Nowa jakość

BLOG
369V
mr_pepeush | 28.12.2013, 21:18
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
http://gramgry.blogspot.com/
Dużo mówiło się o tym, że gry to rozgrywka dla dzieciaków, bo to zajęcie bez głębszego sensu, emocji, ducha czy klasy. Pierwsze dowody na to, że gry to nie zajęcie dla nich, przyszły jednak z zupełnie innej strony. Krew, odpadające kończyny, przerażające potwory – to te elementy wyświetlane na ekranie miały wprowadzić gry w świat medium rozrywkowego dla dorosłych. Wbrew temu, twórców gier zaczęto nazywać osobnikami deprawującymi nieletnie osobniki i wypaczające ich niewinne psychiki. A dlaczego w próbie przeniesienia gier z pokoju dziecinnego do salonu dorosłych nie użyto wspomnianych na początku: sensu, ducha i emocji?
 
Trudno znaleźć jednoznaczną i trafioną odpowiedź. Osobiście upatruję się przyczyn tego zjawiska w ograniczeniach sprzętowych wczesnych generacji sprzętu do gier. Trudno sobie wyobrazić, by zbitek kilkudziesięciu pikseli mógł wywołać w nas emocje, podczas gdy nie ma z tym problemu wieloelementowa postać, wyświetlana z takimi detalami, że wydaje się być żywa. O wiele łatwiej pokazać masakrowane ciała. Tymczasem stoimy na progu rewolucji w grach. Odbywa się ona tam, gdzie nie widać na screenach publikowanych przed premierą. Tam, gdzie nie ma to nic wspólnego z naszą zręcznością, wymaganą dla pokonania danego etapu. Tam, gdzie nie liczy się ani efektowny wybuch, błyszczące w świetle obiekty czy zapierające dech w piersi widoki otoczenia.
Rewolucja owa odbywa się w warstwie fabularnej, która jeszcze do niedawna była głównie pretekstem do prowadzenia rozgrywki. Tam, gdzie kilka lat temu mówiło się o dojrzałej fabule czy poruszającym zakończeniu, dziś na ogół nie potrafimy przypisać podobnych określeń, bo wszystko to wydaje się być jedynie płytką namiastką historii, których dziś możemy być świadkami w nowych grach. Tytuł taki jak Heavy Rain zatrząsł światem elektronicznej rozgrywki na obecnie trwającej generacji sprzętowej, pokazując, że można zgromadzić miliony przed telewizorami i z padem w dłoni, bez zasypywania ich setką eksplozji, pościgów, strzelanin i tysiącem ofiar naszej wirtualnej broni. Z kolei tytuły takie Heavenly Sword, inFamous, Bioshock, Batman czy Assasins Creed pokazały, że dostarczając tytuł, który skupia się na intensywnych doznaniach od strony rozgrywki, w końcowej ocenie lepiej wypadają, gdy stoi za nimi historia nie tylko ciekawa, ale i dotykająca istotnych problemów, ciemnych stron człowieka, czy zmagania z sobą i swoimi słabościami.
 
Tak jak filmowcy lat 80-tych uznawali, że pewnym sukcesem produkcji jest błyskawicznie prujący ołowiem karabin maszynowy, pozbawiający kogoś życia średnio co 2 sekundy, tak już w końcówce lat 90-tych ciężar kina akcji przenosili na mniej intensywne i widowiskowe sceny, za to bardziej pokazujące zmagania się człowieka z przeciwnościami brutalnego losu, a od pewnego czasu ich zainteresowanie akcją zmalało zupełnie, bo lepiej sprzedają się emocje i to na nich budują swoje produkcje. Gry podążyły ścieżką utartą przez filmowców i zdają się kopiować te same rozwiązania. Kto pamięta brutalnego i krwawego „Quake” z 1996 r., pewnie zauważy różnice pomiędzy nim, a czwartą odsłoną cyklu, która po zupełnie pozbawionej wątku fabularnego „trójce” zaszokowała historią z graniem na emocjach w tle (któż nie czuł mrowienia w kończynach, w czasie „przemiany” bohatera z człowieka na pół-obcego?). Kto pamięta pierwsze GTA z 1997 r., tak mocno krytykowane za brutalność i dosadność w ukazaniu zgładzania coraz to nowych zastępów przechodniów, pewnie dziwił się w ostatnich odsłonach, gdy przyszło mu skupiać się również na podrywaniu panien i dbaniu o kumpli. Przykładów przeniesienia ciężaru rozgrywki z intensywnych walk na wzbudzane emocje, w seriach obecnych na rynku od kilkunastu lat, można by znaleźć więcej, a najbardziej dosadnym dowodem na to, że ciekawa historia jest w cenie, niech będzie fakt, że już nawet gry wyścigowe potrafią nas zaskoczyć wątkiem fabularnym. Niemożliwe? A jednak.
 
Jeszcze kilka lat temu, gdy w prasie pojawiały się krótkie notki o grach, mówiły o tym, że to np. FPS z piękną grafiką i mnóstwem krwi, albo wyścigi z rewelacyjnym modelem jazdy i genialnie odwzorowanymi furami. Dziś, kiedy pojawia się informacja o ciekawej grze, pisze się o fabule i historii, z którą przyjdzie nam się zmierzyć. Zupełnie, jak gdyby ktoś pisał krótką notkę o nowym hicie kinowym, czy świeżo wydanej książce. Technikalia są coraz częściej pomijane w takich zajawkach, albo marginalizowane do roli wisienki na torcie.
 
Piszę o tym, ponieważ ostatnio doświadczyłem fantastycznego przeżycia, jakim było zaliczenie gry „The Last of Us”. Historia niczym z kinowego blockbustera, mogłaby być spokojnie przełożona na scenariusz, oddana pod opiekę dobrego reżysera z solidnym portfelem sponsorów, a zaowocowałaby długimi kolejkami do kas kinowych. Mamy tu studium zachowań ludzi odsuniętych od roli najsilniejszego ogniwa łańcucha pokarmowego, muszących na nowo utworzyć społeczeństwo opierające się przekleństwu, które spadło na nich przed dwudziestu(!) laty. Zabiegi użyte w grze sprawiają, że możemy rozważać ją na wielu płaszczyznach, a jej elementy zestawiać z innymi zjawiskami w kulturze (i popkulturze). Nawiązania do tak wybitnych dzieł jak „Droga” Cormac’a McCarthy’ego czy filmowa trylogia „Mad Max” nasuwają się same i pokazują nam złożoność problemu, z jakim musi się zmierzyć bohater gry dla osiągnięcia swojego celu.
Na dokładkę dostajemy fantastycznie ukazane stosunki międzyludzkie, które potrafią ewoluować z pozbawionej zaufania symbiozy, by zakwitnąć, wydając owoc w postaci uzależnienia swojego życia od drugiej jednostki i gotowość podjęcia każdego ryzyka dla ocalenia tej drugiej osoby. To wszystko dzieje się na tle kilku społeczności, które swój porządek po ogólnoświatowym kataklizmie postanowiły ułożyć od nowa, na swoich zasadach, a forma tego nowego ładu nie zawsze będzie zgodna z naszym wewnętrznym poczuciem sprawiedliwości.
 
A zatem rewolucja! „The Last of Us” już teraz zostało przez wielu obwołane next-genową grą, na current-genowej platformie. Dzieje się tak chyba dlatego, że ekipa Naughty Dog znalazła idealne wyważenie, pomiędzy grą akcji z elementami skradanki i survival horroru, a opowieścią przygodową, pełną emocji, ludzkich dramatów i postaci z krwi i kości. Mówi się wiele o upadającej kondycji rynku gier i że drogą w stronę jak największego widowiska dojdziemy jedynie do skraju przepaści, z której w dół pociągną nas koszty wyprodukowania tych wielkich widowisk. Okazuje się jednak, że w bardzo ładnej oprawie, ale praktycznie pozbawionej przepychu do którego przyzwyczaiła nas ekipa Naughty Dog, oraz bez setek wybuchów i pościgów można zbudować solidną konstrukcję, która nie tylko przyciągnie nas do siebie, ale i zatrzyma na wiele, wiele godzin. Stało się tak właśnie za sprawą pomysłowego gameplayu, oraz bardzo ciekawego, wielowarstwowego świata, w którym obejrzymy wielowątkową historię o upadku wszelkich wartości i ich budowaniu od podstaw.
 
Tym wszystkim dla mnie będzie jakość w produkcjach na konsolach nowej generacji. Tym dla mnie będzie wyższy poziom w doznawaniu gier.

 

Tego będę szukał w tytułach odpalanych od chwili, gdy pod mój dach zawita next-genowa konsola.
Oceń bloga:
5

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper