Dark-O-visioN

Profesjonalnie amatorskie teksty

Darek Darek 20.04.2018, 11:26
Life is Strange - tak się opowiada historie!
164V

Life is Strange - tak się opowiada historie!

Zabrałem się ostatnio za nadrabianie interaktywnych historii. Mam za sobą pierwszy sezon The Walking Dead, The Wolf Among Us i właśnie Life is Strange. Wszystkie zrobiły na mnie wrażenie, ale i wszystkie niesamowicie mnie w trakcie irytowały. Na dzień dobry opowiem Ci o tym dlaczego uważam, że bardzo fajny fabularnie pierwszy sezon The Walking Dead może, pod względem faktycznej interaktywności co najwyżej lizać Francuzom z Dontnod pięty. Kontrowersyjna opinia, wiem. Spieszę z wyjaśnieniem.

Będą spoilery.

 

Zabiłem komara i uratowałem świat przed zagładą. Jak to? Komar miał złożyć jaja, z których wylęgłoby się multum nowych komarów. Jeden z nich ugryzłby Waldka, mechanika z aspiracjami, który zostałby później kierowcą prezydenta, gdyby nie fakt, że bardzo rzadka alergia na ślinę komarów posłałaby go przedwcześnie do piachu. Zamiast niego, kierowcą zostałby Jurek, cwaniak z Tarchomina. Kilka lat później Jurek spowodowałby wypadek, w którym zginąłby prezydent. Przeprowadzone przedwcześnie wybory wyłoniłyby nowego prezydenta, Zenka, który to Zenek przynosiłby nam wstyd na każdym kroku swojej krótkiej kariery. Sytuacja na arenie międzynarodowej stałaby się napięta. Na tyle napięta, że doprowadziłaby do wojny. Z nieznanych przyczyn, król Stanów Zjednoczonych wystrzeliłby rakietę przenoszącą głowicę atomową w kierunku Azji. W odpowiedzi, Azja wystrzeliłaby własne rakiety. Bum! Efekt motyla.

 

Life is Strange to opowieść o niebezpieczeństwach związanych z podróżami w czasie od francuskiego Dontnod. Lubię dobrze napisaną, zakręconą historię o majstrowaniu przy czasie; patrzeć w jaki sposób zmienia się otaczająca mnie rzeczywistość, dać się zaskoczyć fajnym zwrotem akcji. Niestety, taką historię bardzo łatwo zepsuć, jeśli się jej dokładnie nie kontroluje.

 

Historia Life is Strange, sama fabuła, jest... Średnia. Kalisza goni tu kliszę, lwia część postaci to archetypy tak ograne, że gracz niemalże natychmiast jest w stanie dopowiedzieć sobie jak dalej potoczą się ich losy, a hipstersko-nastoletnie dialogi sprawiają, że swędzą aż zęby.

Max Caulfield ("subtelne" nawiązanie do Buszującego w Zbożu) jest uczennicą akademii sztuki w miasteczku Arcadia Bay, do którego niedawno wróciła po pięciu latach nieobecności. Max, nigdy Maxine, jest typową szarą myszką. Ma dużo do powiedzenia, ale boi się mówić, ma talent artystyczny, ale boi się nim pochwalić, ma najlepszą przyjaciółkę, której nie widziała od pięciu lat, ale boi się do niej iść, bo rozstały się w niezręcznych okolicznościach. Jest też lekko pretensjonalnym gówniarzem, który uważa, że Polaroidy są cool i można nimi robić piękne, artystyczne zdjęcia. Otoczenie Max to hipsterski pan nauczyciel, ciasno spięty pan dyrektor, bucowaty szef ochrony, emo przyjaciółka oraz jej super sympatyczna mama, podkochujący się w niej chłopak, rozpieszczony bogaty gnojek, rozpieszczona, bogata snobka, osiłki i dmuchane lale. Postacie proste i transparentne, ale przy tym, co ciekawe, napisane na tyle interesująco, że wcale to za bardzo nie przeszkadza. Już po pierwszym z pięciu odcinków po głowie snują się myśli w stylu "ochroniarz na bank nie jest taki zły na jakiego wygląda i ostatecznie nam pomoże", "Rachel Amber jest tak bardzo martwa, że ojoj", "diler na sto procent jest niewinny", "profesorek jest zbyt cool", ale zamiast się wściekać, cieszymy się, kiedy okazuje się, że mieliśmy rację.

 

Cała rozgrywka opiera się na możliwości cofania czasu. Max może wyciągnąć z kogoś informację, a następnie cofnąć czas, tak aby osoba ta nie pamiętała, że w ogóle rozmawiali, może ukryć się, jeśli ktoś ją na czymś przyłapie, a w późniejszych epizodach cofnąć się w czasie nawet kilka lat. W pewnym momencie nawiązania do kutcherowego Efektu Motyla przestają już nawet udawać subtelność. Sam trzon zabawy jest raczej nudny; chodzimy, rozmawiamy, cofamy czas, znowu rozmawiamy, ustawiamy butelki, rozmawiamy, cofamy czas, rozmawiamy i tak w kółko. Gdyby nie sympatyczni bohaterowie i chęć sprawdzenia co naprawdę stało się z Rachel Amber, Life is Strange byłoby straszną cienizną.

 

Oczywiście to nie tak, że fabularnie gra Francuzów jest nie wiadomo jak dobra. Nie, nie, nie, jest równie dziurawa co Heavy Rain (no dobra, trochę przesadzam), lecz w odróżnieniu od zakochanego w sobie Davida Cage'a, scenarzyści z Dontnod wiedzą jak pisać o emocjach i wywoływać te emocje w odbiorcy. Sympatyczny król friendzone'a Warren, denerwująca jak diabli, ale przy tym pełna lęków i braku samoakceptacji Victoria, wyraźnie zgnieciony przez wpływową rodzinę Nathan, zapędzona w kozi róg, cicha i spokojna Kate - postacie w Life is Strange nakreślone są bardzo wyraźnie, bardzo odmiennie. Gramy dalej, bo interesuje nas jak dalej potoczy się ich życie, przeczuwamy, że może nie być zbyt różowo. Przymykamy oko na trochę głupie i niesamowicie ryzykowne motywy kierujące czarnym charakterem. Nie zauważamy, że gdy noga Chloe utknęła pomiędzy torami, znacznie łatwiej byłoby cofnąć czas do momentu zanim rzeczona noga się zaklinowała, zamiast włamywać się do systemu sterowania ustawieniem torów i puszczanie pociągu na niewłaściwą trasę.

 

Spotkałem się ze stwierdzeniem, że cały ten system cofania czasu jest o kant dupy potłuc, bo i tak jedynie ostatnia podjęta przez nas decyzja ma jakikolwiek wpływ na zakończenie całej przygody. Uprzejmie się z tą opinią nie zgadzam. Jasne, czas zeruje się, więc nie ważne czy wcześniej byliśmy mili dla Victorii, czy nie, bo i tak cała sytuacja wydarzy się po raz kolejny, tym razem bez naszego udziału, ale dla nas, czyli dla Max, jest to niezwykle wręcz ważne. Wszystkie te decyzje, tak duże, jak i małe, kształtowały ją jako człowieka. Czy potrafi współczuć, czy dba o siebie, czy o innych, jak zachowa się w trudnej sytuacji. Pięć przeżytych wspólnie z Max dni sprawiło, że nie musiałem podejmować tej ostatniej decyzji samodzielnie. Moja wersja głównej bohaterki, poprzez swoje, a więc i moje czyny, sama powiedziała mi jak powinienem był się zachować. Cały ten czas gra szykuje nas do stawienia czoła temu ostatniemu problemowi. Kim jestem? Jak się zachowam? Co poświęcę? Każda jedna decyzja w Life is Strange jest szalenie istotna, bo pozwala nam samodzielnie dojść do tej odpowiedzi. Tak właśnie powinno opowiadać się historie!

 

Jedna z sióstr komara który ugryzł Waldka złożyła kolejne jaja. Tak się złożyło, że zostały one pobrane do badań nad drobnoustrojami w niewielkich zbiornikach wodnych i przewiezione do Stanów Zjednoczonych. Część owadów zdążyła osiągnąć dorosłość i uciekła z niezabezpieczonego prawidłowo pojemnika, aby rozmnażać się i mutować w spokoju przez kolejne lata w okolicach jeziora Michigan. Któregoś razu, jego królewska mość przebywał nad jeziorem wraz z najnowszą żoną i został ukąszony przez jednego z waldkowych komarów w trakcie spełniania małżeńskiego obowiązku. Wkrótce zaczęły się gorączki, później majaki, później paranoja. Później bomba zmiotła go z powierzchni ziemi. Razem z ziemią. Bum! Efekt motyla.

Tagi:

Oceń notkę
+ +8 -

Life's too short... Let's eat!
Oceń profil
+ +83 -
Darek
Ranking: 67 Poziom: 69
PD: 42783
REPUTACJA: 17889