Co raz bliżej Death Stranding.

BLOG
537V
wojab | 22.09.2019, 01:51
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Death Stranding. Gra tajemnica, której rozwiązanie poznamy zapewne dopiero po napisach końcowych(a może nawet i później), daje do myślenia od pierwszych zaprezentowanych materiałów. Spróbujmy zbliżyć się nieco do jej rozwiązania. 
OSTRZEGAM: tekst zbiera w jednym miejscu większość z najistotniejszych informacji o grze. Bez upiększaczy, obrazków, wiedza zebrana tekstem do kupy. Chcesz, by gra pozostała dla Ciebie zupełną tajemnicą? Nie czytaj.

TYTUŁ

Czym właściwe jest tytułowe Death Stranding? Szukając odpowiedzi w tłumaczeniu z języka angielskiego natrafiłem na nazwę zaproponowaną przez Komodo w PSX EXTREME, mianowicie "Wdarcie Śmierci". Z oficjalnych opisów wywnioskować można, że jest to rodzaj metafizycznego kataklizmu, który nawiedził Ziemię i prawdopodobnie spowodował przeniknięcie się wymiarów: wymiaru żywych(realnego świata), z wymiarem zmarłych(tzw.druga strona), co spowodowało masę na razie bliżej nieznanych zjawisk, m.in.deszcz, który powoduje przyspieszone starzenie żywych organizmów, czy smoła zalewająca świat wraz z pojawieniem się istot pochodzących z "drugiej strony" i w jakiś sposób związanych z antymaterią. Przyczyn takiego stanu rzeczy na razie nie znamy, ale prawdopodobnie poznamy w miarę odkrywania fabuły gry. Wiadomo natomiast, że ludzie w skutek takiego splotu wydarzeń, by uniknąć niebezpieczeństw przenieśli się do podziemnych placówek/siedzib, by w takich warunkach wieść życie.

FABUŁA

Głównym bohaterem jest Sam Porter(ciekawostka: wyraz ten z języka francuskiego wg. GOOGLE może oznaczać także "nosić płód") Bridges. Człowiek, który w tym postapokaliptycznym świecie pełni rolę kuriera. Posiada on jednak pewną niebywałą umiejętność: nie może umrzeć, co samo w sobie brzmi absurdalnie, ale wedle zapewnień Hideo Kojimy(dla niewtajemniczonych, których pewnie tutaj i tak nie ma - twórca gry) będzie miało głębszy sens i swoje wyjaśnienie w grze. Ta unikatowa zdolność powoduje, że zostaje on wybrany przez rząd Zjednoczonych Miast Ameryki(United Cities Of America - UCA) do dokończenia misji mającej na celu zjednoczenie podzielonego - prawdopodobnie w skutek kataklizmu i rosnących napięć - kraju i społeczeństwa. 

Rozłam z czasem znacznie się pogłębił poprzez narastające akty terroryzmu, za które odpowiedzialna jest bojowa grupa separatystów pod nazwą "Homo Demens", okupująca najdalej na zachód wysunięte miasto Edge Knot City. Napadająca na inne miasta, zabijająca mieszkańców oraz inicjująca tzw.Enginering Voidouts - wywoływane celowo metafizyczne wybuchy pozostawiające ogromny krater - grupa, dosłownie zmiata miasta z powierzchni ziemi. Ich przywódcą jest niejaki Higgs, zwany również Człowiekiem w Złotej Masce(Man In The Golden Mask). Gość, który w niewyjaśniony dotąd sposób potrafi władać antymaterią. Wraz ze swoimi ludźmi porwał on i przetrzymuje w swojej kwaterze Amelie - córkę poprzedniej Prezydent UCA, która chcąc wypełnić ostatnią wolę matki, podjęła się misji zjednoczenia miast pod jej przewodnictwem i sztandarem organizacji Bridges. Niestety w trakcie podróży konwój zostaje napadnięty przez Homo Demens, a Amelie uprowadzona do Edge Knot City. Mimo mieszanych uczuć Sam wyrusza z podziemnego Centrum Dostarczeń Capitol Knot City, z planem podróży ze wschodu na zachód, na misję życia: zjednoczenie kraju i społeczności oraz odbicie Amelie z rąk terrorystów. To będzie stanowić nasz nadrzędny cel w Death Stranding.

GAMEPLAY

Gameplay wydaje się w znacznej mierze opierać na przemierzaniu i eksploracji nieprzyjaznego środowiska podczas dostarczania paczek, co z kolei ma zachęcić mieszkańców świata(tzw.Preppers) do podłączenia się do tzw.Chiral Network - growy odpowiednik futurystycznego internetu - i tym samym zjednoczenia na nowo społeczeństwa. To co ma odróżniać grę Kojima Production od typowej gry singleplayer to coś, co Kojima nazywa "Social Strand System"(System Nici Społecznych). 

CO W TYM NOWEGO?

Rozgrywka nie jest typową rozgrywką singleplayer. Nie jest również typową rozgrywką multiplayer, choć jest w niej zakorzeniona w sposób asymetryczny. Oznacza to, że inni gracze nie będą mieli bezpośredniego wpływu na naszą rozgrywkę i jej świat - nigdy nie spotkamy ich face to face, ale! będą mieli oni wpływ pośredni poprzez podjęte aktywności w swoich rozgrywkach. Ci co ograli Dark Souls twierdzą, że bliźniaczy system pojawił się już w grze From Software, tyle że Kojima Production posuwa temat dużo głębiej w strukturę gry. 

Obrazowo rzecz ujmując działa to następująco: w świecie naszej rozgrywki Death Stranding napotykamy na naszej drodze kanion. Obejście go to pół godziny dodatkowego marszu. Któryś z graczy w swojej rozgrywce już przekroczył ten kanion instalując system lin na jego zboczach, co skróciło czas przebycia kanionu do 5ciu minut. Takie więc rozwiązanie pojawi się w rozgrywkach innych graczy, w ich światach Death Stranding, ale - uwaga! - tylko wtedy, gdy gracze podłączą w swoich rozgrywkach dany teren do growej sieci Chiral Network. W zależności od tego, jak dużym uznaniem będzie się cieszyć rozwiązanie(co sygnalizujemy zostawiając "lajki" przy danym rozwiązaniu/rzeczy), albo zostanie ono w świecie innych graczy, albo pozostanie tylko w świecie gracza, który to rozwiązanie stworzył.

Ta zasada ma również odnosić się do innych rodzajów aktywności, takich jak zostawianie wskazówek, czy budowa obiektów(schron przed deszczem, stacja ładowania sprzętu, itp.), dróg, czy nawet autostrad, po których będziemy dostarczać paczki za pomocą pojazdów(motor, ciężarówka, itp.).

Social Strand System ma na celu połączenie wysiłków graczy, by ten ponury, surowy świat Death Stranding, stał się miejscem przystępniejszym do przemierzania. Kojima jednak ostateczną decyzję, czy warto łączyć się z innymi, pozostawia w rękach graczy. Natomiast wszystkie te działania mają zapewnić niespotykaną dotąd w grach z otwartym światem dynamikę zmian i rozwoju  tego świata. Uprzedzam pytanie: nawet rzeczy z dużą ilością "lajków" mogą zostać trwale usunięte przez gracza z jego rozgrywki.

WALKA

Sam na swojej drodze oprócz postaci związanych z głównym wątkiem(np.Fragile - kobieta z charakterystyczną "parasolką" pracująca najpewniej dla konkurencyjnej organizacji) oraz przeszkód terenowych, napotka także wrogie jednostki: oddziały MULE trudniące się kradzieżą przesyłek, terrorystyczne oddziały Homo Demens, ale także istoty pochodzące z "tamtego świata" zwane BT's(Beached Things - byty wyrzucone na plażę, o której za chwilę). Pojawienie się BT's sygnalizowane jest opadami deszczu zwanego "Timefall"(to ten deszcz, przyspieszający starzenie). W naszym świecie istoty te występują pod postacią tzw.Gazers - lewitujących mglistych bytów. Sam może podjąć z nimi walkę, lub unikać kontaktu, jednak pochwycony przez nie, zostaje wciągnięty przez metafizyczną smołę(Tar) na "drugą stronę". Deszcz i smoła jako substancje transformujące świat? Skojarzenia z grą Silent Hills, nad którą swego czasu pracował Hideo Kojima jak najbardziej na miejscu. Po drugiej stronie Sam będzie musiał podjąć walkę ze znacznie większymi istotami zwanymi Catchers, powstałymi z antymaterii. Tutaj po raz kolejny doświadczymy działania Social Strand System, gdyż istnieje możliwość przywołania innych graczy(innych Samów, z innych światów równoległych) w postaci jednokolorowych, białych widm, które mogą podrzucać nam zapasy w ramach pomocy, ale bez bezpośredniego wpływu na naszą walkę. Teraz docieramy do istotnego "game changera"(czyli czynnika, który zmienia diametralnie sytuację): gdy zostaniemy "pokonani"(pamiętacie, Sam nie może umrzeć) przez Catchera, trafiamy do miejsca między rzeczywistością, a "drugą stroną", na tzw.plażę. Tutaj Sam w formie duchowej musi odnaleźć swoje ciało, by wrócić do życia, zaś jego powrót wywołuje w świecie żywych Voidout, czyli wybuch trwale pozostawiający ogromny krater w ziemi. Kojima twierdzi, że w zależności od naszej rozgrywki, cały świat może być usiany takimi kraterami, co brzmi ciekawie, zwłaszcza biorąc pod uwagę ich skalę.

Sam posiada broń w swojej kwaterze. Kilka odmian, które - podobnie jak inne rzeczy w ekwipunku - mogą być usprawniane dzięki lewelowaniu ich poziomu. Pomijając futurystyczny design, zasada działania niektórych z nich może zaskoczyć, ponieważ korzystają one z materiału biologicznego Sama, który pobierany jest podczas kąpieli lub korzystania z toalety. Ma to oczywiście związek z unikatową zdolnością Sama, czyli faktem, że  po prostu nie umiera i jest w stanie "żyć" po drugiej stronie. Jego krew również posiada specyficzne właściwości, które Sam wykorzystuje np.do produkcji granatów(do wytwarzania przedmiotów służy Chiral Printer - futurystyczna drukarka 3D), które służą do walki z istotami z zaświatów. Podczas wizyt w swojej kwaterze każdorazowo pobierane jest 500ml jego krwi. Sam potrafi również walczyć wręcz, do czego może nawet wykorzystać niesione paczki, jednak narażone są one na uszkodzenia. Może również porzucić ładunek, by ułatwić sobie ucieczkę, a później po niego wrócić. Może także dokonywać cichych egzekucji, lub wykorzystać egzoszkielet(zdobywany w trakcie gry) zwiększający jego możliwości, np. umożliwiający dłuższy skok, czy szybszy bieg. Wszystko to mocno przypomina system z Metal Gear Solid V. Wolność działania i jeszcze raz wolność.

EKSPLORACJA

Choć samo dostarczanie paczek wydaje się dość prostą podstawą rozgrywki, to system zależności oraz topografia terenu mogą uczynić tą fuchę prawdziwym wyzwaniem. Kluczowe znaczenie ma waga przenoszonego ładunku, łącznie z ekwipunkiem. Wpływa na sprawność ruchową Sama, może powodować utratę równowagi(balansowanie gałą na prawo, lewo), a nawet szybsze zużywanie obuwia. Sam potrafi się cholernie zmęczyć, co stanowi okazję do odpoczynku i regeneracji sił(drzemka anyone?). Stąd też bardzo istotnym elementem ma być samo przygotowanie się do wyprawy. Można zerknąć na topografię na mapie 3D, wyznaczyć trasę i dopasować niezbędny sprzęt. Ile wziąć paczek? Co zabrać poza nimi? Jaką broń? Co i gdzie przywiesić do plecaka? Wziąć wisiorki talizmany? Łapacz snów na dobry sen? A może  drugi, który położony przed snem sprawia, że następnego dnia nie pada?

O tym wszystkim decyduje gracz, co ma niebagatelny wpływ na resztę statystyk, takich jak np.siła. Nawet poziom zestresowania dziecka(zwanego w grze BB - Bridge Baby, dziecka pomostu między światami, które pozwala Samowi wyczuwać istoty nie z tego świata), które Sam nosi przy sobie został uwzględniony. O BB musicie również dbać, ponieważ jesteście w tej nieziemskiej podróży razem. Wszystko to zapewne sprawi, że nie będzie w świecie Death Stranding dwóch takich samych wypraw, zważywszy na to, co Hideo Kojima często podkreśla: to otwarty świat bez sztucznych ograniczeń(oczywiście pomijając koniec planszy...chociaż kto wie, co się tam będzie kryło). Widzisz w oddali ogromny, ośnieżony masyw górski? Możesz tam dotrzeć, zdobyć szczyt jeśli dasz radę. Ten osobliwy świat będzie stał przed Tobą otworem.

PROGRES 

Progres w grze będzie ściśle związany z wykonywaniem kolejnych zadań/misji fabularnych, ale nie tylko. Zadania poboczne również się pojawią i na ten moment wydaje się, że będą one związane z dostarczaniem zgubionych lub porzuconych przez innych graczy paczek, które pojawią się również w naszej rozgrywce. Po wykonaniu misji system robi podsumowanie i wylicza ocenę końcową, uwzględniając istotne współczynniki, takie jak czas, przebyty dystans itp., poczym prawdopodobnie nagrodzi nas "lajkami". Adresat któremu dostarczymy zgubioną przesyłkę może nas wynagrodzić. Na pokazie z tegorocznego Tokyo Game Show Sam dostarczył paczkę muzykowi, który ofiarował mu harmonijkę ustną, którą z kolei można było wykorzystać do zagrania kołysanki naszemu BB. Na razie nie potwierdzono innego typu zadań, ale zapewne się pojawią, bo gry Kojima Production są zazwyczaj wyładowane zawartością.

JEŚLI...

Jeśli doczytałeś do tego momentu to gratulacje i dziękuję za poświęcony czas. Mam nadzieję, że udało mi się trochę rozjaśnić wyobrażenie o tym, czym może być/jest Death Stranding. Temat bynajmniej nie został wyczerpany. Pozostaje jeszcze szeroko pojęta symbolika(np.dlaczego istoty zostawiają ślady rąk, czy co u licha wspólnego ma z tym wszystkim chiralność?) oraz masa niuansów fabularnych takich jak to, kim jest Cliff? Kim są istoty lewitujące nad kraterem w jednym z trailerów? Lub dlaczego Amelie ciałem pozostaje na plaży? Tego wszystkiego dowiemy się zapewne dopiero po premierze.

Na koniec zostawiam kilka linków do wywiadów i video, które jeszcze bardziej przybliżają wizję Hideo Kojimy i pomogły mi wraz z masą innych informacji znalezionych w sieci, poskładać przemyślenia na temat "Death Stranding" w całość. Zachęcam do dyskusji w komentarzach. Może jesteś w stanie dołożyć cegiełkę rozważań do ściany tego tekstu.

LINKI:

Wywiad GameInformer.

Wywiad GameReactor.

">Video z napisami 1

">Video z napisami 2

">Detale

Pozdrawiam!

Oceń bloga:
18

Komentarze (28)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper