Piątkowa GROmada #15

BLOG O GRZE
2271V
Piątkowa GROmada #15
Daaku | 06.01.2017, 18:54
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W kalendarzu Trzech Króli, a w GROmadzie - Siedmiu Chłopa!

Końcówka roku 2016 obfitowała na portalu w wiele barwnych wydarzeń, tekstów i podsumowań: jedni oficjalnie zamykali pewien rozdział w życiu pisząc o już ukończonych grach, drudzy zbierali do kupy najważniejsze sławy i afery portalu, jeszcze inni nie mogli sobie odpuścić i próbowali nałapać przez ostatnie dni trochę medali. Co jednak było, minęło - w imieniu wszystkich zGROmadzonych witam was w nowym, miejmy nadzieję nie mniej obfitym w przygody, roku 2017. 

Dzisiaj, ze względu na święto kościelne, gracie sobie pewnie od samego rana, więc misja Piątkowej GROmady o towarzyszeniu Wam przy powrocie z pracy i rozpoczęciu oficjalnego weekendu trochę się tym razem rozmazuje. Zawartość wpisu pozostaje jednak bez zmian - doborowi goście przedstawią Wam bliżej gry, z którymi spędzą najbliższe godziny i dni. A że poza stałymi bywalcami doczekaliśmy się też debiutantów (a nawet jednego powrotu!) - na pewno będzie niezwykle różnorodnie. Zapraszam do lektury!

Daaku


 

REALista

 

God of War 3 Remastered [PS4, Sony Santa Monica 2015]


Pierwszą GROmadę w tym roku trzeba zacząć mocnym uderzeniem. Najlepiej takim, które efektownie wyrywa flaki i rozczłonkowuje ciała i takim uderzeniem jest właśnie God of War 3. To że jest to najlepsza gra z serii God of War nie pozostawia żadnych złudzeń, ale moim skromnym zdaniem jest to najlepsza gra jaka wyszła na PS3 (sorry Joel, musisz zadowolić się drugą pozycją). Oczywiście na moje zdanie wpływa zapewne też fakt, że zawsze byłem tak wielkim fanem God of Wara, że mam go na wszystkie platformy na jakie wyszedł we wszystkich możliwych kombinacjach (tzn. cyfrowo i fizycznie w razie jakby Sony wyłączyło serwery). Dlatego, gdy Sony ogłosiło, że wypuszcza remaster God of War 3 na PS4 wiedziałem, że nie będę się zastanawiał i kupie na premierę.

Oglądałem najróżniejsze porównania graficzne w necie przed premiera remastera i szczerze mówiąc uważam, że ktoś tu ściemnia. Ta gra nie była taka brzydka na PS3. Ogólnie rzecz biorąc jest to jedna z najładniejszych gier na PS3, a niby na tych filmikach była jakaś pikseloza pokazana, ale nie chciało mi się tego sprawdzać na PS3, bo i po co? Nie po to kupowałem remaster na PS4, żeby grać w to na PS3. Na początku gry Boguś Linda po wybraniu poziomu trudności zapewnia nas, że jego zemsta dobiega końca po czym podczas intra mówi, że jako syn Zeusa zniszczy Olimp, a pomóc mu mają w tym tytany. O ile bardzo często do dubbingów można się przyczepić, tak tutaj polskiemu oddziałowi Sony nie można niczego zarzucić. Świetnie dobrali aktorów dubbingujących, do tego nie są to jakieś anonimy, tylko aktorzy który niejeden film mają za sobą i po prostu znają się na swojej robocie, dlatego dubbing wyszedł świetnie i nie wyobrażam sobie aby w następnym God of Warze ktoś miał zastąpić Bogusia w roli Kratosa. Ogólnie cześć pierwsza i druga tej gry była tylko wstępem do tego co miało stać się w trójce, ale Sony Santa Monica Studio nawet wstępy potrafi zrobić tak zajebiste, że bez problemu zgarniały najwyższe oceny w branżowych magazynach, a trójka miała być zwieńczeniem tego. Ukoronowanie tej pracy, taką wisienką na torcie i bez wątpienia była nią. Także stwierdziłem, że nowy rok trzeba zacząć czymś dobrym, dlatego zacząłem od trzeciej części Boga Wojny. No to jedziemy: Kratos na Tytanach wspina się na Olimp, żeby go zniszczyć, a bogowie zebrali się, aby mu w tym przeszkodzić. Po rozwaleniu kilkunastu potworków wreszcie spotykamy się z pierwszym bossem. Gdy pierwszy raz zobaczyłem wejście Posejdona, długo nie mogłem się pozbierać. Czegoś tak niesamowicie epickiego chyba jeszcze w grach nie wiedziałem. Moment w którym  wyłania się z morza na wodnym rydwanie, aby poinformować Kratosa, że po raz ostatni obraził bogów swoim zachowaniem sprawił, że długo zbierałem swoją szczękę z podłogi i mimo, że minęło naprawdę sporo czasu odkąd pierwszy raz to widziałem ten moment to jednak cały czas potrafi zrobić wrażenie.



Screen nie odda wrażenia jakie potrafi zrobić awatar Posejdona.


Jest to po prostu coś niesamowitego. Jakby miał wybrać dziesięć najbardziej epickich scen w grach, wejście Posejdona zajmowało by trzy pierwsze miejsca. A moment, w którym Kratos wyciąga go z jego wodnego awatara, po czym ten się rozpada, wygląda niesamowicie, a ma to być tylko wstępem do ostatecznego rozprawienia się z nim.

Posejdon szybko dowiaduje się, że trafił na zbyt potężnego przeciwnika.


Gdy Kratos stwierdza, że trzeba zakończyć życie Posejdona zaczyna się chyba jeden z najbrutalniejszych momentów w całej serii . Musiał go robić jakiś kompletny psychol. Wydarzenia obserwujemy z oczu samego Posejdona i widzimy jak Kratos wali jego głową o ściany, wywala mu z bańki (kilkakrotnie), co wreszcie kończy się wydłubaniem oczu i skręceniem karku (milusio). W momencie, w którym Kratos znęca się na bogiem mórz, możemy dokładnie przyjrzeć się jego mimice. Widać w tym momencie jak bardzo jest wściekły, jaka furia maluje się na jego twarzy. Jest to tak świetnie oddane, że aż czuć jak bardzo nienawidzi on bogów, którzy oszukali go, a następnie chcieli go się pozbyć. W tej części naprawdę zemsta Kratosa dobiega końca, ale zanim to nastąpi musi najpierw wyeliminować wszystkich bogów w drodze do Władcy Olimpu. Chociaż jedna z bogiń przeżyje. Żona Hefajstosa, Afrodyta, bogini miłości nie zostanie przez Kratosa zabita, a będziemy mieli okazje wykonać z nią tzw. mini gierkę z sexem, z których znana była seria od samych jej początków.

Afrodyta w całej okazałości. [TAK - dop. Daaka[

 

Niestety w ostatniej wydanej części (Wstąpienie) z tego zrezygnowano i podobno w następnej części, która będzie pierwszym God of Warem, w którym będziemy mieli followera, którym jest jego syn, sex mini games już nie będzie (bo w sumie jakby to miało wyglądać? Po spotkaniu jakiejś panny Kratos sadza swojego syna na krześle i mówi mu: a teraz młody patrz i ucz się od Ojca jak to należy robić). Zostając chwile przy temacie followera. Ciekawi mnie jaki on będzie? Moim zdaniem najbardziej przydatnym followerem w grach jest ten z Bioshock: Infinite i dotąd nie miałem okazji grać w coś w czym znalazł by się lepszy. Elizabeth (bo tak nazywa się ten follower) nie przeszkadza w walce, a wielokrotnie przydaje się rzucając głównemu bohaterowi salt potrzebny do działania vigorów, apteczki, naboje, czy za pomocą wyrw przywołując najróżniejsze przeszkadzajki, które mają za zadanie uniemożliwić wrogom zabicie nas. Czy syn Kratosa będzie w stanie ją przebić? Zadanie będzie bardzo trudne, ale na pewno wykonalne.

Zmieni się nie tylko rozgrywka, główny bohater też przejdzie metamorfozę.

 

W każdym bądź razie ponowne spotkanie z najlepszą częścią przygód Kratosa tylko zaostrzyło mój apetyt na następną pełnoprawną część na PS4, w której z racji tego, że w Grecji nie ma już kogo zabijać trzeba zająć się bogami z nordyckich mitów. Samą serie czekają gigantyczne zmiany, nie wiadomo też nic o tym, dlaczego Kratos się tam znalazł, oraz co zawinią mu sami bogowie nordyccy, bo wiadomo, że cos będą musieli (nie wierze, że tam nie będzie walki z bogami. Od części pierwszej właśnie to było najważniejsze). Każdemu kto nie może się doczekać nowej części God of Wara polecam odpalenie remastera na PS4. Umili on czas oczekiwania i dodatkowo zaostrzy apetyt na nową część, a czy zmiany w samej serii wyjdą na dobre to dopiero czas pokaże. Wiadomo, że nie można cały czas liczyć na to, że dodamy nową historie, zmienimy delikatnie rozgrywkę, dorzucimy nowe moce, ciosy, potworki i powiemy, że to nowa gra. Sony Santa Monica zdecydowało na duże zmiany w rozgrywce. Ryzyko potrafi się opłacić, a oni są najlepsi w tym co robią, dlatego będzie dobrze. Musi być.

Na koniec filmik zapowiadający nowego God of Wara.



 

Affek

 

Zniknąłem w limbo, byłem w piekle i teraz wróciłem. Cześć.

Planescape: Torment [PC, Black Isle 1999]

Every night I don't die for you

 

Zacznę od niezwykle pozytywnego, nastrajającego do dalszego czytania, prawdziwie fascynującego stwierdzenia: nigdy nie lubiłem komputerowych RPG. Fajnie, nie?

Do samego Tormenta podchodziłem wiele razy. Nie mogłem jednak przejść jakiejś niezauważalnej dla mnie bariery, która mnie powstrzymywała od tego tytułu. Nie wiem, co mogło być winowajcą: toporna grafika? Raczej nie, zdarzało mi się grać w brzydsze i bardziej obskurne gry, a i tak dobrze bawić. System Dungeons & Dragons? Może, bardzo możliwe. Nigdy nie lubiłem papierowej wersji tego systemu RPG, bowiem zawsze wydawał mi się niepotrzebnie skomplikowany i pogmatwany. Istnieje jeszcze coś. Ogrom. Po prostu poczułem się przytłoczony Tormentem. Już sam początek jest przerażający - budzimy się, nie wiemy o co chodzi, gdzie jesteśmy i o co chodzi tej śmiesznej czaszce. Od razu widzimy pizdylion opcji dialogowych, każda mniej więcej o objętości przeciętnego przepisu kuchennego bądź rozprawki nieszczególnie zdolnego gimnazjalisty.

Gdy zobaczyłem po raz pierwszy opcje dialogowe w Tormencie miałem minę bardzo podobną do pana po prawej

 

Jednak wiecie co? Tym razem było inaczej. Wpakowałem sporo (bardzo sporo) punktów w charyzmę i inteligencję, żeby móc mieć gębę równie niewyparzoną, co najlepszy kolega Bezimiennego - Morte. Przyznam, że po pierwszym dialogu z czachą miałem już dosyć potężne wrażenie, że mam do czynienia z czymś wyjątkowym, nieczęsto bowiem spotyka się tak dobrze skonstruowaną postać. Zabawna, błyskotliwa, z wielowymiarowym charakterem, a to tylko początek. Potem jest lepiej, prawda?

Prawda! Gdy tylko wyszedłem na ulice Sigil, uderzyło mnie to, jak żywe jest to miasto. W każdym razie, bardziej żywe niż w dowolnym TESie. I ogólnie większości współczesnych RPGów. Zwykli przechodnie rozmawiają ze sobą, przekupki krzyczą do siebie na targu, typy spod ciemnej gwiazdy nas zaczepiają (w sumie nic dziwnego), a prostytutki... też nas zaczepiają, ale mają bardzo nieładny zwyczaj rozmyślania się. Tutaj chciałbym zwrócić na pewną rzecz, a mianowicie na niesamowita realizację dźwięku. O czym mówię? Otóż jak zbliżamy się do baru do naszych uszu docierają krzyki i śpiewy z tegoż, podobnie z targiem i innymi miejscami zgromadzeń ludzkich. Jak to dodaje klimatu! Właśnie, klimat. Gęsty, ponury, ale jednocześnie zaskakujący dystansem do siebie, przez co nie powstaje patos. Pod względem kreacji świata Torment pokazuje, w jak dojrzały i inteligentny sposób podchodzi do uniwersum Planescape. Fakt istnienia wszechobecnego brudu i smrodu, biedy i degeneracji nie eliminuje, a jedynie nieco utrudnia możliwie zabawne sytuacje, o czym panowe z Black Isle pamiętali. Dzięki temu możemy spotkać takie kurioza jak osobnik szukający własnej głowy czy pewien sklepikarz, którego najlepszym przyjacielem jest mało responsywny zombie. Takie sytuacje wywołały banana na mojej twarzy i przy okazji pokazały, że w Multiwersum nie panuje tylko powszechna beznadzieja (na co wskazywałaby fabuła), ale ludzie i inni dali radę jakoś stworzyć swoje życie i sobie radzą. To nieco budujące.

Wspomniałem już o fabule. Źle, bardzo źle. Bo historia przedstawiona jest dobra. Na tyle dobra, że nie umiem jej opisać, tak przynajmniej sądzę. Dzieje się sporo, dużo ludzi umiera, ale w sumie to i tak mamy na wszystko wpływ. Jak wspomniałem wcześniej, nic nie jest jednoznaczne, z większości sytuacji można wybrnąć na kilka sposobów, często nie trzeba uciekać się do przemocy (sytuacji, kiedy trzeba są bodajże w całej grze trzy). W sumie to gdzieś przeczytałem, że scenariusz miał koło 3 i pół tysiąca stron. Jestem nawet w stanie w to uwierzyć, bo cała fabuła jest przekazywana w formie dialogów, dzienników, ogłoszeń, książek, itp itd. W sumie to na standardy dzisiejszego, rozleniwionego gracza może wydawać się to nieco denerwujące - mała część tego wszystkiego ma jakikolwiek dubbing, a i sam język nie należy do najprostszych. Ale wiecie co? Warto. Nigdy nie czułem się tak zaskoczony, zdradzony, zdziwiony, zaabsorbowany historią w grze wideo. W sumie same założenia są dosyć proste - budzimy się z amnezją (O CHRYSTE JAKIE TO ORYGINALNE) i musimy dojść do tego, kim jesteśmy i co tak właściwie się stało. Same założenia po prostu emanują czymś nietypowym i zapowiadają niezapomnianą przygodę, tak, tak. W sumie to cała historia zagubiłaby się w morzu nudnych założeń i Torment miał szansę pozostać kolejnym RPGiem z potencjałem na dobrą fabułę, ale między "budzisz się w stanie podobnym do tego po ostrym melanżu" a "dowiadujesz się, kim tak naprawdę jesteś" dzieje się magia. Tak naprawdę. Tyle niesamowitych postaci, każda o innym charakterze, o innej przeszłości, po prostu cud. Najbardziej mi się podoba to, że nasi towarzysze nie są jakimiś anonimowymi typkami, ale ich obecność (bądź jej brak) bardzo wpływa na relacje Bezimiennego z NPC. Nie spotkałem się z czymś takim w wielu RPG, ale z drugiej strony też średnio w nie pogrywam.

Może to właśnie mój brak jakiegokolwiek doświadczenia sprawia, że kompletnie ssę w kwestiach walki (w sumie o tym mniejsza) i, hm, eksploatacji gry. Omija mnie strasznie dużo rzeczy, o czym się dowiaduję później i czuję wewnętrzną pustkę związaną z tym, że płynę przez tę grę niczym lodołamacz przez, cóż, miejsca, gdzie występuje dużo lodu. Niektóre momenty są jak duże kawałki lodowca - potencjalnie śmiertelne dla mnie (i mojej chęci do gry), ale koniec końców pokonuję ja jakoś i brnę dalej, przed siebie, nadal bez chęci do rozmowy z postaciami o imionach tak ambitnych jak "Hive Dweller". Nie wiem, ale jakoś mam wrażenie, że oni nie mają nic ciekawego do powiedzenia. Nie mają nawet imion (w Shenmue każdy miał, hoho!). Prawie jak główny bohater.

Mam wrażenie, że nieco wyczerpałem (to znaczy, za cholerę nie wyczerpałem, ale nie mam pomysłu co dalej pisać, żeby było to nadal w miarę interesujące, więc tutaj przestanę) temat gry samej w sobie i moich odczuć na temat większości jej aspektów. Jestem w stanie bez większych wątpliwości powiedzieć, że Planescape: Torment bardzo szybko wspina się do mojego panteonu gier wideo, gdzie w sumie na chwilę obecną znajduje się dylogia Shenmue, Final Fantasy X, Metroid Prime i cośtam jeszcze bym wymyślił, myślę, że wiecie o co mi chodzi - w większości są to jakieś japońskie gierki, które są naprawdę dobre, coś wyjątkowego, itp itd, no i Torment też tutaj będzie. Muszę go tylko skończyć. A poza tym? Nie mam za bardzo pojęcia. Wróciłem sobie do Dark Souls II po ponad rocznej przerwie i idzie spoko, ale w momencie publikowania tego wpisu mogę już w to nie grać, możliwe, że zacznę sobie znowu przygody Ryo Hazukiego, bo mam na nie ochotę. Zobaczymy. Do następnego!

 

 

MSaint

 

 

Dragon Quest VII [3DS, Square-Enix 2016]

 

Twórcy Dragon Quest VII jeśli nawet słyszeli hipotezę o tym, że „gra może być za długa”, to niespecjalnie się nimi przejmowali. I choć nawet ubiłem coś, co wyglądało jak finałowy boss i główne zadanie gry zostało wykonane, to do jej faktycznego ukończenia chyba jeszcze trochę zostało. A w jaki sposób do tego doszło? Czytajcie dalej.

Po wyjątkowo nieprzyjemnych zdarzeniach z mieściny Vogograd, tak w przeszłości, jak i teraźniejszości, odwiedziłem ostatni (?) fragment zapomnianej przeszłości – Buccanham. Jest to bardzo ciekawe miasto, bo położone na pomostach wybudowanych na powierzchni oceanu. Jak często się okazywało, tak i ta wyspa jest zasnuta ciemną mgłą, ale to chyba jest najmniejszy z problemów mieszkańców. Jednak na razie nie chcą o tym mówić, jeno ostrzegają: „nie wychodź z pokoju, choćby nie wiadomo co się działo”. Nie posłuchałem i wyszedłem, słysząc krzyki w środku nocy.
Nowo narodzone dziecko zmieniło się w demona atakującego zarówno swoich rodziców, jak i strażników, po czym czmychnęło w stronę nieczynnej latarni morskiej. Udajemy się do zamku, gdzie z rozmów z ludźmi udaje nam się zrozumieć nie tylko ten problem, ale też poznać pewną historię.
 
Król Buccanham do obrony przed potworami najął króla piratów: Sharkeye'a, który w swoim statku Sea Dragon siał postrach tak wielki, że aż Demon King osobiście zamroził statek wraz z jego załogą w bryle lodu. Na lądzie została żona króla piratów, pod czujną opieką dworu Buccanham, ale i tutaj nie jest bezpieczna – bo potwory opanowały latarnię morską (Beacon) i zmieniły palące się tam magiczne światło na źródło mroku. Dowiadujemy się tego wszystkiego od stojącego na balkonie minstrela, o którym nikt w pałacu nie wie oprócz samego króla, który przyznaje, że faktycznie był kiedyś taki, ale lata temu... tajemnicza sprawa.

A właśnie, król – całkiem rezolutny człowiek, który nie poddaje się nawet w tak dramatycznej chwili. I rzecz jasna bystry i inteligentny, bo od razu dostrzega w nas grupę kompetentnych bohaterów, którzy są w stanie wykonać plan obmyślony przez jego uczonych. O co chodzi: zamienione w demony dzieci uciekają do Beacona, jednak w środku wyśledzić je nie sposób z powodu panującego mroku. „Dzieci” wracają przez parę pierwszych nocy do miasta, a potem znikają na dobre – i to jest nasza szansa. Istnieje substancja, która świeci w ciemności – glowing moss (fosforyzujący mech), znajdujący się w siedzibie krasnoludów na tej samej wyspie. Jest jednak jeden problem: krasnoludy na ludzi z Buccanham się mocno pogniewały. Jasne, nie zabiją i nie zeżrą nas niczym niziołki z Dark Sun, ale z otwartymi ramionami nas nie powitają. Dlaczego? Ano król Buccanham pojął za żonę królową krasnoludów (fetysz niskich kobiet? rozumiemy) imieniem Bea – i ta królowa zginęła, o co skądinąd sympatyczne karzełki mają gigantyczne pretensje. Król niebezpodstawnie przypuszcza, że sztygar krasnoludów nawet nie będzie chciał go słuchać, więc do uzyskania glowing moss (którego karzełki używają w swoich kopalniach jako oświetlenia) wybiera na ochotnika naszą ekipę.

od lewej: Sir Mervyn, Kiefer, nasz bohater, Maribel, Ruff, Aishe

 

Zapuszczamy się w głąb jaskiń i docieramy do siedzib krasnoludów. Ci faktycznie w najlepszym przypadku uważają ludzi za „dziwnych”, aż po ostre słowa i polecenia, żeby jak najszybciej z ich siedzib wypierdzielać. Sztygar ma trochę bardziej rozsądne podejście i sam przyznaje, że choć nie powitałby króla z otwartymi ramionami, to jednak przynajmniej by wysłuchał. Może nie pomagał tak od razu, ale nie wygoniłby i tym podobne pierniczenie, mające zamaskować mocno negatywne uczucia. Zresztą nawet gdyby chcieli dać nam ten świecący mech, to i tak go nie mają, bo jedyna jaskinia, w której on rośnie, została zainfekowana przez potwory, których boss wcina ten mech jak cukierki. Bossa klepiemy (nazywa się Mossferatu!), mech zbieramy i idziemy się pochwalić sztygarowi. To jednak nadal za mało, by zyskać sympatię tego ludu (i dostęp do ich skromnego skarbca), ale przynajmniej nie plują już na nas jadem jak wcześniej.

Gdy powracamy ze świecącym mchem, uczony z Buccanham wspomina (rychło wczas), że do odczarowania światła na szczycie latarni morskiej (tam, gdzie uciekają zmienione w demony dzieci) konieczny jest Prism dew – szczęśliwie mamy taki od dawna, gdzieś jeszcze z początków gry. Demon faktycznie zjawił się w nocy, udało się go wmanipulować tak, że stopy (kopyta?) ma nasmarowane świecącym mchem. Po dotarciu do Beacon ścieżka jest widoczna jak na dłoni. Po ubiciu dziesiątek stworów (wśród nich znajdują się Liquid Metal Slime'y – udało mi się załatwić tylko jednego, bo reszta zwiała, ale i tak zgarnąłem za niego 10 000 expa!) i przejściu kilku irytujących sekcji z ruchomymi platformami dostałem się na szczyt i używamy Prism dew w miejscu, gdzie powinien płonąć ogień i... przenosi nas do innego świata (Other World). Tam robimy to, co w podobnej sytuacji w Baldur's Gate 2 – klepiemy wszystkie potwory oraz ich bossa tak sprawnie, że nawet nie wiedzieli do końca, co się stało i pewnie będą się zastanawiać kto to tak wparował i czego chciał. Chociaż tamtejszy boss (Togrus Maximus), wyglądający jak skrzyżowanie minotaura z gladiatorem, jednak zdawał się na nas czekać i „oczekiwał godziwej walki”... I dostał ją, bo poszedł do piachu tak samo, jak wszyscy przed nim.

po pierwsze - zwiększ masę

 

Wracamy do Buccanham, a tam panuje nastrój ekstatycznej radości, bo oto dzieci wróciły – zarówno niedawno co urodzone niemowlaki, jak i dzieci, które zniknęły ładnych parę lat temu! Jest to jeden z najbardziej satysfakcjonujących rezultatów naszych działań do tej pory. Jednak król nie da nam jeszcze odpocząć, bo oto wypadałoby rozpalić ogień w latarni morskiej na nowo – dostajemy pismo do szefa wioski Emberdale (ta przy wulkanie, gdzie czcili ogień - to też fragment gdzieś z początków gry), gdzie niezwłocznie się udajemy, pobieramy kaganek magicznego ognia sztuk jeden i na nowo wspinamy się na szczyt latarni morskiej, bo Dragon Quest VII kocha swoje lokacje jeszcze bardziej niż The Legend of Zelda: Skyward Sword. Po zapaleniu światła okazuje się, że nie czująca się najlepiej żona króla piratów Sharkeye'a zniknęła. Odpowiedzialność za ten czyn bierze na siebie lokalny obleśny staruch, który... przedstawia się jako król morza, King Scoober – w przebraniu, rzecz jasna. Jak nam wyjaśnia: zło nad tym fragmentem świata zniknęło, ale mogą minąć setki lat, nim lód, w którym uwięziony jest statek Sharkeye'a, roztopi się. Żona króla piratów wybrała życie w podwodnym królestwie, gdzie zamieniona w syrenę może czekać te setki lat na swego męża. Dziadek znika pod powierzchnią oceanu, wracając do swego królestwa, a my w sumie nie mamy tu nic do gadania. Król Buccanham przynajmniej zachował się honorowo i podarował naszej ekipie naprawdę dobry miecz, a i odwiedzony sztygar w siedzibach krasnoludów jakoś zmiękł po zdjęciu przez nas klątwy z całej wyspy i pozwolił na penetrację skarbca, gdzie był do znalezienia jeden z kawałków tabliczki.

W teraźniejszości Buccanham wygląda trochę... niespodziewanie. Jasne, (prawie) wszystko zostało na swoim miejscu, ale obecny król już tam nie mieszka – jego siedziba jest w kopalniach krasnoludów (!?), natomiast z położonego na pomostach miasta uczyniono atrakcję turystyczną z wielkim kasynem urządzonym w pałacu, co automatycznie czyni z niego stolicę hazardu, pijaństwa i prostytucji w świecie Dragon Quest VII. Ktoś tam wygrał jedną z nagród, którą był „fragment starej tabliczki” - robimy małe śledztwo, które doprowadzi nas do właściciela sklepu ze zbrojami. Niestety facet wybył z domu i od miesiąca go nie ma. Znajdujemy go... na szczycie latarni morskiej (na którą trzeba było wejść po raz trzeci), gdzie spokojnie oznajmia nam, że przehandlował swoją nagrodę uzależnionemu od hazardu księdzu. Ksiądz do niczego się nie przyznaje (ale i tak wiemy, że przegrał kasę z funduszu na naprawdę dachu kościoła) i idzie się położyć z ciężkim kacem moralnym, a my ostatecznie znajdujemy tabliczkę pod ołtarzem i postanawiamy ją sobie zabrać w imię wyższych celów, jak zresztą większość innych itemów w tej grze. Szybkie odwiedziny w siedzibach krasnoludów ujawniają, że aktualny król poślubił królową krasnoludów i tak wspólnie sobie urzędują. Od króla dostaliśmy nawet przepustkę dla VIPów, która uprawnia nas do otrzymania puff-puff na jednym z górnych pięter kasyna (w polskim wydaniu mangi Dragon Ball to przetłumaczono jako „ścisk-pysk” bodajże), więc klasyfikujemy go jako spoko kolesia.

"a ty nie chciałbyś dostać hiszpana od Jessiki?" - Grifter

 

No ale dobrze, tak jakby skończyliśmy ostatni scenariusz i przywróciliśmy ostatni fragment strzaskanego niegdyś świata do teraźniejszości. Co teraz...? Ano wypadałoby zająć się wątkiem głównym. Udajemy się do latającego miasta sług bożych, korzystając ze specjalnego piedestału cofamy się w przeszłość i używamy Sacred Stone (kamień posiadający moc latania) na tych dwóch fragmentach miasta, których moc się wyczerpała i które spadły na ziemię. W teraźniejszości miasto jest teraz kompletne i w nagrodę nawet nam dają latającą skałę – statek powietrzny z prawdziwego zdarzenia! Ale czasu na cieszenie się tym cudem nie ma za bardzo, bo oto król naszego rodzinnego królestwa Estard, król Donald, informuje nas, że w miejscu wykopalisk archeologicznych (odwiedzaliśmy je przy okazji scenariusza pustynnego) dokopano się do czegoś bardzo niedobrego i pojawiło się tam mnóstwo mocarnych potworów. Nim skończył to mówić, już byłem w drodze. Na samym dole wykopanych tuneli znajdował się kolejny piedestał na tabliczki z fragmentem przeszłości, który bez chwili namysłu uzupełniłem – gdybym wiedział, co mnie czeka, może bym się lepiej przygotował...

znienacka zrobiło się grubo

 

Bo oto zobaczyłem scenkę, gdzie Wszechmogący walczy z Demon Kingiem – Orgodemirem! A konkretniej to przeniosłem się do tego fragmentu historii, gdzie Sir Mervyn próbował włączyć się do walki, ale Wszechmogący zamknął go w krysztale. Orgodemir pokonał Wszechmogącego (który, jak można słusznie wywnioskować, bardziej jest „Wszechmogącym” w takim razie), po którym została tylko kula światła. Ale i sam Demon King osłabł i z postaci szkaradnego karalucha z mózgiem na wierzchu zmienił się w jakiegoś dziwaka z fryzurą niczym Ghirahim i odpoczywa na swoim tronie. Przedzieramy się przez pałac pełen jego sług do wspomnianej sali tronowej by stoczyć wcale-nie-finałowy pojedynek z osłabionym Demon Kingiem. Facet klepał mocno, ale dzięki dobrym zaklęciom leczącym udało się go pokonać. Ale nie ostatecznie, bo zaraz z gardła dziwaka wylazł prawdziwy Orgodemir, jeszcze potężniejszy niż pierwsza forma, a czasu na wyleczenie i odzyskanie MP nie było! Oj to było epickie starcie, z rodzaju tych, gdzie już rzucasz ostatnie najmocniejsze przedmioty leczące, zachowane na czarną godzinę. 4200 HP później również i druga forma Orgodemira padła; ten zwyzywał nas jeszcze od „bezwolnych marionetek Wszechmogącego” i zapowiedział, że jego duch tak łatwo nie zginie i jeszcze powróci. Ale co z tego, skoro my wygraliśmy, a w teraźniejszości pojawiła się jeszcze jedna wyspa – tym razem zawierająca ołtarz, gdzie Wszechmogący czeka na przebudzenie.

na pewno lepiej wygląda niż finałowy boss DQ8, czyli Fat Gay Satan

 

I tak naszą ekipę w składzie: główny bohater – syn rybaka z wioski Pilchard Bay, Ruff – inteligentny wilk zamieniony w człowieka i obdarzony zdolnością mowy, Sir Mervyn – stary rycerz i najwierniejszy sługa Wszechmogącego, Aishe – tancerka z plemienia nomadów wybrana do rytuału przebudzenia Wszechmogącego czeka teraz nieco banalniejsze zadanie, bo obserwowanie turnieju bardów, którzy będą grać na specjalnym instrumencie muzycznym – torbanie, a najlepszy z nich będzie grał dla Aishe podczas rytuału. Królowa Euphonia z Hubble w końcu się doczekała, aż wszystko zostanie zorganizowane i turniej się rozpoczął. Wszyscy typowali niejakiego Crispina, pewnego siebie typka, który prawdopodobnie jest potomkiem barda z przeszłości (który wtedy strzelił focha, odłączył się od plemienia, uratował ludzi przed powodzią, potem musiał gdzieś osiąść i ustatkować się najwyraźniej). Niestety nawet Crispin nie potrafił grać na torbanie, ale w końcu jego nauczyciel – kładąc na metaforyczną szalę przed królową Euphonią własną głowę – przekonał chłopaka, żeby się jednak postarał i udało się, rozległa się magiczna melodia. Nasza ekipa wraz z Crispinem ponownie podnosi ołtarz z dna jeziora (ostatnio miało to miejsce jakieś 45h godzin grania temu) i rytuał może się rozpocząć. Crispin gra, Aishe tańczy i tym razem – gdy Orgodemir jest pokonany – rytuał się udaje, a Wszechmogący faktycznie się pojawia!

ateiści osrani

 

Fajerwerków brak – pozdrowił nas, podziękował, powiedział „nie lękajcie się” i znikł, by zająć się swoimi sprawami. Jednak ludzie na całym świecie poczuli, że faktycznie stało się coś dobrego – rozpoczęły się tańce i uczty, chorzy – zdrowieli (jak na przykład burmistrz Pilchard Bay i przy okazji tata Maribel), smutni – poweseleli i tak dalej. Potem przyszła proza życia, choć wszyscy są zgodni, że jakaś trochę lepsza, i trzeba było zastanowić się, co robić teraz. Sir Mervyn podążył za Wszechmogącym, któremu najbliżsi zwolennicy zaczęli budować wielką katedrę (Łagiewniki?), Ruff miał plan, aby zamieszkać z drwalem mieszkającym niedaleko Pilchard Bay (krasnolud potrafiący porozumiewać się ze zwierzętami), a Aishe dostała od króla Donalda propozycję zostania na jego dworze i pracy w charakterze nauczycielki i strażniczki jego córki. I tak nasz główny bohater został sam, przygotowując się do zostania rybakiem, tak jak jego rubaszny ojciec, ale... Pewnego dnia przypłynęli wysłannicy Wszechmogącego z poselstwem do króla Donalda. Tak im się spieszyło, że zabrakło czasu na uprzejmości (jedną mieszkankę Pilchard Bay odepchnęli wprost w błoto!), ale postanowiliśmy się zaprosić na spotkanie – zresztą dobrze się złożyło, bo król Donald i tak nas wzywał. Jak się okazuje, Wszechmogący zaprasza wszystkich władców do ukończonej właśnie Cathedral of Light (to te „Łagiewniki”), aby, zdaniem emisariuszy, ich „oświecić”. Król Donald zgadza się, ale tylko pod warunkiem, że nasz bohater i Aishe będą mu towarzyszyć. Przygoda trwa dalej...

[W tym miejscu MSaint obiecał mi opis gry z cyckami, także koniecznie zajrzyjcie tu jeszcze w weekend - obaj postaramy się maksymalnie nagiąć rządzące Matrixem zasady tak, aby pokazać to i owo i jednocześnie nie zostać namierzonym przez Agenta Smi-- Alexa. Stay tuned!]

 

 

Muminek

 

No… siema?
Słowem wstępu… czuję się lekko nieswojo biorąc udział w jednym z cykli, za którymi tak naprawdę nie przepadam. Może od razu szybko dodam, że nie jest moim zamiarem demonizowanie tak poprzedników, jak i czytelników. Po prostu średnie czuje się w formule uzewnętrzniania i lania wody, pozując na odkrywanie tytułów, o których wszystko zostało już powiedziane. Poprawcie mnie jeżeli tak nie jest i to w tym cyklu pierwszy raz dowiedzieliście się, że bohaterem M.G.S. 3 jest Naked Snake, a w realizacji celu pomaga mu zmienny kamuflaż? Na pewnie nie!  Że niby pamiętnik i wrażenia z ogrywanych obecnie tytułów?! Niech będzie, ale nadal czuje się nieswojo. Tak bardzo, że kiedy Daaku poprosił mnie kilka dni temu o dołożenie cegiełki do „GROmady” odmówiłem. Sytuacji nie poprawia fakt, że prosił o Zeldę, a ja zapomniałem o tym tytule, kiedy tylko dotarł do mnie…

 

Tak! Hydraulik nadal nie zawodzi. Każdy z nas zna ten poczciwy wąs, a ja oswajam się z nim na nowo po dłuższej przerwie od Nintendo. Co u niego? Chyba tak jak ja trochę dorósł i skomplikowało mu się życie. 
New Super Mario Bros. U to jedna z ostatnich dwuwymiarowych odsłon przygód włoskiego rodzeństwa, która ukazała się jedynie na Nintendo Wii U. Tytuł startowy i pierwszy Marian w HD – niestety jedynie 720p. Wynagradza to brak ekranów ładowania i… w zasadzie wszystko inne. Lokalny co – op, mocno zręcznościowe wyzwania i pokaźna liczba poziomów. A tam… Fontanny, rozciągające się platformy, ruchome piaski, olbrzymie zębatki, tony sekretów, etapy pionowe i stylizowane na pory roku, jaskinie solne nawiedzone przez wstrząsy sejsmiczne. W końcu baby Yoshi widoczne na okładce opakowania i grafikach promocyjnych, które noszone przez głównych bohaterów użyczają nam swoich mocy. Wszystko dopieszczone, płynne, kolorowe i trudne. Zabawy nie psuje nawet bardzo oszczędny system zapisu gry i gram nadal, mimo, że mieszkanie co kilka minut wypełniają moje przekleństwa. Mnóstwo „wyśmienitych” przekleństw. To nie jest patrzenie na produkt przez pryzmat sentymentu, to po prostu magia wąsatego hydraulika i już teraz wiem, że moim kolejnym zakupem będzie Super Mario 3D World.


Podobno Shigeru Miyamoto był zaskoczony „świeżością”, którą osiągnął w Super Mario Bros., po podmianie koloru tła z czarnego na jasnoniebieski. W perspektywie tego wydarzenia The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, powinna nosić nazwę The Legend of Zelda: Najświeższa z najświeższych. Muminek będący świadkiem rewolucji graficznych w postaci Doom, Quake, Turok, Crysis i The Order: 1886, nie był przygotowany na to co zaserwowały mu żywe barwy morza, zaserwowane z genialnie użytym efektem Bloom. Bryza i duchota dosłownie wylały się z ekranu, kiedy włączyłem remaster tej świetnej produkcji. 
Fragment filmu 00:14 – 01:18 pokaże Wam, co mam na myśli.


Niestety kilka godzin gry uświadomiło mnie, że  fajne efekty pogodowe to trochę za mało i tytuł przegrywa z innymi produkcjami zarówno jeżeli chodzi o eksplorację jak i kiepski system walki, a na prostych konstrukcjach poziomów kończąc. Za mało Zeldy w Zeldzie? Po raz kolejny zbyt naiwna opowieść, z praktycznie nieistniejąca narracją, przez które brakuje mi poczucia obcowania z fabułą? Szepnijcie słówko, jeżeli gra zyskuje po kilku godzinach.. w końcu Majora's Mask jest dużo starsza, a nie cierpiała tak bardzo na te problemy. Może po prostu nie jestem fanbojem Big N., czytaj: nie znam się? Jestem za młody? Hahaha.

Kończę spoglądając kątem oka na zasypane śniegiem samochody. Przede mną trzy dni wolnego, a ja marzę, żeby znowu poskakać po głowach przeciwników.  Na przekór obowiązkom i styczniowej promocji Sony, która pozbawiła mnie pokaźnej sumki z konta. Dziękuję za zaproszenie Daaku. Mimo obaw, miło było przeczytać Twoją wiadomość. 

Z poważaniem,

Bartosz.

PS: podobało się? Wklej muminkowy obrazek w komentarzach! Stawiam piwo na zlocie, jeżeli dobijemy do jakiejś fajnej liczby.


 

Tom19

 

Witam i o zdrowie pytam. Narobiło się w blogowni cyklów na temat gier aktualnie ogrywanych przez użytkowników, co mnie cieszy, bo można podzielić się wrażeniami z gier dla szerszego grona ,,widzów'' ;)

Zanim cokolwiek napiszę o grach, muszę pochwalić się nowo nabytym cackiem z lśniącym logiem PS4. Ze sprzętu jestem zadowolony, jednak śmiem twierdzić, że to takie Playstation 3,5 Pro :D Przede wszystkim bolączka korzystania z PS Store'a i jego powolne działanie poszło do lamusa. Teraz odpalanie sklepiku to przyjemność, chociaż do demona szybkości nie można zaliczyć. Konsola dobrze wygląda pod TV i ma jeszcze lepszego pada. Kurcze, wciągnąłem się z tym przyciskiem Share i cykam cały czas screeny - jest to pewnie zboczenie wywodzące się jeszcze, gdy często grałem na PC z Frapsem. PC Master Race wiedzą o co chodzi ;) 

Z padem wiąże się jeszcze jeden ciekawy przypadek. Otóż wyrwałem czystą z konsolę z padem na Allegroszu za ponad 8 stówek, a co się okazało? Że pad, nie do końca jest sprawny. Co najlepsze, przeszedłem The Last Guardian, gdzie sterowanie jest specyficzne i myślałem, że to jest wada produkcji (muszę usunąć tekst z recki o dreptaniu chłopca w miejscu :P) a to wychylenie lewej gałki do przodu było spieprzone. Przetestowałem na kompie, z innym padem pożyczonym od kumpla i rzeczywiście, mała bo mała...ale usterka. 

Napisałem do sprzedawcy i UWAGA! Kupił mi nowego używanego pada wybranego przeze mnie w aukcji! To się nazywa uczciwy sprzedawca. Jak się okazało, nawet nie wiedział o tym, że jest zepsuty, bo grali na nim goście. 

 

Wracając do gier, które ogrywam, na pierwszy rzut idzie Deus Ex: Mankind Divided. Z racji tego, że na liczniku jest 10, może 15 godzin, postanowiłem pokrótce opisać wstępne wrażenia aby później przejść do mięska - The Last Guardian.

Powiem szczerze, jestem lekkim fanem Deus Exa. Mam figurkę Adama Jensena, zainstalowałem na kompie specjalny motyw z ikonami, uwielbiam wszystkie wydane części łącznie z soundtrackiem. Może nie zgłębiam się w każdy szczegół historii i nie przechodzę tytułów po kilka razy, ale w porównaniu do innych marek, staram się aby świat Deus Ex w mniejszym stopniu mnie otaczał. Wiecie, gdy piszę ten tekst słucham OST z Human Revolution, obok stoi w bojowej pozie Adam, a w dalszym tle tekstu widzę tapetę DE. 

Gdy odpalałem Mankind Divided, nie oczekiwałem zbyt wiele, tylko rozgrywki porównywalnej do Human Revolution. Na tą chwilę...nie zawiodłem się. 

To produkcja, w której nadal dosłownie MUSZĘ zajrzeć w każdy kąt i wykreowany świat absorbuje mnie na maksa. Co tam misje fabularne! Zanim je zacząłem, musiałem ,,wyczyścić'' całą początkową dzielnicę z aktywności pobocznych, znajdziek, sekretów. 

Rewelacyjne w tym jest to, że kombinowanie się opłaca. Są zamknięte drzwi na hasło? Mam omniklucz, które je otwiera, ale po co? Można poskakać po parapecikach i przejść przez okno, oszczędzając ekwipunek. Takich momentów jest wiele, ale nie będę was zanudzać. 

Praga jako miasto, spisuje się świetnie. Architekturą trochę przypomina City 17 z Half-Life 2 i jestem więcej niż pewien, że twórcy po trochu wzorowali się na tym. Druga sprawa to rozbudowanie tego średniego pod względem wielkości obszaru. Jest to na tyle elastyczny projekt, aby móc odkrywać jego zakamarki i tajemnice z wielką przyjemnością i zaciekawieniem. Przypomniał mi się pierwszy Deus. Można powiedzieć, że zachowywałem się jak beta tester, liżąc ściany :)    

Podoba mi się strasznie, wyważenie stylu rozgrywki. Lekko nakierowuje na stealth, ale nie zabrania strzelania do wszystkiego co popadnie. Bo przecież całą siłą tejże gry jest moc wyboru. Przecież mogę podnieść kubeł na śmieci i pierdyknąć w przechodnia - śmieszne? - może, ale na krótką chwilę, bowiem wszyscy wokoło krzyczą w panice co zaczyna wnerwiać. 

Hud gry jest nawalony wskaźnikami, napisy na nim są za małe? Mogę zwiększyć proporcje i wyłączyć niemal wszystko. Co tak zrobiłem, zostawiając tylko wybór mocy pod krzyżakiem. Ta druga sprawa, z maciupkimi napisami z komunikatorów, przy dużym ekranie Telewizora, strasznie mnie irytowała. Na szczęście można zwiększyć Hud.

Tytuł pozwala na tak wiele kombinacji, że nie jest przesadą jak powiem, że to połączenie kilku gatunków. Można być szpiegiem, który hakowanie ma w małym palcu, można być bezszelestnym duchem, można zabijać w ukryciu, można zabawić się w snajpera, można być zabójczą maszyną, można niemal wszystko. 

Deus Ex'em po prostu można się świetnie bawić i to jest najważniejsze. 

City 17 z Half-Life 2 i Praga w najnowszym Deus Exie wygląda podobnie, nieprawdaż? ;)

 

Pierwszą zaliczoną produkcją na nowo nabytym sprzęcie był The Last Guardian [u mnie była to... Godzilla - przyp. Daaka]. Do mojej szerszej opinii zapraszam tutaj.

Po przejściu tego dzieła, jestem szczęśliwym człowiekiem, bowiem produkcja, daje mi wiarę w to, że rynek gier nie do końca się zepsuł. Może to grube słowa, ale mam wrażenie, że doszliśmy do ściany gamingu, która więcej już sobą nie będzie prezentować. Jak widać na przykładzie takich gier jak SOMA, Obcy: Izolacja, Inside, The Last Guardian, Resident Evil VII czy nawet GRIP, który jest we wczesnym dostępie Early acces...nie jest tak źle. Chociaż w powyższych tytułach uparcie można stwierdzić, że co w tym świetnego, przypomnijcie sobie czym cały czas przez te kilka lat jesteśmy karmieni. Już darujmy sobie hejt na Call of Duty, Assassin's Creed, czy FIFĘ. Chodzi mi głównie o gry, które polegają na czymś więcej niż strzelaniu, jeżdzeniu itd. Kiedyś, a nawet i nie tak dawno, był większy urodzaj, większa różnorodność a zarazem mniejsza bezpłciowość wydawanych produkcji. Obecna generacja przynosi nam niestety same odgrzewane kotlety, które nawet jeśli smakują wyśmienicie to finalnie sprawiają efekt Daja vu. 

Zachowuję się teraz jak typowy narzekający dziad, ale myślę, że większość osób po części się zgodzi z tezą o lekkim spadku formy naszej branży.

Co by nie mówić, w okresie nabycia konsoli nazbierało się z kilkanaście tytułów, więc nie ma co płakać, tylko GRAĆ! 
W planach mam zaliczenie m.in. Bloodborne, DiRT Rally, Journey, Dishonored 2, Batman: Arkham Knight, The Witcher 3, Doom, Mirror's Edge Catalyst, Uncharted 4 i parę innych gierek. Dobrze, że mam znajomego z Xboxem One to pożyczy mi na ,,chwilę'' aby ograć Inside, Forze Horizon 2/3, Ori and the Blind Forest, Rise of the Tomb Raider itd.

 

OK ok... The Last Guardian, bo lekko zboczyłem z toru :)

Dla tych, którzy zastanawiają się przed kupnem, mam dobrą radę. Nie przyglądajcie się filmikom z gry, nie analizujcie recenzji, ocen itd. Powiem tak. 

Zauważyłem, że media robią z tej gry LEKKĄ pożywkę. Pan Gruszczyk pisał coś o mieszanych opiniach, mimo, że gra dostaje pozytywne oceny a można przypisać takie zdanie prędzej np: do No Man's Sky (chociaż nic do tej gry nie mam, ale widzę co się dzieje!). Recenzje są ,,bezpieczne'', a recenzenci jakby nie chcieli zauważyć i podkreślić niesamowitej pracy włożonej w budowanie relacji między postaciami i samym genialnym animowaniu i naturalnym zachowaniu Trico. 
A że gra to nie tylko zwierzę, również pozostałe elementy są na najwyższym poziomie, od dopieszczonego projektu lokacji do świetnej, poruszającej historii a kończąc na emocjach, które nie uświadczymy w 90% innych gier, wydawanych w przeciągu kilku ostatnich lat. 

Grze się obrywa za grafikę i niedopracowanie w 2 elementach, o którcych wspomniałem w recenzji. To jest zrozumiałe, ale jeśli recenzenci sami zaznaczają, że wszystko inne GRUBO przykrywają zaistniałe wady, to dlaczego tak nisko? Pytam się.

Ocena 8 dla tej gry w Psx Extreme jest okey, ale gdy się przyjrzeć bliżej to wychodzi na to, że sporo innych tytułów jest oceniana wyżej, a są tylko zwykłymi odgrzańcami. 

Wiem, że się narażę i pewnie jutro będę miał przystawiony bagnet do szyj, ale gry, które są nastawione na multi, są w tych czasach oceniane jakby z miejsca wyznaczały nowe standardy. Recenzenci są wniebowzięci, zaślepieni, nie widząc już miejsca dla singla, którzy oceniają średnio, ale i tak gra otrzymuje 8+/9. 

Aby nie być gołosłownym podam przykład (i tu zapraszam z pochodniami, ale to po śmierci - na spalenie) z nowym Battlefieldem 1 i Gears of War 4. Recenzje napisane przez HIVA, wyglądają w skrócie tak. Singiel mnie niczym nie zaskoczył, nie prezentował należytej jakości 6/10, ale...MULTI!!! Mutliplayer rozjebał system, to najlepsza odsłona ever. Ocena końcowa 9/10, dziękuję, dobranoc!   

I to jest trochę przykre, że przez takie akcje rozgrywka dla jednego gracza, spada na dalszy plan. Są na szczęście wyjątki, jak omawiany TLG.

Wreszcie rozgrywka, która nie doprowadza się do jednego, wreszcie gameplay, który się chłonie i historia, która przyciąga. Wreszcie gra, która magiczną aurą przyciąga do ekranu i nie chce puścić. To nie jest gra typu, ok przejdę, zapomnę. 

Ico i Shadow of the Colossus pamiętam do dzisiaj, a przechodziłem je z 10 lat temu. W tym pierwszym pamiętam tupot sandałków chłopca i głuchą ciszę, pamiętam piękną scenerię z młynem i małym jeziorkiem, a wcześnie wodospad i promienie słoneczne wdzierające się siłą do pomieszczenia. W kolosach pamiętam każdego potwora, czy to wielki żółw, w którym męczyłem się co trzeba zrobić aby go pokonać ( strzelić w podeszwę stopy ), ogromnego pterodaktyla nad głęboką wodą z wysepkami, czy pancernego pieska, który zsunął się w przepaść i trzeba było go ujeżdżać :D Pamiętam niemal wszystko po tylu latach!

Dla porównania Call of Duty: Modern Warfare 3....i teraz serio. Kojarzę tylko jedną z pierwszych misji, gdzie uciekałem motorówką, wydostawałem się z okrętu podwodnego i panował chaos, później pościg za pociągiem w metrze i....to wszystko. 

Po co to piszę, ponieważ The Last Guardian będę pamiętać do końca życia i dłużej, a różne tasiemce o ocenach wyższych niż 8.5 nie pamięta się po kilku latach. 

Tym się różnią dzieła od mainstreamu. Niestety nie wszyscy recenzenci chyba to pojmują. Jednak zdaje sobie sprawę, że nie każdemu może też podobać się tego typu rozgrywka, bo każdy ma inne gusta. I w tym może leżeć problem...
Cokolwiek! Z całego serca polecam The Last Guardian, gra pokazująca wielkiego FUCKA obecnym trendom :D 

 

Tom19

 

 

Musiel

 

Jet Set Radio HD [PC, Blit Software 2012]

Po moralnej jeździe jaką zapewniło mi Spec Ops The Line, które ukończyłem dokładnie w Nowy Rok, postanowiłem sięgnąć po coś z bardziej lekkimi klimatami. Przeglądnąłem moją listę na Steam i spojrzałem na Jet Set Radio. Zainstalowałem odpaliłem i wsiąkłem :)

W grze wcielamy się w Beat'a – gościa jeżdżącego na rolkach i trzaskającego graffiti, który nie został przyjęty do żadnego z gangów w mieście Tokyo-to. Postanawia założyć własny gang GG. Szybko zyskuje pierwszych członków. Dziewczynę o ksywce Gum oraz chłopaka o ksywce Tab. Owa trójka postanawia pokazać innym gangom, że są lepsi. Z czasem naszą grupę zasilą kolejni rolkarze. Ale żeby zechcieli na pomóc, to musimy im pokazać, że jesteśmy naprawdę dobrzy. Oczywiście w całym tym szaleństwie przeszkodzić nam będą chciały organy ścigania z szalonym Kapitanem Onishimą na czele. Powiem tylko, że nie szczypią się ze środkami, więc liczyć się trzeba będzie z tym, że mocno się zaskoczycie gdy zobaczycie choćby oddziały SWAT czy też czołgi! Nieźle co? [Nieźle, bo np. w GTA na przyjazd czołgów trzeba było naprawdę nabroić - przyp. Daaka]

Cierpliwość Onishimy sięgnęła zenitu ;D

 

Rozgrywka jest naprawdę fajnie pomyślana. Dostajemy czas 600 sekund w trakcie którego musimy zakreślić graffiti przeciwnej grupy swoimi. Im szybciej się z tym uporamy tym lepszą ocenę dostaniemy na koniec. Wydaje się proste, ale przy każdym graffiti trzeba zrobić QTE. Im większe graffiti tym dłuższa kombinacja na nas czeka. A jak można się domyślić Kapitan i jego załoga nie śpi w tym czasie i będzie próbowała nam przeszkodzić :D Hub jest bardzo fajnie zaprojektowany. Prócz wyboru misji, można tam posłuchać sobie muzyki czy też zrobić własne graffiti. Do wyboru mamy małe, duże lub wielkie. Do dyspozycji mamy słowa w językach angielskim i japońskim. Tak więc można robić niezłą kombinację. Ja zrobiłem polską flagę z ciekawym napisem :) 

Prawda, że ładne?

 

Apropo muzyki, jest ona naprawdę świetna. Mamy tutaj dużą różnorodność gatunkową. Od hip hopu, j-popu po funk, a na rocku kończąc. Zresztą posłuchajcie sobie poniższego utworu z naszego Huba. Co ciekawe przy wyborze rolkarza do misji wszyscy bujają się w swoim własnym stylu w rytm poniższego kawałka, aż graczowi chce się lekko pobujać razem z nimi :P

I co bujacie się przy tym? :D

Graficznie gra wygląda naprawdę ładnie. To zasługa cell-shadingu. Jak się dowiedziałem, JSR jest pierwszą grą z taką oprawą graficzną, co zapewne robiło wrażenie gdy gra wychodziła w 2000 roku na Dreamcasta. 

Aktualnie mam za sobą 6 godzin grania i bawię się wyśmienicie. Owszem wkurzam się czasami na sterowanie (zwłaszcza podczas QTE), ale pomijając to, Jet Set Radio to kawał świetnej produkcji. 

Mała ciekawostka: Wszystkie graffiti zaprojektowane na potrzeby gry są dziełem gościa o pseudonimie Inkie, który to był współpracownikiem legendy graffiti - Banksy'ego


 

Daaku

 

Digimon Story: Cyber Sleuth [PSV, Bandai-Namco 2016]

 

Historia cyfrowych potworków na tle branży elektronicznej rozgrywki to książka bardzo nierówna. Geneza jako bardziej rozbudowane tamagotchi (pamięta jeszcze ktoś?), pierwsze PSXowe gry kryjące pod grubo ciosaną oprawą złożone mechanizmy, spadek formy przy klonach Smash Bros, triumfalna wspinaczka na szczyt przy okazji przejścia na konsole przenośne... Po eksperymentalnych Digimon Worldach i prostackich Rumble Arenach, marka skrystalizowała w końcu swoją nową formę pod postacią Digimon Story (u nas dość myląco wydane jako Digimon World DS) - serii gier łączących rozwiązania z tradycyjnych, japońskich RPG oraz gier hodowlanych. Była to mieszanka niezwykle udana, ponieważ odkrywanie meandrów fabuły i prowadzenie walk na modłę Dragon Questów przeplatał rozwój naszych stworków, zarządzanie ich treningiem oraz obieranie właściwych ścieżek ewolucji. W efekcie otrzymywaliśmy tytuły na dziesiątki godzin, w których najczystszą satysfakcję przynosiło powerlevelowanie naszej drużyny w niezniszczalne bestie wojny o statsach napompowanych niczym po wizycie w disgajowym Item Worldzie. Pierwsze dwie odsłony serii (Digimon World DS oraz Digimon World DS: Dawn/Dusk) zaliczyłem na 100%, jednak trzecia - także DSowa - nie została wydana na naszym rynku, podobnie czwarta - już PSPkowa, po latach fanowskich tłumaczeń, petycji i portów na inne sprzęty. Digimon Story: Cyber Sleuth, o którym przeczytacie poniżej, jest więc pierwszą poprawną, dostępną również dla gaijinów, odsłoną serii. I jednocześnie powrotem na poletko jRPGów bardzo mocnego zawodnika.

Trójka forumowych znajomych - designy Suzuhito Yasudy (Unchained Blades, Devil Survivor) jak zwykle na poziomie

 

Zanim jednak przejdziemy do faktycznego mięska, wprowadzę Was nieco w otaczający naszego bohatera (tudzież bohaterkę) świat. W niedalekiej przyszłości rozwój technologiczny w branży cyfryzacji zachodzi tak daleko, że zwyczajny szary człowiek jest w stanie logować się do cyberprzestrzeni zwanej EDEN, aby jako swój zerojedynkowy odpowiednik prowadzić rozmowy i interakcje na niespotykanym do tej pory poziomie. Takie cyfrowe awatary, zawierające nawet dane o wspomnieniach i predyspozycjach użytkowników, są jednak coraz częściej celem ataków hakerów, którzy dopuszczają się coraz zuchwalszych form cyberprzestępstw: phishingu, przejmowania tożsamości, kradzieży danych i funduszy... Do "pracy" używają Digimon Capture - specjalnej aplikacji, pozwalającej im na łapanie cyfrowych żyjątek zwanych Digimonami, których potencjał wydaje się nieograniczony. Jednak o ile każdego użytkownika cyberprzestrzeni korzystającego z tego programu można określić mianem hakera, to nie każdy haker z Digimonem u boku to przestępca - a na pewno nie jest nim główny bohater, który wskutek ciągu następujących po sobie wydarzeń nie tylko otrzymuje własnego Digimona-partnera, ale także przechodzi niezwykłą transformację - jego ciało może fukcjonować w takim samym stopniu w świecie realnym, jak i cyfrowym. Niepewni swoich możliwości, szybko trafiamy pod skrzydła przychylnej nam właścicielki agencji detektywistycznej Kuremi i jako jej asystent - tytułowy "cyberdetektyw" podejmujemy się kolejnych śledztw związanych z cyberprzestępczością. Naszym głównym celem jest jednak zbadanie fenomenu EDEN Syndrome - nieznanej wcześniej choroby, w obliczu której zalogowani do cyberprzestrzeni ludzie jeden po drugim zapadają w śpiączkę. Musimy się spieszyć, ponieważ liczba ofiar rośnie, a wraz z nią - skala coraz dziwniejszych zjawisk przechodzących ze świata cyfrowego na ten rzeczywisty...

Pastelowe kolory i minimalizm cyberprzestrzeni EDEN...

...konrastują z wizualnym przepychem rzeczywistości. Witamy w Shinjuku!

 

Od tej pory czeka nas już niczym nieskrępowana zabawa. Korzystając z ulokowanej w Nakano Broadway siedziby agencji, wybieramy kolejne zlecenia od klientów, wypytujemy świadków i staramy się zakończyć każdą sprawę sukcesem. Jak na cyberdetektywa przystało, wiele z nich rozstrzygać będziemy zarówno w "realu", jak i w cyberprzestrzeni. Pod tym względem gra przypomina bardzo moją ukochaną serię Mega Man Battle Network, w której to mogliśmy podpinać się (Jack-in) pod każdy sprzęt elektroniczny i jako nasz NetNavi zwalczać wirusy, zdobywać pliki oraz wykonywać inne, mocno "komputerowe" operacje. Niegorszy od Mega Mana jest również nasz bohater, potrafiący otwierać firewalle, dekryptować zabezpieczone hasłem dane, kopiować właściwości plików i wklejać je gdzie indziej czy wpływać na częstotliwość walk. I choć kolejnych śledztw warto podejmować się celem pchnięcia fabuły do przodu, to wiele spraw pobocznych nagrodzi nas też ciekawym ekwipunkiem czy ulepszeniami Digi-Farmy, z poziomu której zdalnie rozwiniemy niewchodzące w skład naszej drużyny stworki. 

Właśnie, rozwój stworków. O ile pod względem wchodzenia na kolejne poziomy doświadczenia Cyber Sleuth niewiele różni się od Pokemonów (leveluj, naucz się nowego ataku, przejdź na wyższą formę), tak pod względem zarządzania statystykami wszystko zmienia się wraz z wejściem do Digi-Lab. Każdy Digimon posiada kilka faz ewolucji (Fresh, Baby, Rookie, Champion, Ultimate, Mega), pomiędzy którymi zawsze będzie mieć co najmniej dwie (do pięciu) ścieżki rozwoju do wyboru. Forma, którą będziemy w stanie przyjąć, zależeć będzie od rozkładu naszych statystyk, doświadczenia, poziomu koleżeństwa, punktów umiejętności podnoszonych przy kolejnych przejściach, a także noszonych przy sobie przedmiotów. W odróżnieniu jednak od Pokemonów, naszego Digimona możemy wielokrotnie ewoluować na wyższą i dewoluować do niższej formy ile tylko zechcemy, choćby po to, aby zmienić kierunek ewolucji i wyuczyć się nowych ataków. W późniejszym etapie gry otrzymujemy także dostęp do sprzętów i przedmiotów zmieniających charaktery każdego stworka i podbijających ćwiczone akurat przez nich umiejętności. W chwilach wolnych od wyciskania z nich ostatnich potów możemy też zlecić im poszukiwania nowych śledztw czy wynalezienie jakiegoś przedmiotu. 

Turowa walka na modłę klasycznych jRPGów - trochę tłoczno, ale schludnie

 

Jak widać, w grze jest co robić i obawiam się, że Cyber Sleuth idealnie trafia w mój syndrom "jeszcze jednej walki" - co wejdę do nowej lokacji, to nie wychodzę z niej bez nabicia drużynie paru leveli i przeskanowaniu na 200% wszystkich zamieszkujących ją Digimonów. Formuła idealna na dłużące się nocki w pracy - "licznik wciąż bije", a wynosi aktualnie 45 godzin czasu gry przy zaledwie siódmym z dwudziestu składających się na historię rozdziałów.

 

Co poza tym? Będąc w domu więcej czasu spędzam śpiąc niż grając, ale pewnie odpalę sobie na PS4 Warframe, w którym nabiłem już mimowolnie wystarczająco godzin i misji, aby gruntownie się o nim wypowiedzieć, oraz Infamous: Second Son, który jednak idzie jak krew z nosa ze względu na Digimony i Wojnoramy. Jeśli najdzie mnie jeszcze ochota, postaram się w weekend opisać jedno albo drugie. Albo oba, kto wie?

 

A tymczasem to już koniec lektury aktualnej GROmady. Zaglądajcie do nas w wolnej chwili, chwalcie się postępami w grach i bawcie się dobrze w ten długi weekend!

 

 

Przeczuwasz, że w piątek będzie grubo? Chcesz napisać coś do następnej GROmady albo nawet ją poprowadzić?
Pisz, pisz, pisz! Tu chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę!

Oceń bloga:
46

Komentarze (70)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper