W co gracie w weekend? #164

BLOG O GRZE
2378V
W co gracie w weekend? #164
Daaku | 26.08.2016, 03:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Pytamy po raz sto sześćdziesiąty czwarty. A Wy nam po raz sto sześćdziesiąty czwarty odpowiadacie.

Kogoś tu chyba pogięło. Jeszcze w weekend plan na tę odsłonę "W co gracie..." był jasny: ja miałem poprowadzić wpis, dokoptować sobie trójkę współprowadzących i puścić całość przed kolejną sobotą. Po drodze jednak dały o sobie znać różnice charakteru, doszło do                      i po istnych kolejach losu, w poniższym blogu, po raz pierwszy w cyklu, znajdziecie teksty od aż OŚMIU autorów jeden po drugim. Do kupy zebrali się stali współpracownicy, dawno niewidziani znajomi, sam założyciel... nawet miejsce na świeżą krew się znalazło. W związku z tym 164. odcinek może okazać się zbyt dużym molochem do przeczytania jednym tchem, ale nie bójcie się, do niedzieli się wyrobicie.

Żebyście moje blablanie prędzej mieli z głowy - idę na pierwszy ogień!

 

THEATRHYTHM FINAL FANTASY: CURTAIN CALL [3DS, Indies zero Co., 2014]

 

W tym miejscu muszę przyznać - cienki jestem w gry rytmiczne. Pod względem koordynacji ręka-oko oraz wyczucia rytmu daleko mi do wariatów, którzy masterują najtrudniejsze możliwe kawałki bez żadnej skuchy, kosząc do tego prawie same PERFECTy przy nutkach. Pomimo tych przeciwności losu wciąż kupę radości sprawiają mi tytuły w stylu serii Taiko no Tatsujin (u nas znane jako Taiko Drum Master), gdzie mogę się bez skrępowania "wybębnić" w rytm japońskich kawałków - a że zwykle na drugim z pięciu stopniu trudności, to nikomu mnie osądzać. Jeżeli jednak mogę przy okazji zafundować sobie nostalgiczną wycieczkę po niesłyszanych od lat motywach z jednej z moich ulubionych serii gier, to nie ma chyba bardziej sprawdzonej recepty na sukces.

O, wypisz wymaluj Theatrhythm.

Im bardziej zaznajomiony jesteś z serią Final Fantasy, tym więcej przyjemności Curtain Call ci sprawi. Wybór dostępnych kawałków nie jest bowiem ograniczony wyłącznie do numerowanych odsłon, o nie! Repertuar obejmuje także uznanego FF Tacticsa, film kinowy Final Fantasy VII: Advent Children, gamecubowe FF Crystal Chronicles, PSPkowego Crisis Core'a, Dissidię, TYPE-0... Jest tego mnóstwo, a przecież i tak nie wymieniłem tutaj wszystkich spin-offów! Kawałki podzielone są na trzy, różniące się gameplayem, kategorie. Najliczniejsze są Battle Music Sequence, czyli motywy bitewne, gdzie naszym postępom towarzyszą bitwy całej naszej drużyny z kolejnymi przeciwnikami. Field Music Sequence to zwykle spokojniejsze kawałki towarzyszące mapie świata lub miastom i innym lokacjom, a w przechadzce bierze udział jedna postać. Event Music Sequence najbliższe jest z kolei serii Elite Beat Agents: w tle w czasie rzeczywistym rozgrywają się sekwencje otwierające grę, a naszym zadaniem jest rysowanie kół, zygzaków i innych bazgrołów w rytm muzyki. Każdy ukończony utwór oceniany jest w zależności od naszych postępów odpowiednią rangą, zastrzykiem doświadczenia dla członków naszej drużyny, a także Rhythm Points (RP). Rhythmia jest swego rodzaju walutą "rozświetlającą" pewien kryształ, a kumulowanie jej do kolejnych progów (dosłownie co 500) nagradza nas nową zawartością w Muzeum, odłamkami pozwalającymi odkryć nowe postacie czy takimi miłymi akcentami, jak efekty dźwiękowe towarzyszące uderzaniu w nuty. 

Od góry Battle, Field oraz Event Music Sequence. Każde na własne tempo

Ponieważ jednak Final Fantasy od zawsze było serią japońskich RPG, również Curtain Call nie jest taką sobie zwyczajną grą rytmiczną. Wspominałem wcześniej o członkach drużyny oraz zdobywaniu doświadczenia, prawda? erpegowa mechanika biegnie tu znacznie głebiej: każda z postaci zadaje w walkach obrażenia zależne od tego, jak celnie trafiliśmy w nutkę i czy ułożyliśmy bezbłędną ich kombinację (chybienie oznacza utratę HP), każda z nich posiada także własne umiejętności: od priorytetowego ataku kiedy na scenę wkroczy boss, przez silny czar magiczny ilekroć celniemy 30 nutek pod rząd czy szansę na kradzież przedmiotu od właśnie pokonanego wroga. Dochodzą do tego zużywalne przedmioty lecznicze oraz akcesoria, odnawiające utracone HP w danych odstępach, redukujące obrażenia, mnożące zdobyte po walce doświadczenie czy decydujące, jakiego summona przyzwiemy w segmentach Feature Zone. A jeśli mało Wam erpega w tym rytmicznym erpegu, to wstąpcie do trybu Quest Medley, gdzie zmierzymy się z całymi seriami niepowiązanych ze sobą utworów, których zaliczanie torować nam będzie drogę do komnaty bossa. To przede wszystkim tutaj odblokujemy nowe postacie do drużyny, a raczej całe garście odłamków pozwalających na ich uwolnienie. Lubicie DLC? To tutaj polubicie, bo za 4 złocisze od kawałka poszerzycie dostępną kolekcję utworów nie tylko o wasze ukochane kompozycje, które nie załapały się do reprezentacji, ale także o aranżacje z innych gier i serii Square-Enix, w tym Chrono Trigger, Romancing SaGa, The World Ends With You, a nawet Nier. Ja sam skusiłem się m.in. na remiks One-Winged Angel z Advent Children, Chase z "siódemki", Liberi Fatali z "ósemki", "Ultima pt. 2" z "czternastki" czy Calling z TWEWY-- coco? Nie wspierać chorych korporacyjnych praktyk? Przepraszam, nie słyszę cię, te chóry brzmią bosko na słuchawkach!

Bywalcy Shibuyi skojarzą to miejsce. Shiki w komplecie niestety brak...

 

Jako, że gra z gatunku takiego a nie innego - poniżej zamieszczam kilka ciekawych kawałków, przy których bawiłem się podczas stukania w nutki. Nie będą to jednak wypróbowane szlagiery, jakie słyszeliśmy już po tysiąckroć (sorry J.E.N.O.V.A, Eyes On Me, Suteki da Ne itd.), ale niespodzianki, z którymi styczność miałem dopiero dzięki Theatrhythm.

 

Final Fantasy XI: Wings of the Goddess - Ragnarok

"Jedenastka" pozostaje jedyną numerowaną odsłoną serii, w którą nie było mi dane zagrać, a po niedawnym wyłączeniu serwerów (od 2002 r.!) chęć nadrobienia zaległości pozostanie już na zawsze w strefie marzeń. Po usłyszeniu tego kawałka - żal podwójny.

 

Final Fantasy Mystic Quest - Battle 1

Gra uchodząca za "czarną owcę" kanonu FF (choć wciąż nie tak bardzo jak np. Dirge of Cerberus) zaskakuje naprawdę dynamicznym jak na japońskiego erpega głównym motywem bitewnym. Tak bardzo 90's!

 

Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon - Raffaello Battle

Przeróbka znanego z Final Fantasy V "Clash on the Big Bridge" obecna w repertuarze mało popularnej u nas zarówno gry, jak i całej serii spin-offów. Ciekawostką jest to, że większość z obecnych w soundtracku utworów to także aranżacje, np. "Battle with the Four Fiends" czy "A Man with the Machine Gun"!

 

 

ISHI-SENGOKU-DEN ''SADAME'' [3DS, Mebius 2016]

W znajomości historii feudalnej Japonii daleko mi do statusu eksperta, ale co nieco na jej temat kojarzę. Kluczowe postaci, wydarzenia, miejsca... Wszystko to przewija się przez dzisiejsze spektrum kultury popularnej (anime Ruroni Kenshin czy Gintama, seria gier Sengoku Basara, Samurai Warriors/Warriors Orochi od Koei-Tecmo), więc nawet poboczny obserwator co i rusz natyka się na historyczną spuściznę ojczyzny samurajów, więc oczywistym jest, że w pewnym momencie ciekawość zwycięży, a w ruch pójdzie odpowiednia bibliografia, kolejne seriale anime czy nawet wypróbowana Wikipedia. Mnie dotknęło to w ten sam sposób i choć wciąż w wielu aspektach daleko mi do historyka Kraju Kwitnącej Wiśni, to pewne elementy z niej wyjęte wciąż reprezentowane są w dzisiejszych mediach. I do takich mediów zalicza się ''Sadame''.

Tak w dużym skrócie - przyjmijcie do wiadomości, że wspomniana w tytule gry era Sengoku przypada na okres, kiedy władza zarządzającego krajem Shogunatu ustawicznie maleje, a pomniejsi możnowładcy wielu regionów Japonii (daimy ) walczą między sobą o panowanie nad samym krajem. Na potrzeby opisu przymijcie też do wiadomości, że Nobunaga Oda - genialny strateg i zjednoczyciel kraju, który na szeroką skalę wykorzystywał m.in. kompletnie obce na kontynencie muszkiety - pod wpływem Karmy, negatywnej energii opętującej ludzi, przyjmuje postać wielogłowego smoka (fizyczny dowód na to, że władza psuje) i kontynuuje swój plan unifikacji Japonii, przy okazji przemieniając zarówno swoich generałów, jak i pokonanych przeciwników w demoniczne monstra. W takiej oto scenerii pojawia się więc czwórka wojowników - samuraj, ninja, mich oraz bandytka - zdolna do zwalczania Karmy, a każde z nich wyrusza w drogę ku przerwaniu triumfalnego pochodu Nobunagi, pozbyciu się Karmy i przywróceniu toczonego wojną kraju do normalności.

Część bitewna - przeciwnicy ginący w kałużach gry i niezmiennie olbrzymi bossowie

Sama gra to najczystszy hack'nslash, którego akcję obserwujemy z lotu ptaka a który jednocześnie pod względem mechaniki przypomina blizzardowską serię Diablo. Wybraną przez nas na początku klasą postaci przemierzamy więc kolejne historyczne lokacje, kładąc pokotem zastępy nieumarłych, demonów i skrytobójców pod wodzą Ody, jednocześnie zbierając coraz to lepsze elementy ekwipunku oraz rozwijając statystyki naszego herosa. W większości przypadków wystarczającym argumentem będzie standardowe combo wykonywane bronią główną oraz poboczną, ale w razie potrzeby wspomóc możemy się także dwoma rodzajami magicznych zaklęć. Pierwszą grupą zarządza Ki, oferując nam - w  zależności od postaci - czary elementarne, uroki lub pułapki o różnym poziomie wtajemniczenia. Korzystamy z nich, zakładając na siebie element uzbrojenia z przypisaną do niej umiejętnością. Za drugą grupę odpowiada Karma, pozwalająca nam na leczenie, podniesienie efektywności ataków, zwiększone szanse na nałożenie np. trucizny, paraliżu czy podpalenia. Kolejne z nich zdobywamy po ubiciu stających na naszej drodze bossów, oczywiście wzorowanych na feudalnych lordach tamtych czasów. Dwugłowy tygrys Shingen, wyglądający niczym centaur pół-człowiek, pół-jeleń Tadakatsu czy otoczony bogactwami Toshiie w większości nawiązują do swoich historycznych odpowiedników - i niestety w większości nie stanowią zbyt dużego wyzwania. Całe szczęście duże zróżnicowanie dostępnych postaci wymusza znaczne nieraz różnice w rozgrywce, przez co np. szyjąca z łuku bandytka może prowadzić walkę z bezpiecznego dystansu, a przenoszący obrażenia na pasek Ki samuraj nie musi martwić się, że w bezpośrednim starciu oberwie za mocno. Żeby jeszcze uprzyjemnić grę, wiele plansz posiada ukryte pomieszczenia ze skarbami, fabularne scenki aktywowane tylko dla konkretnego wojownika oraz rozgałęziające się ścieżki prowadzące do innych miejsc. Dodajmy do tego cztery odblokowywane sukcesywnie poziomy trudności, na przestrzeni których wbić możemy nawet 99. poziom, a otrzymamy obraz gry, która za małe pieniądze zapewni nam godziny satysfakcjonującej zabawy.

Część erpegowa - ogół zebranego podczas misji lootu oraz ekran rozwoju postaci

W menu założone mam cztery profile (każdy dla innej klasy), ale to samurajem oraz ninją poczyniłem największe postępy i rozbijam się teraz nimi na drugim poziomie trudności - Dusk. Ninja ma póki co największego fuksa, bo zdobyła z całej czwórki najsilniejsze bronie i większość wrogów kładzie jednym shurikenem, zadając chore obrażenia. Samurajowi z kolei trafia się dużo sprzętu z cechą [EQ] Phys Defense Up, przez co obok sandałów z obroną +2 wypadają mu także buciory z +50, nie mam więc powodów do narzekań.

 

 

FINAL FANTASY: RECORD KEEPER [mobile, DeNa 2015]

 

O "ewidencjonaliście" (bo tak pokrętnie można na polski przetłumaczyć "record keepera") pisałem dawno temu jeszcze na łamach portalowego ś.p. eRPeGowego Przeglądu Tygodnia w czasach, kiedy Square-Enix dopiero rozpoczynało swoją ofensywę na sprzęty mobilne. Dzisiaj w sklepiku Google można zagubić się w stosie tych wszystkich Fajnali: portów, All the Bravestów, Mobiusów, Brave Exviusów... W sumie nie pamiętam już, co zmusiło mnie do odwiedzin sklepiku, który przeglądałem raptem kilka razy, i pobrania z tego grona gier, w które zwykle nie gram (choć Rage of Bahamut i Marvel Puzzle Quest zajmowały mnie kiedyś na długo) akurat Record Keepera. To chyba po graniu w  wyżej opisywane Theatrhythm naszła mnie jakaś nostalgia... Mniejsza o powód, bo pewnie zastanawiacie się, czy warto to w ogóle ściągać i liczycie na odpowiedź poniżej.

Pod względem interfejsu gra zdecydowanie przystosowana jest do smartfonowego stylu gry: do wszystkich głównych atrakcji ma się błyskawiczny dostęp z menu gry, zarządzanie drużyną oraz ekwipunkiem to dwa czytelne ekrany, a dozbroić się na bossa możemy choćby przed samą walką. Również wprowadzenie nie należy do szczególnie żmudnych: nieznana siła sprawia, że zachowane w wielkiej bibliotece zapisy dotyczące heroicznych walk bohaterów poprzednich tytułów Final Fantasy stają się zamazane. Jedynym panaceum na ten stan rzeczy jest wejście w ich strony i przeżycie wcześniej zapisanych wydarzeń osobiście. Tak ważną misję profesor Mog (taki nasz tutejszy Q z Bonda) powierza Tyro, swojemu najlepszemu ewidencjonaliście (pisałem o tym wyżej) i jednocześnie postaci, w którą przyjdzie się nam wcielić. Dwie przebieżki po tutorialowych lochach dalej poznajemy już podstawy systemowe i wkraczamy w to, czym gra jest naprawdę.

Do każdego miejsca dostaniemy się jednym kliknięciem

A jest jednym wielkim labiryntem fanserwisu. Wraz z pokonywaniem kolejnych lochów (ot, serii walk z właściwym każdej odsłonie mięsem armatnim, które możemy rozegrać też automatycznie) przyłączamy do naszej drużyny kolejne znane nam już sławy: Clouda, Wakkę, Rydię, Kaina... Każda postać może korzystać z szeregu właściwych jej broni oraz skillsetów (czarna magia, biała magia, przyzywanie walka wręcz, wspomaganie, ninjutsu itd.), ważne z czasem staje się więc odpowiednie ustawienie naszych bohaterów w taki sposób, aby stanowiły one optymalną całość. Poza nakładanym orężem oraz umiejętnościami każde z nich do dyspozycji ma kilka Soul Breaków, czyli tutejszych odpowiedników limitów. Na każdy loch wybrać możemy także towarzyszącego nam Wandering Warriora, czyli postać innego gracza, który przyzwany maks. 2 razy nie tylko zamiata pole walki swoim potężnym Burstem, ale często też aktywuje w przyzywającym dodatkowe bonusy czy specjalne komendy. Fenrir Overdrive Clouda zadający 8 potężnych razów losowym celom? Początkowo - overkill, ale potem już tylko i wyłącznie sposób na nieznacznie przyspieszenie walki z prawdziwymi twardzielami. Dlatego wiele Burstów oferuje także inne efekty - Banishing Blade Aurona obniży jednemu celowi wszystkie statystyki, Advance Lunetha niebotycznie podniesie całej drużynie Atak kosztem Obrony, Stardust Ray Reda XIII oprócz zadanych obrażeń nałoży na wszystkich Shell... Im trudniejszych zadań się podejmujemy, tym mniejsze znaczenie ma po prostu spuszczenie bossowi dodatkowego łomotu, a coraz bardziej liczy się redukcja obrażeń, dodatkowe pomocne statusy czy awaryjne leczenie. 

Jak długo można w to grać? Ja tam napinam już trzeci tydzień i przez ten czas udało mi się osiągnąć całkiem niezłe wyniki: drużyna (Tyro, Cloud, Basch, Zidane i Lenna) ma w większości pozdejmowane pierwsze ograniczniki i wskakuje na 60. poziom doświadczenia, każde z nich nosi po najrzadszej, 5-gwiazdkowej broni i potężnej technice (Power/Armor Breakdown, elementarny Strike, statusowy Buster, Curaja, Diaga), a w lochy o poziomie trudności (difficulty) 90 zapuszczam się bez większych nerwów. I chyba na tym polega chyba urok gry - na podejmowaniu coraz to trudniejszych wyzwań i patrzeniu, jak ludziki, które wcześniej wynoszono "na tarczy" w połowie lochu parę dni później rozsmarowują na auto-battle ich przeciwników na ścianach, a końcowego bossa sadzą na dwa uderzenia. I jest to uczucie na tyle satysfakcjonujące, że sobie w tego Keepera jeszcze trochę pogram...

Po lewej aktualna ekipa, po prawej - wycinek już dostępnych herosów

Nawaliłem Wam wcześniej muzyki pod tekstem o Theatrhythm, ale muszę się z Wami podzielić jeszcze jednym kawałkiem. Chodzi o "Massive Explosion" - główny motyw przewodni nadchodzącej Dissidii: Final Fantasy, który to przygrywa na ekranie eventu Discord & Harmony (Chaos). To właśnie w nim siedzę ostatnio, aby po skopaniu tyłka Exdeathowi (difficulty 80) i Kuji (difficulty 99) dopełnić hat-tricka Sephirothem (difficulty 120). Nagrodą za pokonanie go jest Rosetta Stone oraz kryształ zdejmujący drugi ogranicznik poziomu dowolnej postaci, gra warta jest więc świeczki, ale muszę się na niego jeszcze trochę przygotować. Czas mam do soboty, także życzcie mi szczęścia!

 

Żeby było zabawniej, nie jestem jedynym, któremu gra się spodobała. Bakcyla chwycił także @Musiel, którego właściwy tekst przeczytacie za chwilę, a który postanowił dodać do mojego opisu własne 3 grosze:

O tym czym jest Record Keeper napisał Daaku powyżej. Choć początkowo ja miałem tego dokonać, ale dogadaliśmy się i doszło do tego, że ja daje tylko swoje przysłowiowe „3 grosze”, ponieważ jestem na wczesnym etapie grania. 
Tak wiem niby to popierdółka moblikowa, ale wciąga jak cholera! Record Keeper zachwycił mnie już w menu głównym gdzie mogłem usłyszeć klasyczne już dla serii Prelude. Potem to już nostalgia uderzyła we mnie gdy zacząłem odwiedzać światy, które znam doskonale. A usłyszenie po raz kolejny klasycznych nutek powodowało uśmiech na twarzy. To samo projekt postaci, który przypomina choćby ten z Final Fantasy VI. Owszem postacie od FF I-VI w grze nie wyróżniają się jakoś, ale zobaczyć choćby Clouda, Zidane'a czy nawet Wakke w takiej wersji? To dopiero jest widok. System walki ATB pasuje tutaj idealnie. Jest dynamicznie, ale trzeba też planować swoje ataki tak by nie stracić jakiejś ważnej postaci podczas walki, bo wystarczy jeden głupi ruch i możemy stracić kogoś ważnego na polu bitwy. Ok, trochę dramatyzuje, ale od poziomu Normal czy Hard już zaczyna się jazda i trzeba na serio ruszyć móżgownicą. Nie tylko to co wymieniłem jest znajome, ale także przedmioty, soul breaki czy też oponenci z którymi przyjdzie nam się mierzyć. Klasyka pełną gębą! Co najlepsze, to prócz ratowania Realmów (o których wspomniał Daaku) możemy także wykonywać dzienne wydarzenia, które codziennie się zmieniają, co daje szansę na np. nowe bronie, kryształy czy też inne ciekawe rzeczy, dzięki którym możemy np. ulepszyć swój ekwipunek. Moja ekipa składa się z Tyro (główny bohater, którego nazwałem Musiel hehe :D), Garnet, Wakka, Cloud i Zidane. Wszyscy mają po 27 lvl, maksymalnie mogą mieć 50 lvl, ale ponoć można zdjąć im ogranicznik dzięki czemu można zwiększyć maksymalny poziom dla postaci. Taka ekipa jak na razie dla mnie wystarcza. Aktualnie znajduję się w realmie z Finala VI i powolutku zaczynają się robić schody. Jednak ja się nie poddaje i idę naprzód. To co trochę wkurza, to oczekiwanie na odnawianie się staminy, bez której nigdzie nie pójdziemy. W końcu to tytuł f2p, więc takie rozwiązanie wcale mnie nie dziwi.

O, właśnie przyszło powiadomienie o nowym evencie na dziś. Ekipo szykuj się, ruszamy na przygodę :D 

 

 

@Musiel preferuje RPGi. Niezależnie od sprzętu.

 

Na wstępie chciałbym podziękować Daakowi za zaproszenie, to już trzeci raz gdy uczestniczę w tej serii, a drugi za namową Daaka :D Dobra, to tyle słowem wstępu, pora przejść do opisywanego tytułu. 

Tales of Zestiria (PC, Bandai Namco, 2015)

Seria „Tales of” jest z nami od ponad 1000 lat, no dobra o wiele krócej, ale jest już na rynku dość długo. Kiedyś nie miałem pojęcia o tym, że istnieją inne jRPGi niż te od Square czy też Konami, ponieważ znajomi wokół mnie młócili głównie w gry od „kwadratowych” No i one miały większy rozgłos, a to nie jako się przykładało na to w co się grało. Ale z czasem zacząłem zauważać także inne produkcje z tego gatunku dzięki czemu mój światopogląd na gatunki jRPG się zmienił. 

Ogólnie o tej serii usłyszałem gdy wychodziło Tales of Symphonia Chronicles na PS3 i już wtedy mnie to urzekło. Co ciekawe tejlsy zacząłem dostrzegać gdy seria Final Fantasy zaczęła pikować w dół przy okazji wyjścia 13 odsłony. Przypadek? Nie sądzę :D Okazja by spróbować którejkolwiek odsłony nadarzyła się niedawno gdy znajomy wyjechał na urlop, a mi przekazał swoje konto na Steamie do popilnowania. Tam znalazłem grę Tales of Zestiria. I to w dodatku nie odpaloną jeszcze ani razu. Tak więc napisałem do znajomego czy mogę odpalić i dostałem pozytywną odpowiedź. A więc ruszyłem do grania i od razu się wciągnąłem. 

Tales of Zestiria opowiada historię młodego człowieka o imieniu Sorey, który to został obdarzony mocą przez tajemniczą rasę zwaną Seraphim. Za swoje zadanie obiera wyruszenie w świat wraz ze swoim kompanem Mikleo i uratowanie go ze szponów Hellionów – stworów, które powstają z ludzi na wskutek złych emocji. Oczywiście Mikleo to nie jedyny nasz kompan, po drodze przyjdzie nam spotkać kolejne osoby chcące nam pomóc. Na razie spotkałem szałowe dwie, ale dopiero liżę fabułę, więc pewnie trochę minie zanim spotkam kogoś nowego. Krainy w jRPG zazwyczaj są mocno oderwane od rzeczywistości dzięki czemu potrafią zachwycić nie jedną osobę. Nie inaczej jest i w tym przypadku. Świat wykreowany w grze wygląda naprawdę ładnie. Na razie chodzę po pierwszym mieście, ale i ono już potrafi zachwycić swoim wykonaniem. A to zapewne mały fragment tego pięknego świata. Może wiecie lub nie, ale ja jestem fanem łażenia wszędzie i zbierania wszystkiego. Tak więc pewnie zanim skończę w to grać, to zejdzie mi sporo godzin. 
Graficznie gra jest ok. Nie robi jakiegoś szału, ale też i nie kłuje za bardzo w oczy, choć obiekty z daleka mają troszkę ząbków. Może to wina tego, że gram na PC i to w dodatku na średnich detalach. Kit z tym i tak do tego nie przywiązuje uwagi, bo po prostu gra mi się w to świetnie, a to najważniejsze. 

To co mnie trochę przerasta to system walki. Ok, jest trochę podobny do tego z Kingdom Hearts, ale w porównaniu do tamtej gry, tutaj mamy duże możliwości jeśli chodzi o strategie podczas walk. W trakcie walki możemy wydawać rozkazy robić pauzę by np. kazać jednej postaci się odsunąć i użyć heal na sobie czy innym członku drużyny, a nawet wybrać mu przeciwnika z którym ma walczyć. To wszystko sprawia, że odpowiednia taktyka może mieć duże znaczenie w dalszym etapie gry. Ja na razie stosuje jedną taktykę czyli full attack. Tak więc wtedy na polu walki panuje totalny chaos, ale można się w nim jak na razie odnaleźć. 


Warstwa audio jest na naprawdę wysokim poziomie. Muzyka jest po prostu wspaniała. Motyw miasta, który zamieszczam poniżej sprawia, że chce mi się po nim chodzić choćby po to by posłuchać tego wspaniałego utworu. Na razie nie słuchałem za wiele muzyki, ale jak do tej pory bardzo mi się podoba. Za kompozycje odpowiada duet Motoi Sakuraba oraz Go Shiina. Jest to pierwszy wspólny udział obu panów, ale widać, że był to dobry pomysł. Razem stworzyli naprawdę kapitalną ścieżkę dźwiękową. Go Shiina już nie pierwszy raz tworzy ost do gry z tej serii, więc doskonale wiedział co ma robić. Motoi pewnie go słuchał, ale także zaproponował  coś od siebie. 


Głosy postaci też są znakomicie dobrane. Nie wiem jak w przypadku konsol, ale na PC mam na początku wybór języka jakim będą się porozumiewać postacie w grze. Czy w angielskim czy też w japońskim. Jeśli mnie znacie, to wiecie, że wybieram ten drugi. W końcu to jRPG, a jeśli tak, to nie ma mowy bym mógł grać w grę z tego gatunku w innym języku. A skoro mam wybór, to go dokonuje. Tak więc oceniam głosy w języku japońskim, a te brzmią fantastycznie. Łącząc je z oprawą wyrwaną rodem z jakiegoś anime ma się wrażenie, że się ogląda dobre anime, a nie gra w grę. Dla mnie to spory plus. Ciekawe są też wstawki w niektórych miejscach gdzie można porozmawiać pomiędzy głównymi bohaterami. Co mnie zaskoczyło, to to, że postacie wyglądają wtedy jak z anime i pojawiają się wszystkie obok siebie. Zresztą spójrzcie na poniższy screen. Prawda, że wygląda to bardzo ciekawie? 


Niestety zmuszony zostałem przerwać moją wyprawę, bo kumpel wrócił z urlopu. Ale nie będę smutać, bo bawiłem się naprawdę świetnie. Jak na razie nie zauważyłem jakiś wielkich minusów produkcji. Może za mało grałem. Cóż, na pewno wrócę do tej odsłony tejlsów. A także sięgnę po inne części (dzięki krzychu za propozycje kolejnych tejlsów ;), bo jak słyszałem są one równie dobre, a ponoć nawet lepsze od tej ogrywanej przeze mnie.

 

 


@Princess Nue weekend spędzi na Vicie. Nie, to nie jest wyspa.

 

Atelier Rorona Plus: The Alchemist of Arland (PSV, Gust 2014)

 

Pierwsza opowieść o Roronie Frixell, młodej dziewoi która miesza w garnku różne składniki, chodziła za mną już od dłuższego czasu. Jak ogólnie cała seria Atelier, ale fakt braku jakiejkolwiek platformy do tych gier, PS3 czy to Vity, skutecznie blokował mnie od szerszego zapoznania się z nowszymi odsłonami serii. Musiały mi wystarczyć memejarskie australijskie oznaczenia wiekowe, CHIMowe wiązanie z The Elder Scrolls i całkiem przyjemne anime na podstawie drugiej części trylogii Dusk. Wilbell a best, polecam. Tymczasem wreszcie w tym roku udało się zakupić zdychającego handhelda po taniości i całą trylogię Arland niedługo po tym, ale różne powinności dnia codziennego i masa innych gier, opóźniła moją pierwszą alchemiczną przygodę do sierpnia. Acz jak już zacząłem, to się nie zawiodłem.

Atelier Rorona kręci się wokół tytułowej bohaterki, która zrządzeniem wielu wypadków mniej lub bardziej losowych, staje się główną odpowiedzialną za alchemiczny przybytek w mieście Arland. Naszej młodej ciamajdowatej pannie jest z pewnością jeszcze przyjemniej, bo na wejściu swojej własnej działalności dostaje trzyletnie ultimatum od władz królestwa i szereg testów praktycznych które mają pokazać użyteczność atelier. Chcąc nie chcąc, Rorona zakasuje rękawy i bierze się do roboty, a gracz zaczyna właściwą zabawę.


Beczki, główny fetysz bohaterek Atelierów.

W kwestiach gameplayu, to po dość mocnym obgrywaniu dwóch głównych Neptunii, w tym calak w VII, trochę bałem się brać za kolejnego jrpga. Jak się okazało niepotrzebnie, bo w Roronę gra się deczko inaczej niż by się człowiek spodziewał po cute girls anime game from Japan. Mimo istnienia standardowych tłuczek z mobkami, głównym kołem zamachowym naszych działań jest szeroko pojęte zbieractwo i alchemikowanie. Craft, craft i jeszcze raz craft. W naszym wygodnym kociołku wytwarzamy, z zebranych i kupionych materiałów, najróżniejsze rzeczy. Żarcie dające bonusy, mikstury lecznicze, THE BOMB powodujące duży uszczerbek na zdrowiu u przeciwnika i możliwość odblokowania kolejnych przejść w lokacjach, czy elementy do ulepszania broni. Kolejne testy wystosowywane przez władze, czy zadania zlecane przez przyjaciół i mieszkańców miasta, to w większości również kolejne dzieła rzemiosła praktykowanego przez Roronę.

I tutaj na scenę wchodzi kolejny element – upływający czas. Szczerze pisząc, nie lubię jak jakaś gra mnie ewidentnie pogania (nie wliczając rytmówek, acz to w sensie masochistycznym), czy wyznacza ewidentny limit na zrobienie tego lub tamtego. Aż mi się przypomina Mass Effect 2, gdzie przy okazji grania wyczłapał nagle wiadomy wjazd na Normandię, gdy jeszcze parę misji lojalnościowych mi zostało do zrobienia. Solniczka. Są jednak wyjątki jak przykładowo Persona 4, gdzie codzienny kalendarz bardziej służy budowaniu klimatu niż ograniczaniu gracza w czymkolwiek. I ten drugi przypadek mogę luźno skojarzyć z Roroną. Tutaj też każda czynność to upływający czas, ale przy względnym ogarnięciu, bardziej podkreślał charakter tego lekko sennego i spokojnego miasteczka bohaterki. Jak dotąd wszystkie zlecenia zostawiały mi sporo czasu nie tylko na łażenie z warsztatu do miejscówek zbierackich, ale też na robienie pobocznych zadań dla mieszkańców i bliższe ich poznawanie przy okazji. Może nie na taką skalę jak w grze Atlusa, ale i tak można posłuchać pewnych wesołych rzeczy.
Ogólnie pisząc, pierwszy Atelier z Arlandowej podserii jest póki co bardzo fajnym tytułem i będę chciał zobaczyć w którą stronę to fabularnie i klimatem dalej pójdzie. Jakkolwiek się nie skończy, już podejrzewam, że to nie ostatni growy Atelier którego zaliczę.
 


Puyo Puyo Tetris (PSV, SEGA 2014)

Kto na sali kojarzy Tetrisa? Pewnie większość tutaj zgromadzonych, ze źródeł najróżniejszych. Wynalazek radzieckiej myśli technicznej objechał wszystkie możliwe platformy od momentu w którym Aleksiej Pażytnow zaprogramował swoje dzieło na Электроника 60. Nie ma więc co się rozpisywać na temat spadających klocków i śrubowania wyników w ich usuwaniu, a ktoś by mógł się nawet zapytać po kiego grzyba w ogóle wspominam o Tetrisie w tej odsłonie zacnej serii wpisów. Pozwolę sobie w takim wypadku zadać drugie pytanie - kojarzycie Puyo Puyo?

Trochę mniej znany ostatnimi czasy na zachodzie tytuł, pewnie z dużym wpływem na to braku lokalizacji większości tytułów PP od połowy zeszłej dekady i kojarzeniem samego gameplayu z reskinami serii w postaci Dr. Robotnik Mean Bean Machine (SEGA Genesis) i Kirby’s Avalanche (SNES). Podobnie jak w w/w Tetrisie, gra opiera się na spadających cosiach i  ich układaniu. Kolorowe gluty o wdzięcznej nazwie Puyo układa się grupki w minimalnej ilości czterech, by znikły z planszy, dały punkty i dopiekły przeciwnikowi. Dobrze przeczytaliście, bo tuż obok naszej planszy znajduje się pole naszego rywala, któremu musimy uprzykrzyć życie wywołując blokujące szare gluty przez usuwanie glutów kolorowych z naszej części. Przeciwnik robi oczywiście to samo, więc wygrywa ten któremu uda się unieruchomić adwersarza szarymi puyosami.

I w tym momencie przechodzimy do właściwego tytułu wprost z Kraju Kwitnącej Wiśni™, który ostatnio od czasu do czasu obgrywam. Puyo Puyo Tetris, czyli wynik oficjalnego mixu obu tych marek, to naprawdę świetne danie dla kogoś szukającego prostej i wciągającej rozgrywki. Mamy do wyboru klasyczne podejście do tematu w postaci oddzielnych trybów klockowych i glutowych, które już same w sobie spokojnie potrafią przytrzymać przez dłuższy czas, a do tego Sonic Team (tak to tutaj się podziały dobre gry od nich) stworzył świetną mieszankę obu z dobrze wszczepionymi zasadami. No i wisienka na torcie, czyli tryb fabularny. Międzywymiarowe podróże, kosmici, gadające psy i roboty z odpowiednią dawką humoru i stopniowym wdrażaniem mniej doświadczonego gracza (patrz np.: mnie) w mechanikę puyosów, wciągając go w rozgrywkę coraz bardziej. Ze swojej strony pomijam rywalizację z żywymi graczami, bo i okazji nie miałem spróbować i gameplaye wyglądają jak dzika rzeź na psychotropach, która krzyczy 1000h w każdej z grze z poznaniem każdego zestawu zasad.


Srs business.

Jedyna wada, którą po sesjach z grą mogę stwierdzić bez zawahania – brak sprowadzenia Puyo Puyo Tetris na zachód i brak tłumaczenia. I to nie ze strony gameplayu per se - grać się spokojnie da, jeśli ktoś z japońszczyzną ma trochę do czynienia (wszystkie dialogi w fabule są mówione i spokojnie da się je ogarnąć), a układanie klocków i blobów nie potrzebuje kompletnie żadnego tekstu. Bardziej szkoda niewykorzystanej szansy na rozpromowanie marki Puyo Puyo na zachodzie, bo gra pod względem jakości jest wykonana nienagannie. Trochę to pewnie wina SEGI, która standardowo kiepsko ma się ze sprowadzaniem swoich mniej znanych marek na zachód, a trochę pewnie wina Ubisoftu i trzymania przez nich licencji na pomyśle Aleksieja Pażytnowa (Tetris PS4 15 fps, pamiętamy). Szkoda, ale jeśli ktoś ma możliwość sprowadzenia gry lub kupna na azjatyckim koncie PSN lub XBONE, to polecam.
 
Oprócz powyższych pewnie jeszcze przypadnie chwila na piecykowego Overwatcha, acz z racji masy artykułów i newsów (a niedługo pewnie kolejna fala związana z „nowym herosem/czymś” Sombrą, brace yourself) na temat tego tytułu od jego premiery, postanowiłem sobie darować większe opisywanie tym razem. Plus, mam ochotę odgrzebać pewnego zacnego dungeon crawlera z drzewem i numerkiem 3, by zrobić nową, bardziej zbalansowaną niż poprzednio ekipę. A to głównie przez odsłuchanie kolejnej fajnej adaptacji pewnego fajnego motywu z tej gry, którą zresztą zakończę swój gościnny pobyt w dzisiejszym odcinku „W co gracie…”. Tymczasem, miłego i do następnego.

 

 

@REALista zajmuje się teraz R&D, czyli rozpieprzaniem&demolką. Oczywiście taktyczną.

 

W co gracie w weekend? Ja w to w co od kilkunastu poprzednich weekendów, a mianowicie w

Gra ma bardzo chwytliwą tematykę, która jest bardzo na czasie. Opowiada o terroryzmie, a że jest robiona przez Francuzów, którzy mają bardzo bogate doświadczenia związane z tym tematem to mamy pewność, że zrobili oni porządną grę.

W menu głównym witają nas: Operacje, Tryb Wieloosobowy i Terrohunt.

Zacznijmy od Operacji: jest to coś w rodzaju kampanii, bardzo krótkiej z resztą, bo mającej zaledwie 11 misji, które da sie przejść w kilka godzin, jest to wprowadzenie, które ma zapoznać nas z podstawowymi umiejętnościami operatorów i to też tylko kilku wybranych. Wszystkie misje (poza ostatnią) gramy w pojedynkę.

Terrohunt jest kooperacyjnym trybem hordy: wybieramy poziom trudności (normalny, trudny, bardzo trudny), operatora, dołącza nam jeszcze cztery osoby, losuje tryb gry i zaczynamy zabawę, w której musimy, albo obronić zakładnika przed hordą botów, wbić do miejsca, w którym zabarykadowała się konkretna liczba botów i wybić wszystkich, rozbroić dwie bomby, albo wyprowadzić zakładnika i dotrzeć z nim do punktu ewakuacji. Musze stwierdzić, że ostatni poziom trudności jest prawdziwym wyzwaniem i trzeba mieć naprawdę zgraną drużynę, żeby ukończyć go z sukcesem.

No i teraz przechodzimy do najważniejszego w tej grze: Tryb Wieloosobowy gdzie wita nas gra swobodna, gra rankingowa i gra użytkownika. Dopiero w grze rankingowej dowiadujemy się jak świetna jest to produkcja. Za ukończone mecze  dostajemy Punkty Rozgłosu za, które dokupujemy celowniki, uchwyty czy tłumiki do naszych broni oraz nowych operatorów. A skoro o operatorach mowa to powiedzmy coś o nich: z obecnym DLC (Skull Rain) jest ich 26. 20 podstawowych oraz 6 dorzuconych w zawartości do ściągnięcia (do końca roku będzie 8). Warto wspomnieć, że wszyscy operatorzy z DLC mogą zostać kupieni za darmo za punkty, które zdobywamy w grze.

Mecze gramy 5 vs 5 i zawsze zaczynają się tak samo czyli drużyna atakująca jeździ po obiekcie dronami na kółkach (trwa to 40 sekund), żeby znaleźć miejsce w którym ukryli się wrogowie a w tym czasie drużyna broniąca fortyfikuje się w miejscu, które wybrali poprzez głosowanie z kilku dostępnych przed rozpoczęciem gry. 

Każdy operator charakteryzuje się inną umiejętnością i tak Thermite jest jedynym operatorem, który potrafi wyważyć wzmocnioną ścianę, ale Mute może mu to uniemożliwić stawiając pod ścianą urządzenie, które sprawi, że ładunek wyważający nie odpali i wtedy do gry wchodzi Thatcher, który posiada granaty, które potrafią zniszczyć urządzenia elektroniczne, łącznie z tym blokującym Thremita, a wtedy on będzie mógł odpalić swój ładunek. Właśnie poprzednie zdanie pokazuje jak ważna jest współpraca w tej grze. Nie będę opisywał wszystkich operatorów, gdyż jest ich zbyt dużo (13 operatorów broniących i atakujących), ale planowanie taktyki zaczyna się już w momencie ich wyboru (na rundę każdy rodzaj operatora może być wybrany tylko raz, a więc kto pierwszy ten lepszy jak ktoś ci zajmie twojego ulubionego to musisz czekać do następnej rundy i wybrać go zanim ta druga osoba znowu to zrobi). Od pewnego czasu gram z ekipą doświadczonych w tej grze ludzi i muszę stwierdzić, że gdy jest komunikacja to można tam robić prawdziwe cuda. Jest to jedyna gra, w której gdy taktyka jest dobra to można bez problemowo załatwić przeciwnika, który strzela lepiej i celniej od ciebie. Według mnie tak właśnie powinna wyglądać gra w taktycznym shooterze.

200 godzin za mną i nawet nie czuję, żeby zaczynało mi się nudzić. Jest to jedyna taka produkcja na konsolach obecnej generacji, a więc każdemu komu CoDy, Battlefieldy czy inne Titanfalle nie przypadły do gustu ze względu na bardzo szybką, a często też i chaotyczną rozgrywkę spokojnie mogę polecić tą grę.


Poniżej @Gomlina historia o tym, jak drużynę śmiałków naprędce zebrał i na Pana Samych Piekieł dzielnie ruszył.

 

Witam wszystkich!

 Dzisiejsze zapytanie "W co gracie" mogę wziąć wyjątkowo dosłownie, ponieważ weekend minie pod banderą wspólnego grania w Diablo II po sieci. Rzecz zaczęła się od tego, że pochwaliłem się całemu światu na szołcie, że pykam sobie w diablosa. Wtem Square wyleciał z propozyszyn by napier***ać siły zła we dwóch po necie. 

Zatem konto utworzone i gra czekała na odpalenie przez sieć. Do dzisiaj nie wiem, dlaczego Kwadrat uparł się by grać na US EAST ale być może hamerykański jest bardziej cool, chociaż murzyna w drużynie brakuje... Pogralim, popykalim a moje wspomnienia powróciły. Aż ciężko uwierzyć, że po tylu latach gra się w ten tytuł równie dobrze co kiedyś.

Oczywiście trzeba było temat przenieść z powrotem na szołta, gdzie rozmowę podpatrzył Dario i wielce chętny postanowił razem z nami pokazać Diablo gdzie jego sracz.

Drużyna zwalczająca zło zaczyna działać - Dario ściąga grę z internetu, a ten zaś pokazuje mu środkowy palec w postaci czasu potrzebnego na ściągnięcie gry ( 666 godzin) - po czym przerzuca się na płytkową instalację.

Cały temat podłapał również młody Affek - wyrażał ogromną chęć zagrania chociaż wyszło z  tego co wyszło.

a) Najpierw miał pożyczyć od kumpla - oczywiście kumpel nie miał

b) Myślał, że na piracie można oficjalnie grać przez neta - mylił się

c) Postanowił zakupić - ale dopiero za kilka dni 

d) Po kilku dniach zakupu dla Affka dokonał Daaku, kupując również sobie - Affek ma problem ze ściągnięciem gry

e) Affek ma problem z zainstalowaniem gry

f) Affek ma problem z uruchomieniem gry

...

y) Okazuje się, że Affek kradnie neta sąsiadowi i nie może się połączyć z serwerem blizza 

z) W ostatecznym rozrachunku się wychodzi na jaw, że Daaku kupił Affkowi lewy kod i Affek się boi bana

A może to sam DIABLO nie chce Affka w grze...?

 

Z tekstu  powyżej da się zauważyć, że w zabawę postanowił się również wkręcić Daaku (czego się obawiam, bo wystarczy, że na czacie pojawi się słowo jRPG i całe farmienie potworów pójdzie w pizdu bo będę świadkiem godzinnych kłótni czy Chrono Trigger jest klonem Dragon Questa czy nie..). W chwili pisania tego tekstu gra sam ze sobą by nas dogonić (Akt 2), więc mu nie przeszkadzamy.

Diablo 2 ma już na karku przeszło 15 lat, a mimo wszystko oficjalne serwery wciąż działają i patrząc ilu ludzi sobie pyka - mają się bardzo dobrze. Ile gier jest po tylu latach wspierane? To właśnie dowodzi tego, że ta gra ma w sobie to coś - gra się przyjemnie i z wypiekami na twarzy, gdy znajduje się kolejny świetny itemek. 

Czekaliśmy chwilę z KwadratemDario nas dogoni i dołączy do gry - ten ku naszemu zdziwieniu przyszedł na tym samym poziomie zadań do wykonania - ale taki wypasiony...normalnie cziter. Jeszcze podarował mi taką tarczę, że do teraz nie ma lepszych statów ani w sklepach ani przy farmieniu - ja się pytam skąd to?!?!?

Gra się naprawdę dobrze. Z rozkoszą się patrzy jak razem się naparza różnego rodzaju zdechlaki - a przy tym wszystkim czas mija niewyobrażalnie szybko. Samo nasze granie wygląda tak, że umawiamy się na konkretną godzinę, przy czym Dario każdego dnia mówi "jutro pogramy dłużej" a następnie znika po wykonaniu jednego zadania.

Jak krążymy po lochach to Dario naparza naprzód ile się da - ja go gonie, a Kwadrat.... no a Kwadrat wiecznie szuka swojej lodziarki....

 

Klasowo nasza drużyna przedstawia się następująco:

Gomlin: Paladyńska Dziffka

 

Squaresofter: Nekromancki Lodziarz

 

Dario: Druid Cziter Master

 

Daaku: Samotna Amazonka

 

oraz Affek:  Brakujący Murzyn

 

I tak przez cały weekend nasza dzielna drużyna pierścienia razem (lub osobno) będzie przemierzać kolejne Akty Diablo 2. Pełni zapału, wigoru będziemy tłuc potwory na krwawą miazgę. Bo razem zwyciężamy i razem giniemy... no dobra, póki co tylko ja ginę...ale sporadycznie!

Razem stawimy czoło największym gnidom tego świata i razem będziemy spierdalać, gdy Ci będą po nas jechać.

Bo taka jest właśnie ta gra, bo taka jest nasza pasja bo to jest jest właśnie DIABLO!

Dziękuję i pozdrawiam czytających!

 

@Affek postanowił skonfronować się zarówno z demonem przeszłości, jak i idolem z dzieciństwa. 

 

Cześć, moi drodzy. Klasycznie dla siebie wtryniłem się do tego bloga na ostatnią chwilę i nawet nie byłem planowany. Nie lubię długich wstępów, więc przejdę od razu do rzeczy.

 

Red Dead Redemption (Rockstar, PS3)

Dałem się. Dałem się wrobić w mainstream. Obawiam się, że skończyły się czasy, kiedy gram w gry, których absolutnie nikt nie zna, a sam tytuł sprzedał się w pięciu sztukach na całym świecie. Wstydzę się za siebie. Spodobała mi się gra Rockstara. Firma, której fenomenu absolutnie pojąć nie mogłem za żadne skarby, jednak nie mogłem powiedzieć, że było to bezpodstawne - wypróbowałem wiele gier ich autorstwa, jednak czegoś nie było, coś nie mogło załapać.

Ale kliknęło. O, i to jak. Jednak nie od razu. Red Dead Redemption po raz pierwszy próbowałem jakoś dwa lata temu, jednak po pewnym czasie się zniechęciłem. Powód? Nie pamiętam. Gdy tydzień temu postanowiłem jeszcze raz spróbować, od razu mi się spodobało. Po prostu. Magia zadziałała. Przyznam się, że nie lubię westernów, jednak raz na jakiś czas nachodzi mnie ochota aby poczuć ten specyficzny klimat dzikiego zachodu. Zazwyczaj w takich sytuacjach grałem sobie trochę w napoczętego wieki temu GUN na Xboxie lub Red Dead Revolver (swoją drogą, bardzo dobra gra) na PS2, tym razem jednak było nieco inaczej i zdecydowałem się sięgnąć po ekstremalnie polecane przygody Johna Marstona.

Fabuła z początku wydała mi się bardzo prosta, żeby nie powiedzieć banalna. Aby odzyskać przetrzymywaną przez federalnych rodzinę, Marston musi odkupić swoje grzechy i załatwić gangsterów, z którymi niegdyś trzymał. Jak już wspomniałem, pozory mylą i (na chwilę obecną) historia przedstawiona w grze daje radę. Nie ze względu na jakieś niesamowite zwroty akcji czy coś, ale bohaterów. To oni "robią" całą fabułę, bo nie mogę powiedzieć o nich złego słowa. Są barwni, ciekawi i naprawdę zapadają w pamięć. Trudno się jednak tym zdziwić, w końcu na dzikim zachodzie roiło się od wszelkiego rodzaju świrów i zwyrodnialców.

Przy takiej ilości dziwaków z pewnością jacyś postanowią Marstona zaatakować. I tak się dzieje, bardzo często. Niektórzy zjawiają się podczas misji fabularnych, inni - pobocznych, a i czasem jakaś grupa rzezimieszków zaatakuje nas w drodze. Wtedy staramy się ich odstrzelić, a muszę przyznać, że strzelanie zrealizowano naprawdę dobrze - czujemy moc broni trzymanej w ręku, a i adwersarze są odpowiednio wytrzymali. Temu wszystkiemu akompaniuje grafika, która, mimo 6 lat na karku, nadal prezentuje się co najmniej okazale i muzyka, co do której moje odczucia są mieszane. Z jednej strony bardzo podobają mi się utwory wykonywane za pomocą gitary akustycznej i harmonijki, bo wpisują się one w klimat dzikiego zachodu, ale z drugiej strony mamy też takie elementy ścieżki dźwiękowej, które wykonywane są już za pomocą nieco nowszych instrumentów. One wypadają dużo gorzej i trochę się gryzą, ale na szczęście jest ich mało. Jeszcze mniej natomiast jest bluesa, a w końcu zachód USA początku XX wieku to czas rozkwitu tejże muzyki, a w Red Dead Redemption... no po prostu jej nie ma, co mnie bardzo smuci. Bo blues jest fajny. I właśnie takim fajnym bluesem skończę opisywanie tej gry.

 

 

Sonic Adventure (Sonic Team, DC)

Przyznam się, że ta gra ma specjalne miejsce w moim sercu. Kiedy byłem małym Fapkiem i nie do końca jeszcze wszystko ogarniałem, znalazłem w jakimś podrzędnym piśmidle (bodajże Cyber Mycha, którą lubiałem za dzieciaka) demo wersji na PC. Szybko się w nim zakochałem i na nic były próby odgonienia mnie od komputera, ja chciałem grać w Sonica. Szybko dostałem pełną wersję, w którą się zagrywałem do upadłego i przeszedłem ja chyba z 5 razy. Potem przyszła pierwsza komunia. Dostałem dużo pieniędzy. Co ciekawe, rodzice zabrali mi tylko część. A za tę część, która mi została, kupiłem sobie wymarzony produkt małego, 8-letniego Fapka. Segę Dreamcast wraz z Soniciem Adventure. 

W grę grałem do jedenastego roku życia, kiedy to udało mi się zdobyć drugą część tej zacnej serii i nastąpił "upgrade". Nie zdawałem sobie sprawy, jak wiele w to przegrałem. Sama gra (miałem jedynie płytę) gdzieś mi zaginęła, ale niewiele się tym przejąłem, bo miałem sequel, lepszy od pierwowzoru pod niemalże każdym względem. 14 sierpnia tego roku postanowiłem przenieść się do dzieciństwa. Znalazłem na targu egzemplarz Sonic Adventure w bardzo dobrym stanie i jeszcze lepszej cenie, bez nawet cienia zastanowienia go kupiłem. I się przeniosłem.

Muszę przyznać, że mam tutaj do czynienia z tytułem dość ważnym dla historii gier wideo. Lubię stawiać ten wytwór Sonic Team jako kamień węgielny pod całą szóstą generację. Jako główny tytuł startowy Segi Dreamcast, stał on w rozkroku między tym, co widzieliśmy na N64, a tym, co mieliśmy dopiero zobaczyć na PS2. Dla samego niebieskiego jeża dokonał się przełom - to nie była tylko pierwsza "pełna" odsłona od czasów Sonic & Knuckles, ale też pierwsza w pełnym 3D (o Sonic R lepiej zapomnijmy, dobrze?). Nie była bez problemów (o których za chwilę), ale i tak wspaniale pokazała, że nie trzeba być ślamazarnym Mario, aby się przenieść w trzy wymiary. 

Nie mogę jednak z czystym sumieniem powiedzieć, że konwersja była bezbolesna, bo najzwyczajniej na świecie bym skłamał. Problemy są na problemach, jednak to wszystko da się wybaczyć. Najtrudniej znieść kamerę, która żyje w swoim wszechświecie i to ona decyduje, gdzie się ustawi, a nie gracz. Fakt, można wywrzeć na niej minimalny wpływ (trochę poruszyć na boki), ale bardziej przypomina ona uparte, rude dziecko z 1. klasy podstawówki, które bez przerwy wchodzi pod dywan, niż ułożonego i mądrego pracownika korporacji. Szkoda, bo konstrukcja poziomów pozwala na osiąganie kosmicznych prędkości, jednak nie zawsze nam to będzie dane - właśnie ze względu na wyżej wymieniony aspekt.

Zarówno eksploracja HUBa (swoją drogą, świetnie zrobionego), jak i właściwych wyzwań może być dodatkowo utrudniona przez wszelkiego rodzaju błędy, a ich w Sonic Adventure znajdziemy pełno. Wszystko potrafi zadziałać inaczej, niż powinno, ale gdy zrobimy to drugi raz, to już pokaże się oblicze szwajcarskiego zegarka. Spowodowane jest to ogromnym pośpiechem przy produkcji - musieli  się wyrobić na premierę makarona. Mogli nieco poczekać, ale sam efekt pozostał piorunujący pod względem audiowizualnym, należy jednak wziąć pod uwagę datę wydania gry.

Gdy porównamy Sonic Adventure ze swoimi rówieśnikami na N64 (Zelda: OoT) i PSX (MGS) zrozumiemy, dlaczego gra gniotła klejnoty na premierę. Tekstury porażały wtedy swoją ostrością, modele szczegółowością, a animacja płynnością (chociaż z tym to różnie było). Obecnie graficznie to bieda, nawet w porównaniu z innymi grami na DC (Shenmue albo sequel), ale trzeba przyznać, że to było COŚ. Z kolei muzyka... cóż. Same melodyjki przygrywające w tle spełniają swoją funkcję (czytaj: nie wnerwiają), zaś dialogi w większej części nagrane są dosyć miernie. Może i nie jest to poziom niektórych przechodniów z Shenmue, ale i tak pozostawia wiele do życzenia. Najlepiej spisuje się aktor grający głównego pana Robotnika, który z jakiegoś trudnego do odszyfrowania powodu bardzo wczuł się w swoją rolę. I chwała mu za to, bo wypada naprawdę nieźle. W sumie, to chyba napiszę recenzję. Mam taką ochotę.

I z takim przeświadczeniem będę was opuszczał. Do następnego!

 


@Dario123 zaprzedał duszę Blizzardowi, za co u jego drzwi stanął ciekawy gość...

 

Witam wszystkich. Dawno nic nie pisałem, ale pewnie nikt za tym nie tęsknił, spokojnie będzie krótko i jak zwykle chaotycznie. Weekend spędzę w dwiema produkcjami Blizzarda. Jedną z nich będzie Heroes of the Storm, ale nie będę o tym pisał. Dlaczego? Czy ćpuny piszą swoich przygodach po narkotykach? Jedni piszą i stają się kultowymi pisarzami, inni leżą w rynsztoku i zastanawiają się jak zdobyć kolejną działkę. Zgadnijcie do której grupy należę. Drugą będzie produkcja ze wszech miar kultowa, która swego czasu wyrwała mi kawał dzieciństwa, czyli Diablo II. Nie przypuszczałem, że po raz kolejny przyjdzie mi wyruszyć na wojnę z Mroczną Trójcą. Chciałem sobie zainstalować Gothica II i oderwać się od współczesnych gier, które są jak filmy Marvela, fajne, przyjemne przez 2 godziny i za które płacisz 10 razy więcej niż kosztuje bilet do kina. To wszystko przez Gomlina i jedną uwagę na shoucie i oto jestem. Biegam sobie swoim druidem pod żywioły z asystą przywołanych zwierząt i patrzę jak momentami naprawdę zajebiście dropi. Dlaczego taka klasa a nie inna? Nekromanta był już zajęty. Dlaczego pod żywioły? Bo jakoś bardziej mi to leży niż przemiana w wilkołaka czy niedźwiedzia. No więc pykamy sobie, ale mam wrażenie, że za bardzo gnam. Na tego wielkiego robaka co miał laskę królów wpadłem nie czekając na kwadrata i gomlina. Jak teraz siądziemy (ponoć Daaku i Affek mają do nas dołączyć) trochę zwolnię, bo ta gra jest po prostu genialna i mimo wieku jest nadal niesamowicie grywalna. Najlepsze jest to, że w tę środę odwiedził mnie aktor, który podłożył głos pod Mariusa, czyli Aleksander Wysocki. Ludzie mówię wam jaka magia, jaki zbieg okoliczności no po prostu kosmos. Dla niedowiarków jest zdjęcie (tak, wiem, że muszę się ogolić). Nie wiem czy dobrze wyszło, ale nie mam doświadczenia w robieniu sobie zdjęć, poza tym ja mam 170cm, a on coś koło 190cm. Próbka jego talentu (mój ulubiony z Diablo II)

 
Tyle ode mnie. Trzymajcie się. 

 

Na koniec, rzutem na taśmę, słowo na niedzielę od ojca prowadzącego @squaresoftera.

 

Daaku, jeszcze raz chciałbym Cię przeprosić za głupoty, które ostatnio wygadywałem. Przeprosiny należą się także Twoim gościom. W ostatnią niedzielę byłem bardzo blisko zniszczenia tego cyklu, jednak za sprawą Alexa i dzisiejszego gospodarza możecie poczytać o tym, w co zagramy w ten weekend. Parę dni temu zachowałem się jak skończony idiota. Teraz zrobiłbym wszystko, żebyśmy wszyscy razem mogli się tutaj spotkać.
Skończyłem niedawno Final Fantasy VI, więc w ten weekend szukam gry, która, mam nadzieję, porwie mnie bez reszty. Życzę wszystkim świetnej zabawy z nowym Deus Exem, z którego zakupu musiałem niestety zrezygnować. Zdałem sobie sprawę z tego, że grę kupić jest łatwo, natomiast bardzo trudno jest ją skończyć, szczególnie, gdy jest to tytuł na setki lub dziesiątki godzin. Mam sporo niedokończonych spraw i to na nich chce się skupić. W moim sercu gra muzyka i zaraz dowiecie się jaka.

 

Eternal Sonata (PS3, tri-Crescendo, 2008r.)



Eternal Sonata jest japońskim hołdem dla naszego kompozytora Fryderyka Szopena, który jest jedną z głównych postaci tego jrpga a jeden z jego ataków nazywa się nawet Orzeł Biały. Akcja gry rozgrywa się na łożu śmierci polskiego kompozytora. Powiada się, że człowiek przed śmiercią ma piękne sny i właśnie o tym chcą przekonać nas autorzy produkcji pełnej przepięknej muzyki.

Ostatni sen Szopena jest treścią Eternal Sonaty. Pomiędzy historią zawartą w tym tytule możemy dowiedzieć się także kilku istotnych rzeczy o prawdziwym życiu naszego poety fortepianu. Urodził się on w Żelazowej Woli. Pierwszą część życia spędził w Polsce, której nie było wówczas na mapie świata. Kochał potajemnie Konstancję Gładkowską, której nigdy nie wyznał swojego uczucia. Jednak gdy zbliżał się wybuch Powstania Listopadowego w 1830r., jego przyjaciele przekonali Szopena do wyjazdu z kraju, do którego już potem nigdy nie wrócił. Odwiedził on m.in. Wiedeń, Sztuttgart oraz Paryż. Był wielkim patriotą, który nie mógł pogodzić się z tym, że uciekł z kraju zamiast chwycić za broń, podczas gdy jego bliscy walczyli o niepodległość. Jedyną formą walki o Polskę dla naszego pianisty była muzyka, którą tworzył.

W stolicy Francji poznał znaną pisarkę ukrywającą się pod pseudonimem George Sand, z którą związał się na bardzo długi okres swojego życia, choć po ich pierwszym spotkaniu nic nie wskazywało za zalążek ich burzliwego romansu. Miłość jednak wybrała za nich. Od tej pory stali się nierozłączni. Zakochani jeździli wspólnie do różnych miejsc, mając na uwadze wątłe zdrowie zdolnego kompozytora. Ich miłość kwitła przez wiele lat, jednak nic co dobre nie trwa wiecznie. Po prawie dziesięciu latach ich związek się rozpadł.

Szopen nie dożył też starości, gdyż zabrała go nieuleczalna wtedy gruźlica.
Piszę o tym wszystkim, żeby uświadomić Was, że Wieczna Sonata nie tylko bawi, ale też i uczy. Paradoksem dla mnie jest to, że z medium, które wciąż uchodzi u nas za coś dziecinnego dowiedziałem się o życiu Szopena więcej niż ze szkoły, co nie najlepiej świadczy o systemie szkolnictwa w naszej ojczyźnie. O tym, że nawet Polacy nie zrobili równie dobrej gry o tym, co jest bliskie niejednemu Polakowi lepiej nawet nie wspominać, bo to wstyd przed naszymi największymi przodkami. Chyba tylko CD Projekt RED potrafi zrobić tytuł przepełniony polskością i dotrzeć do szerszego odbiorcy.

Wróćmy jednak do japońskiego rpga. O czym śni Szopen? Śni o świecie, w którym każdy kto posiada zdolność używania magii umrze.

Polka ma czternaście lat. Jest młodą dziewczyną, która kocha zbierać kwiaty i przyglądać się pobliskiej mieścinie przy blasku księżyca. Nie będzie jednak jej dane zaznać szczęścia, gdyż posiada zdolności magiczne. Odwiedza od czasu do czasu sąsiednie Ritardando, ale nie jest tam mile widzianym gościem. Chociaż stara się pomagać bezinteresownie okolicznej ludności, nie jest traktowana przez nich dobrze. Ludzie boją się, że mogą się od niej zarazić. Miłośniczka parasolek bardzo cierpi z tego powodu. Tylko jeden okoliczny złodziejaszek, Allegretto, i jego wierny kompan Beat, nie patrzą na nią tak jak wszyscy. Pierwszy z nich wyczekuje jej kolejnych odwiedzin, w przerwach przed kolejnym ukradzionym bochenkiem chleba. Młody urwis nie ma pieniędzy na jedzenie a musi przecież coś jeść. Choć zafascynowanemu fotografią Beatowi niezbyt przeszkadza takie życie, to Allegretto postanawia coś z tym zrobić. Powoli w jego sercu rodzą się wątpliwości co do słuszności nakładania na wszystko wysokich podatków.

Mniej więcej w tym samym czasie Fryderyk poznaje Polkę, wyjawiając jej swój wielki sekret, że cały świat jest jego snem. Dziewczyna nie daje temu wiary, więc mówi mu, żeby zgadł o czym myśli. Fryderyk mówi, że dziewczyna najbardziej żałuje posiadania magicznych mocy, ale okazuje się to nieprawdą. Ona chce po prostu zobaczyć świat, zanim przyjdzie jej odejść.

To tylko pokazuje, że żaden twórca nie potrafi przewidzieć konsekwencji, tego co tworzy. Nie gram w Sonatę pierwszy raz.


Postanowiłem jednak wrócić do tej gry, bo tęskniłem za jej wyjątkowym klimatem, no i za muzyką Motoia Sakuraby, rzecz jasna. Przy drugim podejściu gram również z japońskimi głosami bohaterów. Za pierwszym razem przechodziłem ten tytuł z oryginalnymi głosami.


 

 

Final Fantasy V (PSone, Squaresoft, 2002r.)


No i stało się. Udało mi się ukończyć szesnasty tytuł z nazwą 'Final Fantasy' w tytule. Zrzuciłem z siebie klątwę Final Fantasy XIII, którą nosiłem zbyt długo na swoich barkach. Poczułem ogromną ulgę, że w końcu odważyłem się postawić kolejny krok, który pozwoli mi jeszcze lepiej poznać serię swojego życia.
Z rozbiegu powróciłem do kolejnej nie ukończonej przez siebie gry, czyli do Final Fantasy V, która debiutowała 24 lata temu na SNESie, ale granic Japonii nigdy nie opuściła. Dopiero port tego jrpga na PSone trafił do graczy zachodnich w zrozumiałym języku. O czym opowiada FFV? Grałem w Piątkę tak dawno, że pamiętam jedynie wielki meteoryt, który spadł na ziemię. Jednak mocno zaciekawił mnie wątek ze smokiem z początku gry i coś czuję, że może to być osnowa fabularna tej gry.

FFV jest rozwinięciem pomysłu klas postaci z pierwszej części Final Fantasy oraz prac znanych z Final Fantasy III, które swoją szczytową formę osiągną później w FF Tactiics oraz w Final Fantasy X-2 (sfery ubioru zamiast prac).
Jednak jeśli chodzi o różnice w stosunku do takiej Trójki, to od razu widać, że klas postaci w grze nie będzie tak dużo jak w FFIII, za to te, które autorzy oddali nam do dyspozycji są lepiej przemyślane i możemy pogłębiać nasze w nich mistrzostwo. Służą do tego punkty umiejętności zdobywane za wygrane walki. Za ich pomocą zdobywamy nowe poziomy w wybranej przez nas profesji, a co za tym idzie, również i nowe zdolności.

W Piątce stawiam dopiero pierwsze kroki, więc jeszcze nieraz pewnie do niej wrócę we w co gracie w weekend. Tymczasem proponuję posłuchać trochę muzyki Nobuo Uematsu.
 


...ufff, jakoś udało nam się zakończyć aktualną odsłonę sukcesem. Na przyszły tydzień pobawimy się chyba w outsourcing i pisanie + składanie zostawimy jakiemuś chińskiemu studiu. squaresofter pokryje wszystkie koszty zatrudnienia. A że jeszcze o tym nie wie? Po publikacji będzie miał tydzień na oswojenie się z tą myślą >:D

To by było na tyle. W imieniu wszystkich współprowadzących życzę naszym Czytelnikom miłego weekendu!

 

Oceń bloga:
44

Podobał się blog?

Udał się
3%
"W co gracie..." od Kwadrata lepsze
3%
Pokaż wyniki Głosów: 3

Komentarze (153)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper