Piątkowa GROmada #52

BLOG O GRZE
1546V
Piątkowa GROmada #52
Daaku | 22.09.2017, 23:15
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Pora przekazać pałeczkę.

Pisanie wstępu do cyklicznego bloga to najgorsza robota. Teksty gości wrzucone, własne gry opisane, formatowanie dopięte na ostatni guzik, pozostało tylko te cholerne kilka nicnieznaczących zdań początkowych, które człowiek zostawia sobie na sam koniec, a i tak napisze potem byle co. I wiecie co? Nawet teraz, kiedy FAKTYCZNIE mam Wam do przekazania coś ważnego, konkretnego, nie chce mi się tego wstępu pisać... Pociesza mnie jednak fakt, że takiej rozterce muszę się poddać po raz ostatni. A dlaczego ostatni, to już sobie wyjaśnimy poniżej.

Od dłuższego czasu w moim życiu osobistym zachodzą powolne, ale finalnie daleko idące zmiany. Nie będę Wam sprzedawał żadnych ckliwych historyjek o odnalezieniu sensu życia, zgłebienia tajemnic kosmosu, przyjęcia do swego serca Jezusa i innych rewelacji. Po prostu przez ten rok, który minął od publikacji pierwszej odsłony cyklu, mój czas - oraz ochota, to też ważne! - przeznaczone na granie stopniowo malały. I o ile mój zapał podtrzymywała mnogość posiadanych przeze mnie konsol (bo zawsze w chwili zwątpienia można zmienić sobie repertuar) oraz ataki weny pisarskiej, to już sama konieczność wyrobienia się z tekstem "na piątek" stała się smutnym obowiązkiem, koniecznością. I to głównie ta cykliczność zmobilizowała mnie do podjęcia decyzji, aby cykl Piątkowej GROmady przekazać komu innemu. Mam ostatnio sporo na głowie i w głowie w sumie też - sporo blogów w "roboczych" na tematy okołogrowe, występy u innych współużytkowników , nadrobienie aktywności w Encyklopedii czy na RetroNaGazie itp. - i to właśnie nim chciałbym się w najbliższej przyszłości poświęcić.

Nie oznacza to oczywiście, że cykl umiera - za dużo było pod banderą GROmady zabawy i nowych kontaktów, aby ją ot tak sobie posyłać na dno! Od kolejnego wpisu koło sterowe obejmuje więc człowiek, który już od dawna bardzo mi pomagał w chwilach "umoczenia" i nierzadko na ostatnią chwilę ratował tyłek, kiedy jeden lub więcej gości nie dosłało swoich tekstów. Znacie go już pewnie ze współtworzenia m.in. SRAKTa. Tak, o REALiście mowa. Od tej pory jeśli chcielibyście podesłać swój tekst do GROmady, to walcie do niego - już on zadba o to, aby się na łamach cyklu w ładnej formie pojawił. Sam też raz na jakiś czas coś od siebie podeślę, ale traktujcie to jako nieoczekiwany deser.

Na tym kończymy ogłoszenia duszpasterskie - zaprasza do lektury!

 

 

XeRo

 

Czołem wiara! Na wstepie dziękuję Daakowi za przyjęcie moich wypocin, Was z kolei zapraszam do lektury o tym, w co będę męczył w piątek.

 

God of War: Ghost of Sparta (PSP/PSV, PS3)

Z serią Ready at Dawn znam się od czasów PS2, ba, wszystkie ograne jak dotąd częsci udało mi się nawet zaliczyć
chronologicznie! Mimo, że nie uważam serii za jakąś niesamowicie kultową i hitową, to każda gra o losach Kratosa jest
solidną, dającą masę frajdy pozycją. Do Ducha Sparty przysiadłem najpierw na Vicie, żeby mieć w co pograć w drodze do/z
pracy - skończyło się na grze w domu, zamiast na stacjonarkach :) I nawet pomimo drobnego kiksu na sam koniec (krytyczne zawieszenie Vity, takie że dopiero wejście do menu serwisowego pomogło) do zwyczajowego przejścia gry jeszcze raz, ale na Hardzie, podszedłem już na dużym sprzęcie - w HD, na 50-calowym TV, jako części God of War  Collection vol. 2.

Akcja gry rozpoczyna się krótko po finale pierwszej części, czyli śmierci poprzedniego Boga Wojny, Aresa, z rąk naszego
Spartiaty. Kratos, zamiast zasiąść na tronie w Olimpie i zająć się hulanką (chociaż wojaczka bardziej tu pasuje) rusza na
wyprawę, która pozwoli mu zapobiec wizjom o matce i utraconym bracie, Deimosie. A że według tradycji każda wyprawa Kratosa składa się po trochu z hałdy trupów wszelkiej maści oraz obróconych w perzynę miast (gdzieniegdzie znajdzie się jeszcze jakiś tyłeczek do klepnięcia), to jako prowadzący go Gracze odwiedzimy choćby Atlantydę, rodzinną krainę protagonisty, znaną ze szkolenia wybitnych wojowników Spartę czy w końcu Krainę Śmierci (Death Domain), królestwo boga śmierci, Tanatosa.

Ponieważ gra należy do gatunku slasherów, należytym będzie napisać parę słów odnośnie broni. Startowe ostrza na łańcuchach owiniętych wokół przedramion Kratosa, czyli Ostrza Chaosu, to już wizytówka serii. Spartiata wywija nimi na wszystkie strony, pęta wrogów łańcuchami, podrzyna gardziele, wpycha głęboko w tkanki. Ot, standard. W trakcie gry dostajemy również Oręż Sparty - włócznię oraz tarczę. Jeśli oglądaliście film 300 z Gerardem Butlerem, to wiecie, czego się spodziewać. Rąbnięcie tarczą, a potem potężny, przeszywający szlag grotem - to tylko przykładowe combo, taki na start.

 

Kratos nie byłby sobą, gdyby nie miał dostępu do potężnych, wyzwalających różnorakie zaklęcia, artefaktów (najczęściej
wyrwanych z rąk ciepłych jeszcze trupów ich poprzednich właścicieli). Zestaw otwiera Oko Atlantydy, rażące prądem niemilców znajdujących się bezpośrednio przed Kratosem. Ulepszenie broni odblokowuje tzw. impuls łukowy - iskra przeskakuje wesoło z jednego drgającego nieszczęśnika na kolejnego - mniam. Następnie mój faworyt - bicz Erynie. Trzaśnięcie nim generuje niedużą, ale potężną kulę wciągającą w siebie przeciwników i unieruchamiającą ich. Warto dodać, że kula sama nakierowuje się na najbliższy żywy lub nieumarły cel, wyciąga z przeciwników zielone sfery (uzdrawiające Kratosa), a ulepszenia wzmagają siłę i zasięg techniki - już wiecie, czemu jest moim ulubieńcem. Stawkę zamyka Róg Boreasza - artefakt zamrażający na chwilę wszystko wokół Kratosa. Wydaje mi się najmniej ciekawy, bo raz, że trzeba się namachać, żeby takiego zamrożonego w bryłę lodu gagatka rozbić, a dwa, że zasięg ma mocno średni. Ulepszałem, bo tak, ale żadnej częsci ciała nie urywa. Reasumując, trochę niedużo tego arsenału, to fakt. Nie zdąży się on nam jednak znudzić, gdyż...

Sama gra nie jest długa - mi, weteranowi serii, wiedzącemu kiedy zejść z drogi szarżującym minotaurom, pierwsze przejście
zajęło nieco ponad 5 godzin. W ich trakcie oczywiście zdarzało mi się widzieć napis Game Over, ale zdecydowanie rzadziej
był on konsekwencją padnięcia w boju. Zdecydowanie częściej ginąłem od źle wymierzonego skoku prosto w przepaść (tak jak spadnięcie z półki skalnej w Krainie Śmierci w momencie próby wykonania nowej techniki - okazała się nią szarża barkiem... z finałem na skalistym dnie). Nie jest więc ani przesadnie długo, ani przesadnie trudno, ale autorzy zapewnili nam nieco rozrywki po skończeniu głównego wątku. Klasycznie dla serii, mamy tu kilkanaście Wyzwań Bogów, czyli serię zadań do wykonania, takich jak pokonanie wszystkich przeciwników nie dając się trafić czy zebranie wszystkich czerwonych sfer (waluta w świecie GoW, za nią dokonujemy zakupów ulepszeń broni) w wyznaczonym czasie. Jest też Arena, w której możemy rozstawić sobie przeciwników i tłuc ich na naszych warunkach (możemy np. wyłączyć im ataki i tłuc później bezbronne plugastwo ku chwale Sparty i czerwonych sfer), fajna jest również Świątynia Zeusa. W tym trybie wydajemy zarobione sfery na przeróżne artworki, szkice koncepcyjne, a także zestawy przeciwników do Areny, lokacje do niej, kostiumy dla Kratosa, a nawet część Wyzwań Bogów.

Podsumowując, gra jest naprawdę solidna, a czeka mnie jeszcze dokończenie przejścia na Hardzie, wszystkich Wyzwań, no i pewnie farmienie sfer na zakup całego inwentarza ze Świątyni - w sam raz na piątkowy wieczór.


 

Metal Gear Solid: Peace Walker HD (PS3)

Przygody Kratosa wybiły mnie troszkę z wcześniej przechodzonej gry - wchodzącego w skład Metal Gear Solid HD Collection Peace Walkera. Jestem już na tzw. endgame - fabuła skończona, zaliczam więc Extra Ops, rekrutuję coraz lepszych naukowców, żeby opracowywali dla mnie coraz silniejsze bronie, pomocne przy tłuczeniu coraz mocniejszych mechów (za tą nazwą kryją się pojazdy opancerzone, czołgi i śmigłowce) oraz Sztucznej Inteligencji (czyli bossów, również w podrasowanych wersjach). Aktualnie wszystko stoi, ponieważ dostępu do najlepszego sprzętu bronią maszyny, które potrafią zabić jedną salwą, a serie z moich najmocniejszych karabinów maszynowych z amunicją przebijającą pancerze przywodzą raczej na myśl drapanie kota za uszami niż walkę na śmierć i życie. Szczęśliwie doczytałem w internetach o innym zastosowaniu min fultonowych (system Fulton pozwala na rekrutację nowych nabytków przez przytroczenie im do pasa szybko pompującego balonu, który wynosi ich w powietrze tak, żeby mógł ich przejąć nasz helikopter - nie, nie pytajcie). Zamiast czekać, aż klient na nią nastąpi (a hitbox jest tu mały i czasami łatwo ją ominąć), wystarczy w nią strzelić czymś wyciszonym (żeby nie alamować pozostałych wrogów) - mina eksploduje gazem usypiającym i owinie nieszczęśnika uprzężą balonową, pozbywając się go z areny. Korzystając z tego triku, mam nadzieję ruszyć dalej.

Ale ja nie o tym...

Jeszcze przed premierą Peace Walkera Konami, w ramach promocji, zacieśniło wpsółpracę z inną japońską firmą, Capcomem. Efektem tego mariażu dla tej pierwszej było wciśnięcie do MGSa obszernego wątku polowania na potwory. Jeśli zaświeciły Wam się oczy, to wiecie o co chodzi, pozostałym wyjaśniam - Monster Hunter zawitał do Metal Gear Solid!

 

W trakcie normalnego przechodzenia gry tu i ówdzie dostajemy jakieś strzępki informacji o dziwnych spotkaniach i śladach po zwierzynie, niepasujących do terenu gry. A to ktoś natknął się na ślady potężnych łap, odciśniętych w błocie, a to Chico,
nasz małoletni pomagier, fan zjawisk paranormalnych i mitycznej fauny, opowie o dziwnym, gadającym kocie. Co do cholerki, Persona 5 nam się robi? Jeśli pójdziemy tym tropem, w jednej z misji rozgrywającym się obok startowej plaży Paya del Alba możemy zagadać do zwierzaka - okazuje się nim Trenya, znany fanom Monster Huntera wędrowny handlarz. Proponuje nam on możliwość zabrania nas na pobliską, opuszczoną Wyspę Potworów, Isla de Monstruo. Godzimy się, a gdy po krótkiej podróży Big Boss pojawia się na niewielkiej polanie, w oczy rzucają się mu małe stadko velocipreyów, chyba blisko spokrewnionych z raptorami. Nagle stają się niespokojne, słychać potężne kroki, ziemia drży, a z drzew na skraju polany wyłania się ON. No i się zaczyna.

Uczucie, które towarzyszy obserwowaniu szarżującego wprost na Ciebie, wkurzonego, kilkutonowego bydlaka, dla mnie dotąd obce, zna każdy Łowca, który spędził niezliczoną ilość godzin w świecie Monster Huntera. Kurczowe trzymanie pada,
ściśnięcie się w sobie, powtarzana w panice pod nosem jak mantra "okurłaokurłaokurła" - to typowe objawy patrzenia, jak
zeźlony (co można poznać po czerwonych pręgach na ciele) Tigrex biegnie wprost na nas z rozdziawionym pyskiem, pełnym
ostrym zębisk. Na szczęście Big Boss bezbronny nie jest, bo ma na podorędziu połączony geniusz wytwórców broni lat 60.
Ciękie karabiny maszynowe, granatniki, wyrzutnie rakiet kierowanych i niekierownych, a dla pacyfistów pistolet na strzałki
usypiające i tak samo "zasilana" snajperka, Mosin Nagant - taki arsenał wystarczy, żeby potyczki kończyć względnie szybko,
w czym pomaga jedna, ograniczona rozmiarem arena, a w czym przeszkadza pałetające się, wspomniane wcześniej stadko
velocipreyów, które warto raz na jakiś położyć (trupem albo uśpić, bo się respawnują) by nie przeszkadzało. Prócz
wspomnianego Tigrexa licencja od Capcomu przywiodła również Rathalosa oraz jednego stwora, stworzonego specjalnie dla tej gry...

GEAR REXA!

Yep, mamy tu stwora inspirowanego najfajniejszym moim zdaniem Gearem z serii - znanym z pierwszego MGS-a Metal Gearem w mutacji REX. Maszkara budzi respekt, wydając nawet metaliczny pomruk w trakcie poruszania się, rozrzuca na terenie areny rodzaj łusek, które po jakimś czasie ogłuszają Big Bossa, strzela z umiejscowionego na ramieniu biologicznego odpowiednika miotacza laserowego... Dla doświadczonego Łowcy, który towarzyszył mi dzielnie przed telewizorem w trakcie robienia tej jednej z sześciu dostępnych misji łowieckich, Gear Rex był świetnym cameo, dobrze pasującym do gry designem i zachowaniem na arenie. Nawiasem mówiąc, Łowcy spodobała się również reakcja potworów na wystrzeliwane z wyrzutni Carl Gustav rakiety - byle mieczem nie zatrzymasz szarżującego Tigrexa ani nie ściągniesz z powietrza latającego Rathalosa, a tu proszę! Zeźlony krzyk, ogień z eksplozji, kłeby dymu, a w końcu potężne cielsko ryjące glebę pod nim - sam miód.


 

Grifter

 

Burnout Paradise [PS3, Criterion Games 2008]

 

Kocham gry wyścigowe! Nie wiedzieliście? W swojej karierze gracza, w ciągu 20 lat skończyłem ich…kilka, więc to chyba logiczne, że muszę się znać na tym gatunku. Motoryzacja mnie tak rajcuje, że nie odróżniłbym Ferrari od Poloneza, a dyskusje o osiągach silnika i pojemności baku, z którymi mam styczność to już dla mnie czarna magia niczym język informatyków. I pomyśleć, że za gówniarza zbierałem furki z gum Turbo i resoraki. Z grami wyścigowymi jakoś już mi po drodze nie było. Co prawda ciąłem w drugiego „Lotusa” (trzeci to już nie było to coś) i mego ukochanego „Jaguara XJ220” na Amidze, ale to były wyjątki. Podobnie jak „Gran Turismo” na Soniaka. Pograłem chyba z 10 godzin i choć stwierdziłem, że to prawdopodobnie jedna z najlepszych i najbardziej przełomowych gier w historii gamingu (gdybym oceniał produkcje których nie kończyłem dałbym dychę) to jednocześnie przekonałem się, że wyścigi to nie mój gatunek. Aż do czasu Burnouta…

Bo widzicie – jak to powiedział kiedyś mój kumpel, któremu odpaliłem ww. „Gran Turismo” – „Hamulec jest dla frajerów!”. I Burnout pięknie tę ideę realizował. Nie zahamowałeś to wbiłeś się na pełnej pi*dzie w bandę, albo w furkę przeciwnika z prędkością 200 kilometrów na godzinę. I zamiast wymijać te fury ty musiałeś sprawić, by się rozdupczyły o bandę, czy tira wiozącego nielegalnych emigrantów do Anglii. I zamiast komentarza „You Failed” dostałeś złoty medal (hi Kwadrat!). Oczywiście były i większe wyzwania (do dziś nie zaliczyłem na złoto wyścigu Formułą 1 w „B3” i pozdrawiam wszystkich, którzy tego dokonali!), ale generalnie gra była arcade’owym, czystym funem. I odtrutką dla mnie na te wszystkie gry, które przed zakrętem kazały mi zwalniać z 70 kilometrów na godzinę do 65, bo inaczej nie zmieszczę się w zakręt. Żeby nie było – nic do takich pozycji nie mam. To po prostu nie moja bajka. A taki Burnout nią był. Do czasu Burnout Paradise

Otwarty świat. Sandboks. Mówi wam to coś? Mam wrażenie, że dziś każda gra musi być sandboksem. Inaczej recenzenci i gracze napiszą, że to dupa nie robota i oni w liniową gierkę z wyborem kolejnych poziomów z menu grać nie będą. Dochodzi mym zdaniem do absurdów, gdzie każda nowa produkcja zapowiadana jest jako sandboks (gdzie można wykonać pierdyliard rzeczy, cóż z tego że niewiele od siebie się różniących), a liniowe gry odsączane są od czci i wiary. Criterion postanowiło wpasować się w trendy…i polegli.

Kunszt miasta trzeba oddać – do dyspozycji gracza oddano nam wielką metropolię, która nie tylko usiana jest wszelkimi maści eventami (znane wcześniej Race, Road Rage, One on One, ale także nowe konkurencje jak „Wanted man”, gdzie niczym w ‘Driverze’ musimy dojechać w określone miejsce z siedzącymi nam na karku zakapiorami, czy ta, w której niczym w ‘Tonym Hawku’, czy innym ‘NFS:Underground’ musimy wyczesać odpowiednie triki za określoną liczbę punktów), ale też wszelkie dodatkowe atrakcje jak 120 bilbordów do rozwalenia, 400 barierek do skoszenia, czy 50 unikatowych skoków, gdzie miastowa kamera cyknie nam fotkę.

A oprócz tego zmodyfikowany tryb „crash” (będzie o tym później), czy przejechanie danego odcinka ulicy w określonym czasie. Plus specjalne wyścigi wymagające usadowienia się za kierownicą określonej fury (w grze jest 75 samochodów, które stopniowo odkrywamy, a niektóre trzeba skosić na mieście, by później mieć do nich dostęp). Zaliczając kolejne zadania modyfikujemy swoją burnoutową licencję, aż do stania się rajdowym królem miasta. Z pozoru jest fajnie. I rzeczywiście – przez pierwsze godziny gra sprawia nielichą frajdę. Z czasem jednak wychodzi jej największy problem – otwarty świat…

 

Mam wrażenie, że ekipa z Criterion cały czas spędziła na zbudowaniu tego całego ogromnego pierdolnika najeżonego atrakcjami, zapominając jednak, czy jeżdżenie po nim będzie w ogóle ekscytować. Bo widzicie – zadania w tej grze są w kółko takie same. W koło panie pierdololo!! Po upgradzie na kolejną licencję zmieniają się tylko wytyczne – trzeba skasować większą liczbę przeciwników, mają oni szybsze fury, czy trzeba wykręcić większą sumę punktów. Wciąż jednak musisz dojechać w to samo miejsce, tymi samymi uliczkami, ścinając te same barierki, wykonując te same eventy co wcześniej. Po 7 godzinach gry chciało mi się wymiotować z nudów. Serio!

Kiedyś było inaczej – w USA trafiałem na wielkie kaniony i wzgórza, we Włoszech (albo to była Francja, nie pamiętam) musiałem przecisnąć się przez wąskie uliczki i skasować jakieś stoliki z pizzą, w Niemczech wiedziałem że rozwalę się na zamkniętych bramkach na autostradzie, a w Japonii zapomnę, że jest ruch lewostronny i trzepnę w jakiegoś vana wiozącego sushi. Zawsze tam mogłem liczyć na różnorodność, poza tym tam walczyło się o każdy kawałek drogi, ucząc się trasy na pamięć, która była modyfikowana w zależności od wyścigu (niektóre sekcje były zamknięte, inne z kolei otwarte). Miasto Paradise zawsze będzie takie samo - możesz przez przypadek zjechać nie tam gdzie trzeba („migacz” jest, ale czasami nie zwracasz na niego uwagi, bo za dużo dzieje się na ekranie), albo celowo, jechać równolegle do ćwoków z którymi się ścigasz i tak sobie jechać i jechać. Później albo dobrze zjedziesz, albo nie, jakby zacytował to myśliciel Paulo Coelho. Tylko emocji w tym niewiele.

Jest jeszcze nieszczęsny tryb Crash – po jego zainicjowaniu klikasz non stop iksa i fura podskakuje po asfalcie jak popiergolona, a ty musisz trafiać w kolejne fury nabijając punkty. Boing, boing, boing…Brakuje tylko sampli rodem ze „Zwariowanych melodii” – wtedy bym docenił i wziął to za jakiś rodzaj kampu. Niestety – ciskamy iksa i odbijamy się od asfaltu jak piłeczka ping pongowa. Ja yebię, kto to wymyślił?

Kocham Burnouty. Tego nie pokochałem i już nie pokocham. I od dziś za Criterionem wcale już tak tęsknić nie będę. Ale za B3 i Revenge zawsze będę im wdzięczny.

 

 

Daaku

 

Magikarp Jump [mobile, Select Button 2017]

 

Jak się nie ma co się lubi, to się lubi co się ma", jak głosi stare polskie przysłowie. Ja w ostatnim okresie nie miałem przede wszystkim czasu, aby porządnie przysiąść do raz napoczętych tytułów (Gundam Breaker, Wasteland 2, Antichamber), polubiłem więc to, co wymagało mniejszej inwestycji czasowej i przestrzennej. Bo nie oszukujmy się - granie na konsolach stacjonarnych wymaga jednak bycia w domu, siedzenia przed telewizorem i odpalenia stosownego sprzętu. Przenośniaki zdają się niwelować ten problem, bo przecież można wszędzie wziąć ze sobą i w każdej chwili odpalić - jest to prawda, ale pod warunkiem, że spędzasz dużo czasu w jednym miejscu. Ja z kolei, jako że ostatnio przede wszystkim dużo poruszam się piechotą i między aptekami, to jedynym ratunkiem wydają się gry mobilne na smartfonie - sprzęcie, który zawsze mam ze sobą. Moim daniem głównym było oczywiście Magikarp Jump, tytuł, który na łamach GROmady opisywałem przy wcześniejszej okazji, a którego progres znajdował się w znacznie wcześniejszej fazie. Wiecie, co więc podsumujemy sobie w tym tygodniu? ENDGAME.

A cały ten ENDGAME rozpoczął się w środę po południu, kiedy to Dorotce i Musielowi - osobom, które wcześniej namówiły mnie na tę grę, wysłałem wszystkomówiący zrzut ekranu:

skwitowany przede wszystkim oskarżeniami o brak życia. Co mnie wcale nie dziwi, bo od pierwszego odpalenia gry do jej ukończenia minęło - jeżeli wierzyć wewnętrznemu licznikowi dziennych loginów - równo 31 dni. W tym czasie wyhodowałem sobie, bagatela, 141 pokoleń coraz silniejszych Magikarpiów, przebiłem się przez 10 Lig trenerów tych ryb i pokonałem stojącego na samym szczycie Mistrza ubranego w dziwnie znajome ciuszki Reda z Pokemon R/B/Y. Ujrzenie w takich okolicznościach endingu było samo w sobie satysfakcjonujące, ale jego atrakcyjność podkreślił pochód (a raczej "przepływ") wszystkich wytrenowanych przeze mnie wcześniej egzemplarzy - nawet na 10x szybkości prebijania zajęło to dłuższą chwilkę. Oczywiście ujrzenie napisów końcowych nie równa się od razu końcowi gry, mamy przecież rok 2017 i takie akcje nawet na mobilkach by nie przeszły! Zamiast osiąść na laurach, czekało na mnie nowe zadanie od Profesora Karpia, mianowicie wyćwiczenie takiego Magikarpia, który podskoczy wyżej niż kiedykolwiek! Challenge Accepted, doktorku!

Podsumowując, ukończenie gry dało mi następujące bonusy:

  • Tło "Robo Lab" na swój staw
  • Dekorację "Golden Magikarp Statue" zwiększającą o 20% zdobywane monety
  • Dekorację "Red Cap" zwiększającą o 20% otrzymywane JP
  • Dostępny w menu "Has-Been Basin" pozwalający zobaczyć wszystkie poprzednie ryby
  • Mechanizm "Pond Booster" przyspieszający wzrost Magikarpii (aktualnie 10%)

 

Stan "stawika" na dzień dzisiejszy

 

Główny cel został więc osiągnięty, ale ja dalej gram - na poły z przyzwyczajenia, na poły z chęci wymaksowania pozycji. Szkoda, że Magikarp Jump, niczym Super Mario Run czy Fire Emblem Heroes, nie otrzymuje supportu ze strony My Nintendo - wtedy te wszystkie bonusy za logowanie i inne srebrne monety mógłbym przeznaczyć na jakieś dodatkowe itemy albo przekonwertować na kasę. W sumie szkoda, bo uczenie Pokemona-ryby skakać wydaje się dużo ciekawszym zajęciem, niż gra w dwa powyższe tytuły - ale to tylko moje zdanie. 

Tytułem uzupełnienia - parę innych zrzutów i statystyk:


 

I to by było na tyle w dzisiejszej odsłonie GROmady... To zdanie końcowe czytanie spod mojej klawiatury po raz ostatni. Od przyszłego tygodnia, zgodnie z umową, całym tym burdelem zawiaduje Real. Jeśli macie już gdzieś napoczętą butelczynę, to rozbijcie ją na burcie tej łajby - nowy kapitan będzie potrzebował dużo szczęścia, aby utrzymać ją na fali! 

Daaku

Oceń bloga:
32

Komentarze (117)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper