotne, mające swoje konsekwencje decyzje, różne sposoby rozwiązywania zadań. Czyli kolejne, po niezależnie żyjącym świecie, opus magnum naszej branży. Ono jednak w przeciwieństwie do symulowanego ekosystemu nie jest aż tak bardzo zależne od mocy sprzętu. W jakimś stopniu oczywiście tak ale głównie od tego, czy ktoś wszystkie możliwe wersje zdarzeń po prostu wymyśli, zaprojektuje i zrealizuje. Przygotuje scenariusz, nagra linie dialogowe, doda animacje, zaprogramuje ścieżki konsekwencji. Innymi słowy, dane nam wybory to ręczna robota, jak Rolls-Royce. Dlatego nigdy nie będą zbyt powszechne.

Kto będzie tworzył lepsze scenariusze, piękny umysł czy sztuczna inteligencja

Światełko w tunelu to implementacja sztucznej inteligencji aby robiła to wszystko za twórców. Więksi producenci, nawet Sony, już nad tym pracują. EA już dobre kilka lat temu myślało o questach generowanych proceduralnie. Ma to oczywiście sens bo gry wymagają coraz więcej pracy ale pytanie brzmi na ile ciekawe będą rezultaty dokonań SI. Czy lepsze od uzdolnionego, kreatywnego scenarzysty? Który bardzo sensownie zaplanuje różne wersje zdarzeń biorąc pod uwagę choćby profile psychologiczne uczestniczących postaci a więc czynnik ludzki? Czy maszyna potrafi ten czynnik zrozumieć czy tylko wydać bezduszną opowiastkę, która może tylko czasem, przypadkiem, wzbudzi w nas emocje. Tak czy inaczej, na razie nie spodziewałbym się zbytniej rewolucji. Nadal większość będzie po staremu choć tu szanse na coś nowego są odrobinkę większe.

Szansa na zmianę: 3-5%

Lip sync i facial motion  

Animacja twarzy to nie taka trywialna sprawa kiedy ma się do czynienia z takim ryjem ;)

Lip sync i facial motion czyli dopasowanie ruchu ust oraz całego wyrażania twarzy do wypowiadanych kwestii. Te drugie też są istotne bo jak wiadomo, za słowami idą i emocje, które na buźce powinny znaleźć swoje odbicie. Z tym w grach jest różnie i raczej różnie będzie. Wysokobudżetowe produkcje stale przesuwają granicę i poprawiają doznania płynące z gadających główek. Te mniejsze, albo nie mają technologii albo budżetu, albo zwyczajnie czasu. Obie technologie nie są bowiem jakoś szczególnie zależne od mocy konsoli, bardziej od samego faktu wykonania ich. Można animując ręcznie, można za pomocą jakiejś odmiany Facial Mocap czyli zczytywania ekspresji twarzy, laserowo lub np. ... apką na telefon połączoną z softwarem na PC.

Potrzebne jest jednak kilka rzeczy: 

  • model głowy postaci przygotowany tak, aby można poruszać jego poszczególnymi częściami z zachowaniem zależności. Czyli np. jak wykrzywimy usta w uśmiech to powinny unieść się policzki a zmrużyć oczy. Każdy uśmiecha się inaczej więc wypadałoby też zrobić to dla każdego z osobna i w taki sposób, aby do niego/niej pasowało. Można oczywiście polecieć automatem i wygenerować wszystko proceduralnie ale będziemy mieli występy o jakości jak w Mass Effect Andromeda
  • mając tak przygotowany model można zacząć zczytywać konkretne miny jakie postać może wykonać albo nawet od razu nagrać całe sekwencje, które znajdą się później w danej scenie. Trzy istotne sprawy: używana technologia/oprogramowanie, aktorzy i czas. Im technologia lepsza tym i efekt taki będzie, bardziej szczegółowy, pozwalający na szybszą obróbkę materiału itd. Aktorzy, wiadomo, ktoś nam musi dostarczyć konkretnych ekspresji i fajnie jeśli na tym się zna. Nie bez powodu zatrudnia się profesjonalistów aby wszystko trzymało poziom. No i czas. Bo każdą minę i każdą sekwencje nie robi się raz ale powtarza wielokrotnie, nawet kilkadziesiąt i więcej razy. We względnie krótkiej, liniowej grze, cała procedura zajmie sporo mniej czasu niż w molochu z otwartym światem na dziesiątki godzin. Jako przykład niech posłuży Fallout 4, do którego nagranie samego dubbingu zajęło 4 lata... i wcale najwyższej próby, delikatnie ujmując, nie był
  • gdy już mamy materiał, należałoby go jeszcze obrobić, dopracować. Efekt jaki dostajemy nie zawsze jest doskonały i może wymagać na modelu poprawek ręcznych. Sztandarowym problemem jest niewłaściwe układanie się czy zaginanie skóry twarzy, jakieś dziwne cienie, migające miejscami tekstury itd. To wszystko trzeba poprawić

Jak więc widać, łatwo nie jest i należy o tym pamiętać. Technologia idzie jednak do przodu, wiele procesów jest automatyzowanych. Już samo to, że obecnie są apki pozwalające robić Mocap samodzielnie, a działające na zasadzie rozpoznawania twarzy, pozwala domyślać się jak zaawansowane mogą być nowoczesne, profesjonalne narzędzia. 

Pokaz apki Facial Mocap odwzorowującej mimikę twarzy w czasie rzeczywistym

W tym wszystkim należy pamiętać tylko o jednym... cały czas mówimy wyłącznie o dialogach w wersji oryginalnej :D Czyli najczęściej po angielsku. Jak gramy z dubbingiem to magicznie ruch ust nie dopasuje się nam do rodzimego języka. Rozwój maszynowego uczenia się oprogramowania prawdopodobnie w przyszłości pozwoli na większą automatyzację lip syncu i dopasowanie go. Raczej szybko nie będzie to jednak tak dobre jak idealnie, ręcznie dopracowana robota. 

Szansa na zmianę: trochę lepiej niż obecnie 

Bugi i patche

Co tu dużo mówić, jeśli ktoś spodziewa się rewolucji pod tym względem to krzyżyk na drogę. Musiałby wysiąść Internet a każda mocno zarobaczona gra albo dostawała by siermiężne baty w recenzjach albo musiała być wycofywana ze sklepów, jak dawniej. Należy raczej nastawić się na to, że tytułów gotowych day one będzie nadal bardzo niewiele a takich łatanych miesiącami coraz więcej. 

Triss weź napraw kurła Płotkę bo sama będziesz na niej dymać

Czystym science-fiction byłoby gdyby producenci konsol wprowadzili potężne kary finansowe jeśli gra posiada bugi np. uniemożliwiające ukończenie jakichś jej zadań, wyrzucanie do menu konsoli itp. Marzenia.

Szansa na zmianę: 0%

Lepszy kod sieciowy

Dobry kod sieciowy to podstawa aby multi w grze był przyjemny. Jest to jednak coś bardzo mało zależne od sprzętu a głównie od infrastruktury sieciowej, szybkości łącz, opóźnień. Zrywanie połączenia, wywalanie z meczy, lag compensation, oczekiwanie na graczy z wolnym łączem, tu nic się nie zmieni. Nie dzięki konsolom samym w sobie. Te pomogą wyłącznie przez szybsze wczytywanie mapek i jedynie to może ale nie musi coś dać. Częściowe wykorzystanie chmury obliczeniowej i streamingu, jak stale widzimy na co dzień, też raczej wiele nie poprawi. 

Szansa na zmianę: lepiej tylko wraz z rozwojem infrastruktury sieciowej

W ostatnim odcinku 

Dla odmiany o tym co rzeczywiście nowa generacja przyniesie: Ray Tracing, ulubione przez wszystkich dyski SSD ale także parę nowych, dobrze zapowiadających się technologii i wgląd w przyszłość. Do przeczytania!

Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.1
Co przyniesie dziewiąta generacja konsol, PlayStation 5 i Xbox Series X, cz.3

Tagi: bug bugi Next-Gen patch patche PlayStation 5 scenariusz symulacja symulator życia sztuczna inteligencja xbox scarlett

Oceń notkę
+ +12 -

Oceń profil
+ +31 -
Brolin
Ranking: 958 Poziom: 43
PD: 10899
REPUTACJA: 3388