Piątkowa GROmada #7

BLOG O GRZE
3887V
Piątkowa GROmada #7
Daaku | 11.11.2016, 16:48
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

GROmadzimy się po raz siódmy. Jak to w piątek.

Jedenasty listopada. Święto Niepodległości. Dzień wolny od pracy. Jeśli nie odmrażasz sobie w tej chwili tyłka na jakimś marszu albo nie uciekasz przed rzucającymi kostką brukową i racami "patriotami", to jest spora szansa, że dzień spędzisz w domu, czy to z rodziną, czy to z konsolą. Ale na boga, nie spędzaj go z wiertarką udarową, której czułe takty pozwolisz poznać całej klatce od godziny 9. rano. Adaś Pazura Miauczyński by się wku*wił, Adaś Kondrat Miauczyński by się wku*wił, wku*wiłem się i ja. Choć Adaś na imię nie mam.

Krótko: wywieś flagę, wyjdź z potomkiem na spacer, pograj w coś, przeczytaj GROmadę, bo chłopaki ciekawie się uzewnętrznili. Ale zostaw wiertarkę w spokoju.


Rankin

 

OKOK so

Dead Space 2 (Visceral 2011)

Skoro się powiedziało "A", to trzeba powiedzieć i "B", twierdzi popularne przysłowie i nie inaczej było gdy parę dni temu zakończyłem Dead Space 1. O ile "jedynkę" szanuję niezmiernie, "dwójka" Martwej Przestrzeni od samego początku budziła we mnie uczucia mocno ambiwalentne. Bo jak to tak, milczący protagonista w wieku średnim dostaje facelift i głos który pasowałby bardziej może do Sheparda, niż do przerażonego inżyniera? Do tego czyrakowa narośla wątku miłosnego, oraz schizofreniczne tempo gry, ni to czysta, dynamiczna strzelanka, ni to horror... Ale wiecie co? Pogodziłem się z mankamentami DS2, bo to mimo wszystko kawał cholernie dobrej gry.

 

Przede wszystkim gra ma bardzo dobry scenariusz- wróć. Nie tyle scenariusz, bo w tym przez większość czasu sztampa goni sztampę, co mnóstwo niesamowicie pamiętnych akcji i sytuacji, które przyjdzie nam przeżyć w toku gry. I to od samego początku - spanikowana ucieczka przez chaos szpitala doskonale realizuje złotą zasadę Hitchcocka ("zacznij od trzęsienia ziemi"), a potem będzie się działo coraz weselej, szczególnie sam finał gry godnie zasługuje na to miano, między akcją z igiełką i okiem (nawet teraz, gdy to piszę, przechodzą mnie ciary), a samym bossem i akcją zaraz po nim.

Ponadto jakkolwiek skręt w stronę akcji nie był decyzją, która mnie uradowała, samemu gameplayowi wyszło to niewątpliwie na dobre - broni jest więcej, zróżnicowanie między nimi jest też większe, a strzela mi się przyjemniej. Jest tym weselej, że ponownie karabin jest jedyną bronią bojową w arsenale Izaaka - reszta sprzętu to najróżniejsze narzędzia przerobione na działa, i tak mamy m.in. ikonicznego dla serii Plasma Cuttera, którego Izaak montuje własnoręcznie w pierwszym kwadransie gry, jest wyrzutnia beaconów na prętach, które de facto działają jak harpuny, jest narzędzie do ciskania min górniczych, jest wreszcie moja ulubiona magnetycznie manipulowana zdalna piła tarczowa. Do tego najróżniejsze gameplayowe urozmaicenia akcji również nie dają powodu do narzekania, czy to głupie szyby powodujące dekompresję, czy latanie w zerowej grawitacji, czy minimalnie więcej zagadek gatunku, hm, inżynierskiego - można wręcz powiedzieć, że dopiero w Dead Space 2 Izaak Clarke pokazuje, że faktycznie jest inżynierem, a nie gościem od pchania wózków (w przeciwieństwie do pewnego doktora fizyki teoretycznej).

 

All in all, Dead Space 2 ma wiele zalet i nie ma co się na niego dąsać. Dead Space 3 zresztą też jest całkiem niezły, ale to opowieść na inną okazję.


 

Etrian Odyssey IV (2012 Fatlus)

Nieomal pierwszą rzeczą jaką zrobiłem po ustawieniu i odpaleniu swojego świeżo kupionego 3DSa XL (ale nie New) było wejście do eszopu i powrzucanie do Watch List wszystkich gier, dla których kupiłem tę konsolkę - a skłamałbym mówiąc, że seria Etrian Odyssey nie była chyba najważniejszym, decydującym czynnikiem w moim wyborze między 3DS a PSV. Widząc niesamowicie niską cenę na EO4, kupiłem grę bez chwili wahania. Co to Etrian? Po prostu dungeon crawler najstarszej szkoły. Dziadki pamiętające stare Might and Magic czy Wizardry, albo przynajmniej wszyscy nieszczęśnicy grający w niewypał zwany Might and Magic X będą doskonale wiedzieli o co chodzi: montujemy drużynę spośród kilku dostępnych klas i nurkujemy w podziemia zbudowane na bazie szachownicy, walcząc z losowo pojawiającymi się stworami, zdobywając poziomy i coraz lepszy sprzęt.

 

Etrian wyróżnia się na tle nowej fali japońskich crawlerów (o ile nowym może być coś, co nigdy nie odeszło) na parę sposobów, które dają mu IMO ogromną przewagę nad pomniejszymi okazami będącymi plagą konsol Sony (vide np. Elminage). Pierwsza, najprostsza rzecz, która natychmiast rzuci się w oczy - mapa. Od czasu chyba pierwszego Might and Magic nieomal wszystkie crawlery FPP oferowały generowaną automatycznie, dostępną od razu bądź nie, mapę podziemi, dzięki której można było się rozeznać we własnym położeniu i zorientować, gdzie się było, a gdzie nie. Te, które automapy nie oferowały, a mowa tu o 3/4 serii Wizardry i absolutnych klasykach typu Dunegon Master, wymagały od gracza inwencji i myślę że niejeden z cierpliwością godną lepszej sprawy pomału rysował własne mapy na papierze milimetrowym, albo chociaż w zeszycie w kratkę i ciepło wspomina takie rękodzieła. Etrian Odyssey kapitalizuje na tej nostalgii i wykorzystuje ekran dotykowy DS/3DS na automapę, którą gracz będzie samodzielnie rysował za pomocą rysika i szeregu ikon (gra automatycznie stawia tylko kafelki podłogi na polach, na których gracz już stanął). W praktyce działa to po prostu super.

 

Drugim elementem wyróżniającym serię EO jest Field-On Enemy, czyli F.O.E. Krótko mówiąc, FOE są minibossami w przeciwieństwie do wszystkich innych wrogów widocznymi na mapie i w trybie FPP, poruszającymi się wedle własnej logiki - część patroluje obszar, część stoi w miejscu, część wreszcie będzie goniła drużynę gracza do upadłego. Cechą wspólną wszystkich FOE jest to, że są cholernie niebezpieczne - typowy FOE jest twardszy niż przeciwnicy dobre kilka pięter podziemi dalej, potrafi zabić nawet kilku członków drużyny w jedną turę i wymaga nabicia solidnych kilku-kilkunastu poziomów zanim będzie można go farmić. FOE uczą gracza orientacji w podziemiach i będą nierzadko częścią lokalnej zagadki - jak dotrzeć do wyjścia bez brutalnego wipeoutu? O FOE krążyło swojego czasu sporo memów, w szczególności dotyczących ich wyglądu w trybie FPP (pomarańczowa kula) i konkretnie pierwszego FOE w pierwszym Etrianie, Ragelope, który wygląda jak zwykły jeleń, ale jest brutalniejszy od wściekłego niedźwiedzia.

 

I reszta elementów Etrian Odyssey stoi na wysokim poziomie - poziom trudności jest po staremu wysoki, ale nie niesprawiedliwy, sposobów na zorganizowanie drużyny jest mrowie i zawsze można spróbować czegoś nowego, zarówno dzięki mnogości klas, jak i względnie rozległych, a przynajmniej zróżnicowanych drzewkach umiejętności postaci. Podziemia są obszerne i jest ich dużo, a crawling urozmaicają najróżniejsze misje, i główne, i poboczne. Dodatkowo na modłę Monster Huntera na początku w sklepie dostępny jest tylko najprostszy ekwipunek, a wszystko inne zostanie wykonane ze skór, kości, ziół i minerałów, które własnoręcznie zdobędziemy i dostarczymy. O ile wreszcie oprawa graficzna jest bardzo, e, specyficzna, to oprawa muzyczna gry stoi na naprawdę wysokim poziomie i ogromnie uprzyjemnia wycieczki w korytarzach lasów i podziemi Yggdrasilu. Krótko mówiąc, EOIV jest jednym z najlepszych możliwych sposobów na wydanie 40 złotych!

 

Przypisek Daaka: seria Etrian Odyssey to świetna zabawa dla ludzi, którzy poza zwyczajowym rozwojem postaci i przebijaniem się przez labirynty lubią także takie labirynty rozrysowywać. Moja drużyna czeka na mój powrót gdzieś w trzecim stratum, aby pomóc klanowi Bushi ubić salamandra, ale będę musieli poradzić sobie sami - przynajmniej do czasu, aż nie poznam historii pewnej Milenijnej Dziewczyny, także za 40zł i także na eShopie.

 

mashi1986

 

Witajcie!
W chwili, gdy czytacie te słowa prawdopodobnie pod moim „TiVi” kisi się obleśny PROsiak. Okej, może konsola nie jest najbrzydsza (przy pierwszym Xboxsie, jest nawet ładna), ale zawsze powtarzam że nie wygląd się liczy, a to co dana maszynka zaoferuje. Ja osobiście liczę na to, że po pierwszych „zawodach” i „narzekaniach” w końcu pojawią się gry, które w sposób znaczący wizualnie będą się wyróżniać na tle ich odpowiedników ze standardowej wersji PlayStation 4.
Zanim jednak zostanę oskarżony o „portalowe fanbojstwo”, „łykającego wszystko pelikana”, „ciemną masę”, „sonyjebem”, czy innym „substytutem” posiadacza PS4 z bogatej kolekcji słownictwa portalowego Karateki  napomknę tylko  krótko o powodzie wymiany premierowej edycji na tą z końcówką PRO:


Koniec wyjaśnień
Okej, co tam dobrego kręci się w napędzie? Od czwartku znów zacząłem katować

Forza Horizon 3 (XO, Turn 10 2016)

Gra to z pewnością nie wąska i dostarczy Wam masę kapitalnej zabawy…przynajmniej na początku.


Najnowsze dzieło chłopców z „placu zabaw” to teoretycznie pełna wolność zabawa i sanboksowy raj dla miłośników czterech kółek. Mapa po jakiej przyjdzie nam się zmagać to wirtualny skrawek Australii i trzeba przyznać że jak na wyścigówkę jest tu co pozwiedzać. Różnorodność wyścigów, zadań, pokazówek, czy po prostu miejsc gdzie możemy sobie strzelić fotkę auta na tle pięknego widoku jest naprawdę spora…ale też czasami nieco przytłaczająca. O ile na początku, gdy „budujemy” pierwszy festiwal jest jeszcze w miarę czytelnie, tak po ogarnięciu już wszystkich pięciu imprez na mapie robi się spory chaos i poszczególne ikony zaczynają się na siebie nachodzić. Nie wiem, może tylko mi to przeszkadza, ale można było to rozwiązać trochę inaczej, lub po prostu…zmniejszyć ikony.


W chwili obecnej mam zaliczone jakieś ¼ gry. Udało mi się otworzyć wszystkie pięć imperz festiwalowych, w tym rozbudować dwie pierwsze do maksymalnego poziomu. Sama rozbudowa to tak naprawdę jazda w obrębie danego festiwalu i wykonywanie wszelakich zadań – wyścigów pokazowych, mistrzostw, driftowania, zaliczaniu pokazówek i wyzwań w których możemy osiągnąć wynik liczony „na gwiazdki”. Tych jest maksymalnie trzy i w zależności od tego jaki wynik osiągniemy, będziemy w ten sposób zdobywać nowych kibiców. Im lepszy wynik, tym więcej ludzi zleci się na imprezę. W ten sposób napełniamy pasek rozbudowy festiwalu, a gdy już nam się to uda, nasza serdeczna menagerka imprezy poinformuje nas o konieczności przybycia na miejsce i rozbudowy imprezy. Pozostaje nam już tylko wciśnięcie „iksa”…
Oczywiście w zależności od miejsca w którym odbywa się impreza zmienia się otoczenie co powoduje, że gracz nie może narzekać na nudę. Tylko od nas zależy, czy chcemy ścigać się po mieście, na pustkowiach, gęstym lesie, czy wiejskich peryferiach… Taka różnorodność była potrzeba bo – nie ukrywajmy – większość zadań, czy wyzwań to wariacje wcześniejszych konkurencji. Mamy więc jazdę na czas, drift, skoki na odległość, czy pobijanie rekordów prędkości zarejestrowanych przez fotoradar.
Nie mam pojęcia jak grają inni, ale ja żeby nie popaść w monotonię dawkuje sobie po trochu z każdego festiwalu, na zmianę wożąc się raz superszybkimi wozami, a innym razem powolnym terenowym pickupem. 


Co by jednak nie mówić, to należy jasno stwierdzić, że FH3 na dobre mnie pochłonęła i w chwili obecnej stawiam ją na równi z DriveClubem, w którego na PS4 swego czasu ostro się zagrywałem. Tak wiem – to zupełnie inne klimaty, ale gry mają jednak ze sobą coś wspólnego. Jak już złapią to nie pozwolą puścić, a do tego pojawia się ten niezwykle przyjemny syndrom jeszcze jednego wyścigu…

GO GO POWER RANGERS, czyli szybka transformacja i zmieniamy temat, który mam nadzieje że nie zostanie poddany cenzurze autora bloga:)


Niedawno na portalu pojawił się ciekawy wpis definiujący – w zamierzeniu autora – gracza niedzielnego, tak zwanego casuala. Jezusie kochany! Co za bzdury tam się pojawiły! Z pseudo testu jaki się tam pojawił wynikało jak BYK, że jestem wprost wzorowym casualem! No bo:

  1. Lubię ładne gry
  2. Lubię gry z wyważonym poziomem trudności (według autora - niskim)
  3. Nie gram za dużo
  4. Olewam wymagające gry
  5. Bla bla bla


Hejtu pojawiło się sporo, ponieważ wielu (w tym ja) twierdzi, że to kolejna próba zaszufladkowania i podziału graczy. Koniec końców blog zniknął. Nie wiadomo dlaczego. Być może autor stwierdził że popełnił błąd i próbował zatrzeć ślady…
Chciałbym jednak zapytać czym ja, czyli gracz który nie ma zbyt wiele czasu na gry (casual jak się patrzy) różni się od prawdziwego gracza – hardcorowca.


Mój dzień wygląda mniej więcej tak:
5:00 Dzwoni budzik – wstaję, idę „do pieca”, toaleta, prysznic i szklanka wody.
5:30 Jestem już w drodze do pracy. Po dojechaniu na miejsce (jest jeszcze ciemno) rzeczywistość wygląda mniej więcej tak:


Od 6:00 do 7:00 przechadzam się po budowie doglądając czy wszystko jest okej. W międzyczasie zjeżdżają się kolejne ekipy, którym trzeba wyjaśnić „to i owo”, wydać polecenia, przekazać zadania, itp. Temperatura aktualnie to ok 0,5 st…jest błogo

 

Później następuje cała ta papierologia, przygotowaniu umów do klientów, ustawienie ich na terminy wizyt na budowie, analizie projektów, bla bla bla. W międzyczasie człowiek znajdzie chwilę na telefon do domu, przeglądniecie PPE, czy innych serwisów informacyjnych. I tak do godziny 17:30. Po całym dniu w pracy wsiadam do auta i widzę mniej więcej coś takiego:


Nie będę się jednak w tym miejscu rozpisywał nad swoją robotą, bo nie o to chodzi, ale gdy po 13, a czasem i więcej godzinach w pracy, wracasz do domu a na zegarze jest 18, zjadasz na szybko obiad, bawisz się z dziećmi, pomagasz im w odrabianiu lekcji a później kąpieli by na samym końcu poczytać im bajkę do snu, w międzyczasie znajdujesz chwilę na rozmowę z żoną o sprawach mijającego dnia i wspólne obejrzenie serialu. Robisz wszystkie te rzeczy, które powodują, że jesteś dumny z bycia głową rodziny i sprawiają że czujesz się po prostu dobrze, ale orientujesz się że na zegarze minęła 22 i jedyne o czym myślisz to wziąć prysznic i położyć się spać z przekonaniem, że kumple wbijają kolejne levele i platyny na PSN czy windują swój wynik na Xboksie do poziomu o którym nawet nie myślałeś. Coś Ci jednak świta i mimo tego, że od 17 godzin jesteś na nogach, to  ostatkiem sił odpalasz tą cholerną konsolę i czasami dajesz radę pograć te dwie godziny. Mimo zmęczenia i świadomości, że za chwilę trzeba znów wstać i podjąć rękawice z przeciwnikiem jakim jest życie. Czy to nie jest hardcore? Dla mnie jak cholera…
Pozdro

Dopisek Daaka: Złoty tekst. W ostatnich tygodniach przeżywam podobną sytuację, a mianowicie takie nawarstwienie roboczogodzin/dobę, że wracając z pracy człowiek stara się nie usnąć na stojąco w autobusie i nie przegapić swojego przystanku, a w domu dopić to jedno piwo zanim zmęczenie go nie zetnie... A tu jeszcze pasowałoby zająć się "życiem", zagrać w coś z kumplami i skrobnąć parę słów w notatniku, bo PPE i RnG wiecznie niedopieszczone, a głowa pęka od pomysłów... Słowo na dziś? Równowaga. Równoważmy więc życie prywatne z rozrywką, wojenki o fanbojstwo i pelikanów zostawiając portalowym Karatekom na głównej.

 

Daaku

 

Syndicate (PS3, Starbreeze 2012)

 

W ostatnich latach niespecjalnie się stylistyce cyberpunku powodziło - w zasadzie tylko eidosowe Deus Exy z Adamem Jensenem w roli głównej potrafiły zaoferować konsolowym graczom świat, w którym cybernetyczne wszczepy, hakowanie oraz szpiegostwo przemysłowe są stałymi - choć nie zawsze widocznymi gołym okiem - elementami dnia powszedniego. Szczęściem w nieszczęściu jest więc fakt, że również Syndicate z 2012 r. pozwala nam wsiąknąć w taki zepsuty, choć futurystyczny świat. Dobra wiadomość - robi to naprawdę dobrze. Zła - to nie jest Syndicate, na którego czekali fani taktycznego oryginału z 1993 r.

Do czynienia mamy bowiem ze strzelaniną FPP A.D. 2069, w której jako Miles Kilo - agent konglomeratu EuroCorp zajmujemy się szpiegostwem przemysłowym na niespotykaną dotychczas skalę. Kilo ma wszczepiony w czaszkę chip "DART 6", dzięki któremu jest on w stanie w czasie rzeczywistym skanować najbliższe otoczenie, rozpoznawać otaczające go przedmioty oraz śledzić przebieg instalacji elektrycznych - wszystko to oparte jest o tagi nakładane na rzeczywistość rozszerzoną (augmented reality). Najwżniejszą funkcją DART 6 jest jednak "breaching" - funkcja, za pomocą której z łatwością może on hakować systemy zabezpieczeń, wyłączać wspomagające wrogie siły elementy ekwipunku (wieżyczki, reaktywne pancerze), a nawet wpływać na ich zachowanie, np. każąc popełnić im efektowne samobójstwo. Mocną kartą przetargową jest także szeroki wachlarz dostępnych broni, których jest tu aż 19 - od standardowych maszynówek, strzelb czy karabinów snajperskich po miotacze ognia, hi-techowe zabawki laserowe czy chwytaki paraliżujące cel wiązką elektryczną. 

Niby szósta wersja interfejsu, a HUD cokolwiek zawalony...

 

...i to chyba tyle, co miałbym do napisania na temat singlowej kampanii, bo dosłownie ją liznąłem - a i to tylko dlatego, że jeden z kumpli do gry miał się spóźnić. Bo gdyby nie moi stali znajomi od sieciowych sieczek - @banzai oraz @Koma - nawet bym pewnie tego tytułu nie tknął. I w sumie trochę bym żałował, ponieważ gra w kooperacji posiada zupełnie nową, bardziej złożoną warstwę mikrozarządzania. Wskutek wykonywania kolejnych tajnych operacji nasza postać otrzymuje nie tylko punkty doświadczenia konieczne do dalszego rozwoju drzewka umiejętności, ale także tokeny pozwalajace prowadzić badania nad poszczególnymi ulepszeniami do każdej broni oraz mocami drużynowymi. Ja, jako typowy support, ganiam przeważnie z leczącym Squad Healem oraz pomocniczym Shieldingiem, ale inne umiejki pozwolą nam np. czasowo zwiększyć zadawane obrażenia, spowolnić przeciwników czy natychmiastowo ukrócić cooldowny członków drużyny. Brakuje nam czwartego do zabawy, ale i tak jest wesoło - chłopaki grali w to już wcześniej, więc ich dokoksowane postacie często nie zostawiają mi niczego do samodzielnego ustrzelenia, przez co pozostaje mi tylko ganianie za nimi i liczenie, że ugram coś dla siebie. Ale spoko, mam już 11. rangę, niedługo sam zacznę się nadawać do czegoś więcej i ruszymy z poziomem trudności Hard... A przydałby się zastrzyk expa, ponieważ po wymasterowaniu strzelby chcę ulepszyć bardzo często wyrzucany po przeciwnikach TAR-59 (którą pieszczotliwie nazywamy "tarką"), bo domyślny karabinek Kusanagi jednak zbyt szybko przeżera się przez dostępne magazynki. Ale to plany na dalszą część weekendu.


 

Metal Slug XX (PSP/PSV, SNK Playmore 2009)

Kiedy niestraszne są Ci podziały sprzętowe, gatunkowe czy czasowe, to często napotykasz na swojej drodze takie gry albo serie, które pomimo niewątpliwych zasług dla branży traktujesz jak przechodnia na ulicy. Bo kiedyś do tego wrócisz, bo teraz jesteś zajęty czym innym, bo nie masz ochoty, bo nie twój gatunek czy typ... Rzucasz jedno z powyższych usprawiedliwień, wracasz do ogrywanej aktualnie gry i zostawiasz miniętego po raz kolejny znajomego "na następny raz", ignorując jego zachęcające spojrzenia i obietnice dobrej zabawy... Trudno mi Cię, Czytelniku, winić za taką postawę, bo sam często przeskakuję między różnymi grami i nadaję im różne priorytety. Ale niekiedy nachodzą nas takie impulsy, dzięki którym na nowo iskrzy w nas przytłumiona chęć powrotu do przelotnie poznanego tytułu. Dla mnie impulsem okazał się niedawny tekst RetroBorsuka o serii Metal Slug, jaki popełnił on na zaprzyjaźnionym portalu Retro Na Gazie. Wprowadzenie w uniwersum przeczytałem, przejrzałem vitową listę ściągnięć w poszukiwaniu adekwatnej gry, wynalazłem XXa i ruszyłem w bój, otoczony zewsząd ponadczasowym pixel-artem.

 

A jaki jest tak naprawdę Metal Slug? Po dziś dzień uniwersalny - tak bardzo uniwersalny, jak uniwersalna była rozgrywka na automatach arcade, gdzie debiutował. Zaczynasz grę, wybierasz sobie postać i gnasz przed siebie, aby zajść jak najdalej w oferowanych planszach i jednocześnie nie kopnąć w kalendarz. A o kopnięcie nietrudno, ponieważ już od samego początku zalewani jesteśmy pojawiającymi się ze wszystkich stron wojakami, którzy to do nas strzelają, to rzucają granatami, to próbują ciachnąć nożem po żebrach. Sprawy nie ułatwiają także instalacje przeciwlotnicze, gniazda CKM i tym podobne fortyfikacje, których sforsowanie zajmie nam domyślnym pistolecikiem dłuższą chwilę. Na ratunek przychodzą nam jeńcy, którym my przychodzimy na ratunek - wyzwolony rodak odwdzięczy się nam zawsze dodatkowym życiem albo nową pukawką. Taki potężny shotgun, ciężka maszynówka, a nawet... zdalnie sterowane rakiety na kołach nie tylko wydatnie pomogą nam w przeżyciu, ale też świetnie wyglądają, siejąc pożogę po całym ekranie.

Ogrywana przeze mnie na Vicie odsłona Metal Slug XX poza trybem Main Mission, listą uwolnionych jeńców oraz tabelką rankingów posiada także tryb Combat School, gdzie możemy od podstaw poćwiczyć strzelanie do wrogów, rozwalanie baz i nabicie jak największej liczby celi bez chybienia. Nad wszystkim czuwa seksowna pani instruktor, którą pomiędzy jednym a drugim wyzwaniem możemy pobajerować - zawsze jednak nasze zaloty ucina stanowcze "become all you can become" i powrót do wyboru zadania. Rekrut nie ma chwili wytchnienia!

Jak daleko planuję zajść? Całe szczęście Metal Slug jest świetny na granie "z doskoku", więc będę mógł w wolnej chwili poświęcić te circa 15 minut na podbicie swojego poprzedniego wyniku albo zaliczenie kolejnej planszy. Moim mainem pozostanie chyba Fio, bo piersiaste okularnice to mimo wszystko coś, co lubię.

Podziękowania dla RetroBorsuka za natchnienie!


 

Yomawari: Night Alone (PSV, Nippon Ichi Software 2015)

 

W drugiej odsłonie Piątkowej GROmady przedstawiłem Wam dwa dostępne na Vitę horrory: Silent Hill: Book of Memories oraz Corpse Party: Blood Drive. Oba reprezentowały dwie, zupełnie sobie przeciwstawne, szkoły straszenia - jeden stawiał na proste, łatwo przyswajalne wizualia w rodzaju przerdzewiałych wnętrz i atakujących cię maszkar, drugi na bardziej dosadne, choć kreskówkowe, elementy gore oraz sugestywne udźwiękowienie. Oba style mają swoje plusy i minusy i tylko od preferencji grającego zależy, który bardziej przypadnie mu do gustu. Ja na przykład złapałem się na tym, że o ile ciężko mi się gra w horrory na sprzętach stacjonarnych, tak na konsolce przenośnej jest to dużo bardziej zjadliwe. A że na Vicie zavitał niedawno kolejny przedstawiciel tego gatunku, to czemu miałbym tego nie wykorzystać?

Yomawari: Night Alone to kolejny po htoL#NiQ: The Firefly Diary eksperyment firmy Nippon Ichi, w którym główną rolę odgrywa bezbronna, mała dziewczynka. Naszą bohaterkę poznajemy podczas wieczornego spaceru z psem, podczas którego dochodzi do... cóż, wypadku. Po powrocie do domu brak pupila na drugim końcu smyczy martwi starszą siostrę latorośli - na tyle, że uzbrojona wyłącznie w latarkę wyrusza na samotne poszukiwanie czworonoga. No, nie samotne, bo również i my nie możemy usiedzieć w miejscu. Idziemy więc za nią, ale że dzieci nie powinny wychodzić same po zmroku, wiadomo nie od dziś - tym bardziej, że to niewielkie, japońskie miasteczko pod osłoną nocy staje się ostoją wszelkiej maści strachów, których za dnia nie spotkasz...

Morał na dziś: nie rzucaj pieskowi kamyków na jezdnię...

 

Naszym polem działań będą kolejne drogi i chodniki przecinające wiele bardzo "miejskich" miejscówek (dzielnica mieszkalna, plac zabaw, szkoła, parking, przejście kolejowe itd.), w których bez wyjątku napotkamy korzystające z ciemności maszkary. Widoczne są one wyłącznie w świetle latarki, a pierwszą oznaką ich obecności jest przyspieszone bicie serca bohaterki - jeżeli zaczyna walić jak młotem, musimy czym prędzej omieść najbliższe otoczenie snopem światła i przygotować się na kontakt. Dziewczynka to nie Harry Mason, żeby okładać wszystko gazrurką, jest więc w stanie wykorzystać tylko proste przedmioty, np. kamyki, do odwrócenia uwagi zjaw tak, aby wyminąć je na paluszkach. Albo na przysłowiowej jednej nodze, jeżeli kamyk nie zda egzaminu, i schować się w krzakach czy za znakiem reklamowym. Podczas poszukiwań siostry oraz psa zbierać będziemy też takie wydawałoby się błahe drobiazgi, jak drobniaki, fragmenty puzzli czy zabawki, którymi potem będziemy mogli udekorować swój pokój.

Czasami lepiej nie wi(e)dzieć, co czai się w mroku

 

Za mną dopiero dwie niespieszne, ale przepełnione jumpscare'ami i panicznymi ucieczkami nocne sesje, podczas których ani trochę nie przechodziła mi ochota na dalszą eksplorację miasteczka. Gdzie zawędruję tym razem? Jaki nowy rodzaj straszydła stanie mi na drodze? Co nowego podniosę z ziemi i kiedy mi się przyda? Yomawari to horror, który pomimo wszechobecnej atmosfery bezbronności sprawia, że aż chce się wbrew sobie zajść jeszcze dalej. Jeszcze nigdy nie spotkałem się z takim połączeniem uczuć, które targałyby mną podczas grania w jakiś "straszak"...

W nocnym widać spore kolejki...


 

...iiiiii na tym kończymy Piątkową GROmadę z numerkiem 7. Za tydzień - to już pewne - publikację przejmie inny użytkownik, który także dostarczy Wam kawał solidnej lektury w doborowej obsadzie gości. W międzyczasie pamiętajcie, aby ciepło się ubierać, bo za oknem pierwszy śnieg i już delikatnie pizga po plecach... Bywajcie!

Daaku

 

Przeczuwasz, że w piątek będzie grubo? Chcesz napisać coś do następnej GROmady albo nawet ją poprowadzić?
Pisz, pisz, pisz! Tu chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę!

 

Oceń bloga:
32

Komentarze (53)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper