Resident Evil - Historia ewolucji, czy próba wynalezienia koła na nowo? - część 2

BLOG
1854V
Darek | 30.10.2013, 22:20

W drugiej części analizuję kolejne składowe gier z serii i wysuwam swoją opinię. Tekst planowany był jako jedna całość, ale limit znaków na bloku zmusił mnie do podzielenia tekstu. Sorry!

Część 3

Analiza

 

Aby w ogóle móc zacząć zastanawiać się, czy seria Resident Evil ewoluuje w dobrym kierunku, należy zastanowić się i odpowiedzieć sobie na pytanie, czym właściwie RE było pierwotnie, a następnie stanąć w tym miejscu i spojrzeć co dalej działo się z serią. Czym więc jest Resident Evil? Za co ludzie pokochali serię i z czego jest znana?

 

Pierwsze gry z serii przede wszystkim straszyły klimatem. Ciemne pomieszczenia, dziwne ujęcia kamery, długie, mroczne nuty skrzypiące gdzieś w tle, zombie pojękujące gdzieś zza kamery, bezlitośnie małe ilości amunicji, przez co trzeba było próbować wymijać przeciwników. Wszystkie te elementy tworzyły niepowtarzalny klimat, który na prawdę potrafił wywołać gęsią skórkę. Pamiętam, że pierwsza część Resident Evil była jedną z moich pierwszych gier na Playstation. Pierwszy raz wylądowała w czytniku konsoli w wieczór, kiedy akurat w domu nie było nikogo poza mną. Doszedłem bodajże do pierwszej konfrontacji z zombie, zostałem brutalnie pozbawiony życia, wyłączyłem konsolę i aby w ogóle móc tej nocy zasnąć, pograłem najpierw z pół godziny w Crash Bandicoot. Drugiej części brakowało już klaustrofobicznego klimatu. Początek w teoretycznie rozległym mieście, następnie wielki posterunek, w którym również nie brakowało sporych pomieszczeń i generalnie sporo pozostałości po poruszających się na co dzień po tych miejscach ludziach sprawiały, że człowiek nie czuł się sam. Oczywiście pierwsza część zawdzięczała swoją sterylność ograniczeniom silnika, a nie zamysłom twórców, niemniej jednak właśnie ta sterylność sprawiała, że człowiek czuł się w rezydencji tak nieswojo. Trzecia część wrzuca gracza z powrotem w buty ocalałej z rezydencji Jill Valentine, która tym razem jest już zaprawionym w boju z ożywionymi zwłokami komandosem, a nie przerażoną, zdezorientowaną, naiwną kobietą. Myślę, że gdyby nie klimat zaszczucia, wprowadzony za sprawą Nemesisa, gra mocno straciłaby na klimacie. To już nie jedynka i dwójka, gdzie przez dwie trzecie gry należało liczyć każdy wystrzelony nabój, aby przy walce z bossem nie obudzić się z ręką w nocniku. Ilość podnoszonej amunicji i prochu strzelniczego do wytwarzania dodatkowych nabojów pozwala na wybicie niemal wszystkich spotykanych po drodze wrogów. Code: Veronica znów wrzuca gracza w buty starych wyg, tym razem jednak klimat buduje uczucie izolacji, a także mocno zakręcona para antagonistów w postaci Alfreda i Alexii Ashford. Do czwartej części ciężko jest ustosunkować się jednostronnie. Tutaj również developer wprowadził całą plejadę dziwolągów, których gracz niby powinien się bać, lecz jednak z jakiegoś powodu się nie boi. Jedynymi faktycznie wrzucającymi ciarki na plecy wrogami są "It" - mocno zmutowany człowiek ganiający Leona po, nie wiedzieć czemu, zawieszonej nad bezdenną przepaścią klatce, pomagier Salazara, który generalnie straszy w dokładnie ten sam sposób oraz "lekarze" - chłopki z workami po kartoflach na głowach, których usłyszeć można już z daleka za sprawą powarkującej spokojnie piły łańcuchowej. Jeśli zdarzy Ci się usłyszeć ją na podkręconych obrotach, to najprawdopodobniej na ucieczkę jest już za późno. Skąd taki stan rzeczy? Bardzo ładnie podsumował to niedawno ktoś na forum screwattack.com. Z języka angielskiego - "Dla Ashley to był najbardziej przerażający dzień jej życia. Dla Leona to był wtorek." I ciężko nie zgodzić się z tym bądź co bądź zabawnym stwierdzeniem. W RE4 Leon jest tak przesadnie pewnym siebie człowiekiem-armią, że ciężko bać się czegokolwiek, a już na pewno nie dziesięciu, czy piętnastu oszalałych, hiszpańskich wieśniaków, kiedy pod ręką ma się pięćdziesiąt nabojów do pistoletu, dwadzieścia do strzelby, a przy pasie wisi pięć granatów. Od tej części seria zdecydowanie zaczęła odchodzić od motywów straszących i logicznych, a stawiając na wartką akcję. Jeszcze bardziej czuć to w Resident Evil 5, która to część nie próbuje już nawet straszyć gracza, stawiając w stu procentach na widowiskowość, co też wychodzi jej różnie, ponieważ ciężko cieszyć się nową, obłędnie wyglądającą grą, gdy z tyłu głowy siedzi mały chochlik i szepce do ucha, że to przecież ci sami przeciwnicy co cztery lata temu, tyle, że tekstury inne mają nałożone. Seria odeszła od horroru tak daleko jak to tylko możliwe, rozgrywkowo zmieniając się w coś czemu bliżej do Gears of War, niż Resident Evil. Szósta część starała się zadowolić każdego, prezentując odmienne style rozgrywki dla każdego bohatera. Kampania Leona miała potencjał, aby stać się czymś na wzór powrotu do korzeni serii, jednak zabrakło większego klimatu zaszczucia. Oczywiście, rozdział rozgrywający się na cmentarzu mógł wprowadzić w lekki niepokój, jednakże ciężko oprzeć się wrażeniu, że byłby o wiele mocniejszy, gdyby Leonowi nie towarzyszył drugi gracz, czyli Helena. Kampania Jake'a i Sherry imitować ma wrażenia z Resident Evil 3 za pomocą Ustanaka - niezniszczalnego kolosa ganiającego głównych bohaterów, lecz i to wychodzi raczej średnio. Momentów, w których gracz jest faktycznie zagrożony przez bestię jest nad wyraz mało, pomiędzy nimi zaś to już zwykłe mordowanie pseudo-ludzi, które, dzięki podbitej genetycznie sile fizycznej bohaterów staje się niezwykle łatwe i często nie wymaga nawet sięgnięcia po broń, jako, że wrogów spokojnie można wykończyć kopniakiem z półobrotu. Kampania Chrisa to coś w stylu późniejszych rozdziałów Resident Evil 5, czyli wymiana ognia w stylu Gears of War, tym razem z możliwością chowania się za osłony. Takie rozwarstwienie rozgrywki sprawiło, że ani fani nowszych, ani też wyznawcy starszych odsłon serii nie byli w stu procentach usatysfakcjonowani z otrzymanego produktu. Patentem, który mimo wszystko pozwala poczuć mrowienie na karku jest możliwość wcielenia się w zombie/J'avo, czy innego dziwoląga i przeszkadzanie głównemu bohaterowi w dotarciu do celu.

 

Kolejną składową całości jest warstwa fabularna, która mimo, że zwykle przewidywalna jak wynik piłkarskiego meczu Polska - Ktokolwiek, to jednak potrafi zaintrygować i sprawić, że gracz ciekawi się co dalej. Powiedzieć, że fabuła pierwszej części jest raczej prosta, to tak jakby stwierdzić, że cytryna jest w miarę kwaśnawa. Już jako dziewięcio-dziesięcioletnie dziecko układałem z kolegą teorie, że to Wesker "ożywił zombie i powiększył pająki", a nigdy nie wyszliśmy nawet za mury rezydencji. Niemniej jednak genetyczne eksperymenty, zmutowani ludzie, komandosi, szantaże i poszukiwania zdrajcy tworzyły wciągającą intrygę. Druga część skupiała się już na innych motywach. Więzi rodzinne, miłość, ale również i kolejne eksperymenty i zmiany frontu. Nemesis pod względem fabularnym nie dorównuje swoim poprzednikom w najmniejszym stopniu. Prosta, oparta na ucieczce z miasta historia, mało postaci, kolejny oczywisty zdrajca. Jedynym zaskoczeniem jest końcowa scena przedstawiająca zrównanie Raccoon City z ziemią. Tego chyba nikt się nie spodziewał. Przecież Raccoon było jednym z głównych bohaterów całej historii. Do tej pory wszystkie gry działy się na terenie miasta. Co dalej? Czwarta część próbowała odpowiedzieć na pytanie. Leon poszukuje uprowadzonej córki prezydenta U.S.A. w jakiejś bliżej nieokreślonej hiszpańskiej wiosce. Po pierwsze, dlaczego porwanej dla okupu córki głowy państwa szuka jedna osoba? Po drugie, dlaczego córka prezydenta jest tak irytująca. Po trzecie, dlaczego wszyscy inni są tak irytujący. Po czwarte, dlaczego w kwestii fabularnej, czwarty Resident Evil zupełnie odcina się od poprzedników? Prócz Leona, Ady i kilkusekundowego występu gościnnego Weskera nie ma w tej grze niczego, co wskazywałoby na to, że mamy do czynienia z kolejną odsłoną RE. Nie ma ani korporacji, ani wirusów, ani eksperymentów, ani nawet zdrad. Wszystko jest czarno białe i od początku do końca oczywiste. Fabularnie, czwarta część stoi z dala od podium, na ostatnim miejscu. Pomiędzy trzecią, a czwartą częścią mają miejsce wydarzenia z Code: Veronica. Jeśli czwórka stoi na ostatnim miejscu, to druga przygoda Cliare zajmuje zaszczytne, pierwsze miejsce. Cała masa niespodziewanych zwrotów akcji, z motywem żywcem wyjętym z Psychozy Hitchcocka oraz powrotem Weskera na czele, zauważalna i działająca chemia między postaciami, a także sama jakość nowo wprowadzonych postaci sprawiają, że gra działa. Nieraz zbiera się szczękę z podłogi wyszeptując w przestrzeń cichutkie "taaa!", a w jednym momencie można wręcz uronić łzę. Po miernej jakości hiszpańskiej przygody Leona nadszedł czas na rehabilitację w postaci Resident Evil 5. Co by nie mówić o świeżości rozgrywki, pod względem fabularnym gra dostarcza to, czego fani oczekiwali - ostateczną konfrontację Chrisa z Weskerem. Wirusy, mutacje, nawiązania do początków serii, a także początków samego wirusa. Piątka w zadowalający sposób uzupełniania niedopowiedzenia pozostawione przez poprzednie odsłony. Niemniej jednak samej historii brakuje ciekawszych postaci i zwrotów akcji. Zarówno Sheva, jak i Excela są zwyczajnie nudne, o znajomych komandosach Shevy już nie wspominając. Tożsamości zamaskowanej kobiety fani domyślili się juz po pierwszych trailerach, a i fakt, że dobro triumfuje, a Wesker z wyrachowanego geniusza staje się sztampowym hollywoodzkim czarnym charakterem, który ni z tego ni z owego przestaje wykorzystywać swoje największe atuty, skutkiem czego jest jego śmierć, też nie wpływa zbyt pozytywnie na odbiór całości. Zaskakująco dobrze na tle poprzednika wypada odsłona z numerkiem 6 w tytule. Cztery oddzielne, jednakże przecinające się w pewnych momentach kampanie. Po raz kolejny zwroty akcji, których grac nie spodziewa się od pierwszych minut gry. Intrygujące postacie. Przyznaje, że bałem się, że Capcom próbuje przekazać pałeczkę Piersowi, a wyniszczony ciągłymi walkami Chris spotka w Resident Evil 6 swój koniec, a tu niespodzianka. Cały motyw z odpowiedzialną za wszystko Adą również jest mocno zaskakujący i tylko najbardziej ciekawscy i spostrzegawczy gracze będą w stanie odkryć wszystkie karty przed finałem opowieści. Największym minusem fabuły szóstego RE jest postać Dereka Simmonsa, szefa departamentu bezpieczeństwa narodowego U.S.A., któremu można by równie dobrze namazać na czole markerem napis "zły", bo chyba nawet dzieci w wieku przedszkolnym domyśliłyby się, że coś jest z nim nie tak.

 

Na początku tego rozdziału zadałem pytanie, czym tak właściwie Resident Evil było pierwotnie. Jakie były założenia serii. Otóż RE w swojej najbardziej podstawowej strukturze, jest przede wszystkim grą logiczną. Masa zagadek, które trzeba rozwiązać aby pchnąć historię do przodu to ewidentnie ten sam szkielet rozgrywki co choćby gry z serii Monkey Island. Podnieś ten przedmiot, użyj go w innym miejscu, a gdzieś otworzy się przejście. Następnie do mieszanki dodany jest element horroru i przetrwania. Aby eksploracja i rozwiązywanie kolejnych zagadek nie szło zbyt łatwo, do kolejnych pomieszczeń wprowadzono przeciwników, którzy, prócz samego uprzykrzania życia kombinującemu bohaterowi, dzięki odpowiedniemu rozmieszczeniu i ograniczonej ilości amunicji wprowadzali do gry nerwową potrzebę pośpiechu. Tylko niektóre pomieszczenia w grze faktycznie pozwalały na przemyślenie tego, co należy zrobić, w pozostałych czekali przeciwnicy, na których zabicie gracz nie mógł sobie często pozwolić. Tak przedstawia się pokrótce szkielet gry określanej od tamtej pory mianem survival-horroru, czyli gry przygodowej z motywami straszącymi. Niestety, z biegiem lat gatunek gier przygodowych, a konkretnie przygodówek typu point and click, odszedł do lamusa, a wraz z nim również stara formuła Resident Evil. Wraz z premierą i porażającym sukcesem Playstation 2, gry wdarły się na salony. Granie stało się modne i coraz więcej ludzi sięgało po konsole, mimo, że wcześniej gry ich nie interesowały. Takie rozwodnienie hermetycznej do tej pory subkultury graczy spowodowało obniżenie poziomu trudności w grach, aby również i świeżo upieczeni gracze mogli bez stresu bawić się nowymi tytułami. Gry przygodowe były trudne. Oczywiście, setki ludzi lubowało się w kolejnych odsłonach swoich ulubionych serii, jednak z marketingowego punktu widzenia, stały się one nieopłacalne. Koszta produkcji rosły znacznie szybciej, niż ilość nowych fanów. Widząc co sie dzieje, producenci musieli w jakiś sposób odmienić formułę serii. Wraz z wyjściem czwartej części, kręcenie się po lokacjach i szukanie kolejnych części układanki odeszło w niepamięć, ustępując miejsca wartkiej, niemalże nieprzerwanej akcji. Osobiście nie widziałbym w tym nic złego, gdyby nie to, że wraz z odejściem zagadek, które były głównym motorem napędowym danego tytułu, należało zmienić również styl rozgrywki. Wydawać by się mogło, że naturalnym krokiem będzie skupienie się na drugiej składowej starych odsłon, czyli walce o przetrwanie. Tak się jednak nie stało i głównym motorem zabawy stała się eksterminacja przeciwników. W dalszym ciągu trzeba pilnować, aby ktoś przypadkiem nie uciął głównemu bohaterowi głowy, jednak ilość dostępnych broni i amunicji, których nie powstydziłaby się armia jakiegoś małego kraju, sprawiała, że gracz rzadko kiedy czuł się faktycznie zagrożony. Budowaniu atmosfery nie pomagał też dobór głównych bohaterów, których doświadczenie w walce z zombie sprawiało, że na widok dziesięciometrowego potwora nawet nie drgnęła im powieka. Resident Evil z survival-horroru zmienił się w grę akcji rodem z hollywoodzkich blockbusterów. Nadal można było nazywać grę horrorem ze względu na groteskowość przeciwników i dużą brutalność, ale, wydawać by się mogło, najistotniejsze elementy każdego horroru - niepokój i strach przed nieznanym - gdzieś wyparowały. Czy na rynku zabrakło miejsca na horrory? Zdecydowanie nie, o czym świadczy, trwający nieprzerwanie od około dziesięciu lat, największy w historii kinematografii boom na szeroko pojęte filmy grozy. Może w dobie konsol HD nie da się już zrobić porządnego, straszącego horroru? Tej tezie zaprzeczają z kolei gry takie jak F.E.A.R., czy seria będąca dosłownie klonem nowych Resident Evil osadzonym w klimatycznych, horrorowych klimatach - Dead Space. Pierwsza odsłona gry od studia Visceral pokazywała, jak może wyglądać nowoczesny horror. Tam również gracz miał do dyspozycji spore zapasy amunicji i obserwował akcję zza pleców głównego bohatera, a mimo to uczucie niepewności i strachu przed nieznanym nie opuszczało gracza aż do napisów końcowych.

 

W pierwszym dziesięcioleciu dwudziestego-pierwszego wieku najpopularniejszym gatunkiem gier wideo stały się różnego rodzaju "strzelanki", w których głównym zadaniem gracza jest parcie przed siebie i mordowanie kolejnych zastępów przeciwników. Czasami były to proste, korytarzowe gry FPP, czasami równie proste gry TPP, a czasami ambitniejsze produkcje w stylu open world, lub semi-open world. Na pierwszej generacji konsol HD (Xbox 360, PS3) co trzecia gra NIE jest strzelanką. Branża przeżywa kryzys twórczy, spowodowany między innymi tym, że przy obecnych kosztach produkcji gier nie ma miejsca na eksperymenty. Każda gra w którą wpompowano 50 milionów dolarów musi się sprzedać, bo inaczej developer może nie doczekać się wyprodukowania kolejnej. Najbezpieczniejszym wyjściem są lubiane przez masy i proste w obsłudze strzelanki, jednak i ten trend zaczyna już powoli nudzić się graczom, którzy co raz częściej uciekają w stronę próbujących pokazać coś nowego gier Indie. Nadciągająca generacja konsol prawdopodobnie po raz kolejny podniesie cenę wyprodukowania gry klasy AAA, więc gdzie w tym wszystkim odnaleźć ma się Resident Evil? Z jednej strony programiści z Capcom nie pozostają głusi na utyskiwania graczy, małymi krokami wprowadzając patenty, których domaga się publiczność, takie jak powrót zombie, czy możliwość poruszania się w trakcie wymiany ognia. Z drugiej jednak strony, czy w dzisiejszych czasach wyprodukowanie pełnokrwistej gry przygodowej, z rozgrywką bazującą na odnajdywaniu kolejnych części układanki i dopasowywania ich w odpowiednie miejsca, byłoby opłacalne? W 2013 roku, często, gra, która rozeszła się w nakładzie jednego miliona sztuk nie jest już sukcesem, jak jeszcze dziesięć lat temu, a absolutnym minimum zwracającym koszta produkcji. Powrót do starych rozwiązań na pewno znalazłby swoich zwolenników, o czym świadczyć może choćby sukces Lost in Nightmares - klimatycznego, opartego w dużej mierze na eksploracji dodatku do Resident Evil 5, lecz czy może być mowa o sprzedaży rzędu trzech - czterech milionów egzemplarzy? Jeśli mamy patrzeć na sprawę realistycznie, to szczerze w to wątpię, mimo, że osobiście bardzo bym sobie tego życzył. Może więc rozwiązaniem nie jest zupełny powrót do, bądź co bądź, nieco już skostniałej formuły, a poszukanie nowej ścieżki, która w zadowalający sposób pozwalałaby na połączenie starego z nowym? Jeśli Dead Space mogło być klimatycznym horrorem z dużą ilością strzelania, to czemu nie Resident Evil?

 

 

Podsumowanie

Zadając w tytule tego tekstu pytanie, czy Resident Evil ewoluuje w dobrym kierunku, sam nie byłem jeszcze pewien, do jakiej dojdę ostatecznie odpowiedzi. Przechodząc po raz kolejny i analizując po kolei wszystkie opisane wyżej gry doszedłem do wniosku, że nie ma na to pytanie jednej poprawnej odpowiedzi, aczkolwiek skłaniam się zdecydowanie w stronę "nie".

 

Z jednej strony, pierwsze odsłony serii są na dzień dzisiejszy bardzo toporne w obsłudze i nie chodzi o to, że "dzisiaj po prostu gry są łatwiejsze", ale o ograniczenia sprzętowo silnikowe, które wymuszały taki a nie inny styl rozgrywki. Postaci ruszają się niezwykle topornie, co samo w sobie sprzyjało zwiększeniu poziomu trudności, nie wyobrażam sobie jednak, aby dzisiaj gra, w której kierowana przez gracza postać poruszała się bardziej, jak motocykl, niż człowiek, miała prawo bytu. Pod tym względem gra zdecydowanie potrzebowała świeżego podejścia, które dostała przy okazji części czwartej i które od tamtej pory poddawane jest nieustannym poprawkom. Czego nie uważam jednak za słuszne, to zupełne odejście od klimatu grozy na rzecz bardziej oklepanej akcji rodem z hollywoodzkiej papki filmowej. Resident Evil miał swoją niepowtarzalną markę - kino grozy klasy B, w które można zagrać. Capcom dobrowolnie zrezygnował z tego, co wyróżniało serię, wrzucając ją tym samym do jednego kotła z setkami innych, podobnych do siebie strzelanek, które przechodzi się i zapomina natychmiast po obejrzeniu napisów końcowych.

 

Seria zdecydowanie nie może już wrócić do swoich początków, nie powinna też jednak dalej iść ścieżką, na której obecnie się znajduje. Widzę jedynie dwa rozwiązania z takiej sytuacji. Jednym jest popchnięcie serii na zupełnie nowe tory, drugim natomiast zrobienie popularnego w ostatnich latach reebootu, przy okazji zmieniając pewne elementy rozgrywki. Po siedmiu numerowanych i paru nienumerowanych odsłonach, materiał ma prawo stracić na świeżości. Dlaczego nie zacząć od nowa? Rozwinąć znane już historie o nowe wątki, zbudować lokacje od nowa, zachowując tylko najbardziej znane, kluczowe elementy. Aby mimo wszystko nie robić po prostu rozbudowanego remake'u (co przecież już raz zrobione w serii zostało) można by pobawić się trochę z fanami serii zmieniając pewne sytuacje i postacie. Co by było, gdyby tym razem Wesker wcale nie okazał się zdrajcą? A gdyby okazało się, że sterowana przez gracza postać odpowiedzialna jest za wydarzenia z rezydencji? Sama rezydencja, a w późniejszych odsłonach dające nieskończone możliwości miasto, zbudowane zostałyby od nowa. Mroczne korytarze, walające się po podłodze przedmioty codziennego użytku, powyginane w dziwne pozy zwłoki, które w każdej chwili mogą (choć nie muszą) wstać i zaatakować gracza. Prócz standardowo porozmieszczanych z namysłem przeciwników niektóre zwłoki mogłyby ożywać zupełnie losowo, tak, aby gracz nigdy nie był pewien, co czeka go tym razem. Amunicja byłaby mocno ograniczona, a jedynym sposobem na powalenie zombie, byłoby uszkodzenie mózgu, czy to posyłając kulkę między oczy, czy odstrzeliwując całą głowę jakimś większym kalibrem, czy też podejmując największe ryzyko i z bliska wbijając w głowę przeciwnika nóż. Zagadki byłyby obecne, ale, za przykładem Silent Hill, dałoby się ustawić ich poziom trudności, a dla leniwych przygotowany byłby tryb bez zagadek wymagających szukania i przenoszenia przedmiotów, skoncentrowany jedynie na przetrwaniu.

 

W moim odczuciu Resident Evil powinien był pójść w kierunku zbliżonym do tego, co napisałem w powyższym akapicie. Może nie koniecznie w taki sam sposób, w jaki widzę to ja, acz zdecydowanie tak, aby nie zatracić swojego horrorowego dziedzictwa. Na takie posunięcie nadal nie jest za późno. Seria nadal cieszy się mniejszym, czy większym uznaniem graczy na całym świecie, więc być może, jeśli Capcom odpowiednio rozda karty, jeszcze kiedyś będzie nam dane zagrać w klimatyczny horror z Resident Evil w tytule.

 

 

Post Mortem

 

W powyższym tekście skupiłem się wyłącznie na głównej osi fabularnej serii, zupełnie pomijając wszelkiego rodzaju spin-offy i tytuły nie związane z głównym nurtem. A tych w uniwersum Resident Evil nie brakuje. Pojawiły się gry FPP, takie jak krótki, toporny i ogólnie miałki Resident Evil Survivor, tytuły stricte multiplayer, jak  Resident Evil Outbreak, dziwactwa o których lepiej zapomnieć, jak Resident Evil Gaiden, filmy kinowe z Milą Jovovitch, z których dwa pierwsze można obejrzeć jako ciekawostkę, pozostałe zaś najlepiej zostawić w spokoju, oraz bliższe oryginalnemu materiałowi filmy CG wyprodukowane przez Capcom. Jakość tych produkcji wacha się od całkiem porządnych do nie wartych drugiego spojrzenia, dlatego też, biorąc pod uwagę ich raczej luźny związek z główną serią, postanowiłem nie brać ich pod uwagę.

 

A jakie są Wasze opinie na temat serii Resident Evil? Czy seria idzie w dobrym kierunku? A może zgadzacie się z moim punktem widzenia? Zapraszam do dyskusji w komentarzach. 

Oceń bloga:
3

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper