Zrzut Tytanów, czyli moje wrażenia z bety Titanfall

BLOG O GRZE
1164V
Proboszcz777 | 18.02.2014, 22:42
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Zdaję sobie sprawę, iż nasz szanowny portal jest typowo konsolowy, jednak dorwanie bety Titanfall na XOne nie było dla mnie możliwe gdyż... nie mam XOne.
Mimo wszystko sądzę, iż sama mechanika rozgrywki z PC pozostanie niezmieniona, więc podzielę się swoimi wrażeniami z gry.

"There was never a good war, or a bad peace"

 

Na wstępie chcę nadmienić, że żaden ze mnie strzelaninowy kozak i rzadko gram w gry FPP na multi, ale skoro jest okazja, to nie mogłem jej przepuścić.

Jeżeli starym wyjadaczom element, który opiszę jako nowy / nowatorski okaże się, że jest używany w setkach innych fppków, jest jedynie wynikiem słabej znajomości gatunku / trybów rozgrywki, więc z góry przepraszam.

Z racji tego, że grałem na PC, nie będę skupiał się na technikaliach graficznych - mam dość mocnego PCta, więc gram na full detalach i mimo, że wizualia gry są zadowalające, to widać, że gra ma status bety i zdarzają się glitche graficzne, miganie ekranu, problemy z shaderami, itp.

 

"I like that in a pilot..."

 

Na początku wita nas tutorial opisujący podstawową mechanikę rozgrywki, która nie różni się szczególnie od Mirror's Edge - mamy chód, sprint, skok, który musi być wyprowadzony z lekkim opóźnieniem jeżeli chcemy pokonać bez problemów przerwy między budynkami. Mimo to elementy parkourowe są bardziej łaskawe dla gracza - wybacza się więcej i mamy wspinanie się po krawędziach. W końcu daniem głównym jest strzelanie, ale o tym za moment.

 

"When I tell you to jump..."

 

Poza standardowym skokiem z wallrunem mamy podwójny skok, który możemy łączyć z opisanymi powyżej mechanikami, co daje nam naprawdę masę kombinowania zwłaszcza w terenach miejskich - na początku ciężko się przyzwyczaić, że należy dobiegnąć do jakiegoś punktu wysoko nad tobą, a po schodach została tylko kupka gruzu. Po kilku meczach, gdy chcesz wbiegnąć na kilkunastometrowego Tytana po prostu to robisz.

 

"One man with a gun can control 100 without one"

Podstawowe wyposażenie pilota (bo tak się tutaj nazywają gracze), składa się na broń podstawową, dodatkową i przeciwko Tytanom - na samym początku wygląda to dość standardowo:

  •  Primary weapons: karabin / shotgun / smart-gun (niezwykle wk*rwiający w odpowiednich rękach - krótki zasięg, ale sam naprowadza kule i gdy odpowiednio długo przycelujemy można złapać nawet 5 headshotów!)  / smg / snajperki

 

  •  Secondary weapons: pistolety (na razie więcej nie dostałem, a mam 9 level postaci) - albo automatyczne o słabszej sile ognia (ale ratują dupsko w zwarciu, gdy skończy się ammo w primary) lub a'la magnum (słaby fire rate, ale wyrywa konia z kopyt)

 

  •  Anti-Titan - tutaj dopiero czuć moc! Wszelkie bronie z większymi / mniejszymi rakietami bardziej lub mniej naprowadzanymi - słabe w walce z piechotą, ale jak dobrze przymierzyć to można sprzątnąć kilku kamperów naraz.

 

  •  Granaty - na razie mam 2 typy: na piechotę i zagłuszające elektronikę - oślepia i paraliżuje na chwilę elektronikę Tytanów i zdolności wrogich graczy

 

  •  Zdolności - dodatkowe "moce" dla pilotów - póki co mam tylko Cloak - niewidzialność na krótki okres czasu, ale w połączeniu z tym wpieniającym smartgunem tworzy megakombinację czy też skill dający na moment szybszą regenerację zdrowia i poruszanie się postacią, więc jest to bardzo dobre rozwiązanie dla ludzi o frontowych zdolnościach, którzy oberwali i muszą szukać schronienia.

 

Oczywiście wraz z przyrostem doświadczenia arsenał rozbudowuje się o kolejne zabawki i upgrade'y do broni.

 

"Who can exhaust a man? Who knows a man's resources?"
 

Po wbiciu kilku poziomów doświadczenia zamiast standardowych 3ch klas uzbrojenia możemy tworzyć własne 3 zestawy, więc w bardzo sprawny sposób możemy dopasować się do aktualnej sytuacji - gdy zostaniemy sfragowani, możemy wybrać inny "Loadout".

 

Po kilku levelach pojawiają się jeszcze Burn Cards (dla mnie dość nietypowy patent) - po wykonaniu odpowiednich działań w trakcie meczu jesteśmy nagradzani kartami, które jednorazowo dają nam określone zdolności (np. biegamy szybciej, mamy mocniejsze granaty, radar poza miejscami, gdzie są "nasi" i gdzie ostatnio padały strzały pokazuje miejsce Gruntów i Spectrów, ale o tym potem).

 

Nie wiem jeszcze co myśleć o tych kartach - co prawda są jednorazowe i w zależności od poziomu doświadczenia na jeden mecz możemy posiadać ich od 1 do 3 sztuk, ale jeżeli bonusy będą źle zbalansowane mogą frustrować graczy.

 

"The only real power comes out of a long rifle"
 
 
Głównym smaczkiem, a raczej smakiem tego sutego dania jest jednak obecność Tytanów w walce - każdy z graczy ma swój licznik czasu, po którym zamawia sobie cacuszko z orbity. Czas ten skraca głównie ubijanie żołdaków przeciwnej drużyny.
 
Po bardzo widowiskowym lądowaniu, przez moment Tytan otaczany jest barierą ochronną, co daje czas by dosiąść swoją kilkumetrową zabawkę. Można to zrobić podbiegając do żelastwa bądź nawet spadając na niego - maszyna złapie swojego pilota w locie i bardzo efektownie go wrzuci do siebie.
 
Tytan mimo, że jest maszyną pilotowaną, to swoje zdanie ma i można ją pozostawić pod kontrolą AI - w trybie podążania za graczem, bądź atakowania wszystkiego co nam nie sprzyja.
 
Poruszanie się "Tytkiem" jest dość proste - mamy jedną broń podstawową, atak specjalny (np. seria naprowadzanych rakiet), który powoli nam się odnawia, a także Vortex Shield - tarczę, która w czasie działania zatrzymuje wystrzelone w nas pociski "Neo style" i po puszczeniu jej przycisku odrzuca (głównie rakiety) w przeciwnym kierunku.
 
Poza tym mamy jeszcze umiejętność dashowania, która pozwala szybko unikać ataków lecz naraz mamy jej 2-3 sztuki, a potem musimy poczekać na odnawiające się paliwo. Ponadto, nasze żelastwa nie potrafią skakać i są dość spore, więc na miejskich mapach nie poszperamy w pomniejszych zaułkach za przeciwnikami.
 
Ostatnim elementem walki Tytanem jest atak melee, który w zależności od typu i poziomu zdrowia przeciwnika zmienia się z przyciśnięcia butem, przez piąchę w kokpit do wyrwania pilota ze środa rzeczonego Tytana i nadania przeciwnikowi o kilkukrotnie mniejszych rozmiarach drugiej prędkości kosmicznej w ścianę (co, o zgrozo, daje sporą satysfakcję).
 
Walki z innymi maszynami są umiarkowanie ciekawe, ale w momencie przewagi liczebnej przeciwnika, lepiej zmykać lub wcisnąć eject i szukać schronienia w budynkach (które nie niszczą się szczególnie co boli).
 
Walki ludzi z Tytanami z kolei są znacznie bardziej emocjonujące - broń na Tytanów jest średnio skuteczna, ale gdy przeciwnik jest na wyczerpaniu i osłony mu padły, mamy szanse w zwarciu.
 
Bardzo efektownym patentem jest ujeżdżanie żelastwa - wskakując na plecy wrogiemu Tytanowi można rozwalić kokpit i ubić pilota (o ile wcześniej nie zwieje).
Ponadto, wskakując na Tytana swoich ziomków, mamy darmowy autostop i dobrą miejscówkę do oddania strzału (żeby nie było, nas wtedy też dobrze widać ;D).

Smaczkiem wartym wspomnienia jest moment wystrzelenia pilota z kokpitu - bezwładność to sucz, więc przeciwnicy mogą bezlitośnie wykorzystywać Twojego pilota jako ruchomej tarczy.

 

"The object of war is not to die for your country but to make the other bastard die for his"
 
 
Poza 12 graczami na planszy spotykamy po obu stronach przeciwników AI - Specters i Grunts - jest to typowe mięso armatnie, które łatwo ustrzelić i raczej autorzy poszli tu w ilość, nie jakość - kilka egzemplarzy prowadzących ogień zaporowy może napsuć krwi dopóki nie zauważymy, że nie są to najostrzejsze narzędzia w stodole i łatwo można ich oflankować.
 
Strzelanie do mięsa armatniego jest więc łatwym sposobem nabijania sobie punktów i skracania czasu do zrzutu Tytana.
 
 
"If you're going through hell, keep going"
 
 
Aktualnie dostępne są 3 tryby rozgrywki: Attrition, Hardpoints i Last Titan Standing.
 
Attrition to Team Deathmatch do ustalonej ilości punktów, po którego osiągnięciu przegrana drużyna musi się ewakuować by otrzymać chociażby punkty za przeżycie - ogłaszane jest miejsce punktu zbornego i zaczyna się polowanie po jednej stronie i desperacka obrona oraz próba ucieczki po drugiej - 2 dobrze ustawione "Tytki" spokojnie są w stanie ściągnąć statek desantowy dając dodatkowe punkty dla zwycięzców, więc przegrani muszą się trochę postarać.
 
Hardpoints polega na obronie trzech punktów przez ustalony czas. Reszta jak w Attrition.
 
Last Titan Standing to bardziej hardkorowy tryb - brak respawnów i walczymy w danej rundzie do ostatniej kupy żelastwa na pneumatycznych nogach. Utrata Tytana nie jest równoznaczna utracie pilota - nadal możemy napsuć krwi przeciwnikom.
 
 
"I love the smell of napalm in the morning"
 
 
Podsumowując, Titanfall powiela część pomysłów z innych gier, zgrabnie łącząc popularne motywy podlewając odrobiną otoczki fabularnej.
W moim odczuciu produkcja ma kilka wyróżniających się elementów, m.in. ituicyjny parkour i możliwości walki człowieka z Tytanem.
 
Ponadto widać, że autorzy cisną na widowiskowość starć, stąd parę zautomatyzowanych rzeczy typu wskakiwanie do Tytana, czy motyw z ujeżdżaniem maszyn, a także możliwość ucieczki bądź też
zniszczenia pojazdu desantowego.
 
Wątpliwości nasuwają się jednak w kwestii mięsa armatniego i ich słabego AI oraz kart jednorazowego użytku - tutaj autorzy mają jeszcze pole do balansu.
Może i to wrażenia z rozgrywki kompletnego nooba, ale myślę, że będzie to bardzo mocny tytuł dla XOne, który z pewnością wesprze sprzedaż tego systemu.
 
Oceń bloga:
8

Komentarze (11)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper