Dark-O-visioN

Profesjonalnie amatorskie teksty

Darek Darek 28.02.2018, 17:10
Podręcznikowy średniak
273V

Podręcznikowy średniak

Idziesz przed siebie, strzelasz, słuchasz marnych dialogów. I tak przez osiem, do dziesięciu godzin.

Kocham Resident Evil. Od zawsze. Oryginał w języku niemieckim był jedną z moich pierwszych gier na PlayStation; przykuwał do ekranu dziwną mieszanką paraliżującego strachu i niezaspokojonej ciekawości wyzwalanej w siedzącym przed telewizorem graczu. Od tamtej pory każda kolejna część straszyła mnie tak długo, aż nie poznałem jej na wylot. Rozwijające się scenariusze dwójki, ganiający za graczem Nemesis w trójce, porąbane rodzeństwo z Code Veronica, rewelacyjna współpraca w Zero, uzbrojone w siekiery wsiury z czwórki, oleiste (?), robalowe pokraki w piątce i, hmmm, zombie T-Rex w szóstce. Z części na część scenariusz stawał się coraz bardziej absurdalny, klimat ulatniał się przy akompaniamencie co raz częściej słyszanych łusek po nabojach, dzwoniących delikatnie przy kontakcie z podłogą (nawet jeśli łaziliśmy po miękkiej ziemi), a mój entuzjazm powoli opadał, aż w końcu, po części szóstej, ułożył się wygodnie na dnie studni i tak sobie wegetował. A potem wyszła siódemka. Zakochałem się w tej grze. Który inny tytuł tak doskonale zrewitalizował pomysły sprzed dwudziestu lat, czyniąc je na nowo świeżymi i grywalnymi? To wręcz niemożliwe, jak dobrym siódemka okazała się tytułem. Mój na nowo rozpalony entuzjazm domagał się więcej, postanowiłem więc nadrobić boczne, do tej pory zaniedbane przeze mnie, odsłony serii. W pierwszej kolejności padło na Resident Evil Revelations 2. I jak?

 resident-evil-revelations-2-listing-thumb-01-us-06feb15-800x450.png

Trochę nijak. Rzecz dzieje się pomiędzy piątą, a szóstą częścią. Wesker nie żyje, Uroboros został powstrzymany, nie jest źle. Claire Redfield wita w szeregach organizacji antybioterrorystycznej dla której pracuje nowego członka, Moirę Burton (z tych Burtonów). Impreza nie należy do zbyt udanych, jako, że już po chwili dziewczyny zostają porwane i budzą się w opuszczonym więzieniu na jakiejś rosyjskiej wyspie (dobrze ze Claire ma już wprawę w wydostawaniu się z tego typu miejsc). Dziewczyny łączą siły i postanawiają dowiedzieć się kto i dlaczego je porwał, w czym ani trochę nie pomaga im irytujący, kobiecy głos z interkomu. Babka biadoli coś o strachu, ucieczce i w ogóle mam wrażenie, że autor scenariusza po prostu losowo wybierał fragmenty  z różnych utworów Franciszka Kafki i wpychał jej jako dialog. Sześć miesięcy po tych wydarzeniach, na wyspę przybywa poszukujący swojej córki Barry i dosłownie natychmiast wpada na jedyną żywą osobę w promieniu dwudziestu kilometrów - małą, ubraną w koszulę nocną (cud, że nie padła z wyziębienia) dziewczynkę, Natalię, która z jakiegoś powodu 'wyczuwa' obecność wrogów, nie pamięta skąd się tu wzięła i nie ma w niej absolutnie niczego podejrzanego.

Resident-Evil-Revelations-2-Barry-and-Natalia-780x439.jpg

Jak widać już po samym wstępie, scenariusz Revelations 2 nie należy do najmocniejszych. Pełno w nim dziur, nie trzymających się zbytnio kupy rozwiązań i oczywistych dla każdego, kto choć trochę uważał, zwrotów akcji. Jednakże największa fabularna bolączka produkcji ma twarz oraz imię - Moira. Kto im pozwolił na stworzenie tak irytującego bachora?! Moira odmawia korzystania z broni palnej nawet kiedy ze wszystkich stron otaczają ją żywe trupy (których, w przeciwieństwie do Claire, nigdy wcześniej nie widziała na oczy), nienawidzi swojego ojca i rzuca najbardziej wymuszonymi zabawnymi bluzgami w historii ludzkości. Ktoś nie poinformował Capcomu, iż sam fakt, że postać przeklina nie robi z niej jeszcze nikogo ciekawego. Oczywiście wszystkie te cechy nadano jej tylko po to, żeby mogła 'ewoluować',  stwierdzić, że kocha jednak swojego tatusia i w krytycznym momencie złapać za pistolet. Niestety, przeklinanie zostało do końca.

Strasznie boli mnie prawdziwa tożsamość mówiącej przez interkom babeczki i to, co gra robi z tym faktem. A nie robi absolutnie niczego. Wielki, potencjalnie szalenie istotny dla fabuły całej serii zaskok skwitowany jest krótkim 'aha', a następnie zapomniany. Kolosalnie zmarnowany potencjał. 

 RESIDENT-EVIL-REVELATIONS-2_20150227004303.jpg

Rozgrywka stanowi wariację na temat Resident Evil 6 z przeniesionym z pierwszego Revelations szukaniem ukrytych przedmiotów i kilkoma nowymi patentami, jak choćby kupowanie nowych umiejętności. Zacznijmy od końca. Umiejętności jest całkiem sporo i potrafią być naprawdę przydatne, jak choćby możliwość dobijania leżących na ziemi przeciwników, czy mocniejsze ciachanie nożem, lecz, niestety, większość to po prostu niepraktyczne dziwactwa. Co z tego, że mój kierowany przez konsolę partner nauczył się strzelać, skoro na powalenie jednego trupa, którego ja zdejmę jednym strzałem w łeb, potrzebuje aż dziesięciu kul? Nie będę co pestkę przeskakiwał na kolejną spluwę, bo pierwszy nabój z nowo wyekwipowanej broni zadaje większe obrażenia, ani kucał kiedy biegnie na mnie pięciu przeciwników. Ze wspomnianym już strzelaniem przez niedorozwiniętą sztuczną inteligencję wiąże się jeszcze jedna ciekawostka. Otóż partner strzela tylko jeśli my gramy jako Moira/Natalia. Dlaczego? Bo tylko Claire i Barry mogą korzystać z broni palnej - Moira wali w przeciwników łomem, a Natalia szturcha ich rozrzuconymi tu i ówdzie cegłami. Sprawia to, że potencjalnie największy plus gry - możliwość zagrania przed jednym telewizorem z drugą osobą - staje się okrutnie niesprawiedliwym żartem. Tylko główna postać może strzelać, tylko boczna może otwierać skrzynie i znajdować ukryte przedmioty. Fajnie, że między bohaterami są jakieś tam różnice, ale w praktyce wychodzi na to, że w trakcie eksploracji Claire stoi i czeka co znajdzie Moira, a podczas strzelanin Moira puka nieśmiało przeciwników łomem, podczas gdy Claire wali wesoło z dwururki. A i tak lepsze to, niż granie z konsolą i patrzenie jak druga postać stoi jak wryta i czeka na wpierdziel/patrzy jak my dostajemy wpierdziel.

Od czasu do czasu dane nam będzie rozwiązać jakąś zagadkę, ale nie licz na konieczność faktycznego ruszenia głową. Zagwostki sprowadzają się zwykle do prostego 'przynieś przedmiot A w miejsce B', co bardzo dokładnie pokazuje umieszczona w rogu ekranu mapa. Przez całe cztery epizody zaciąłem się raz, bo nie przyszło mi do głowy, że charakterystyczne drzwi z wielkim emblematem mogą być otwarte, skoro drugie takie same drzwi piętro niżej były zamknięte na jakiś tam klucz. Ale to po prostu cienki projekt poziomu, a nie pomysłowa zagadka.

Resident Evil - Revelations 2 - 1 odcinek - recenzja 3.jpg

W ogóle projektant poziomów do tej odsłony powinien zostać zwolniony. W jedynce mieliśmy świetnie zaprojektowaną, bardzo charakterystyczną rezydencję; w dwójce krążyliśmy po równie ciekawym, choć trochę absurdalnie nieprawdopodobnym posterunku policji; w trójce wracaliśmy na posterunek, ale i odwiedzaliśmy chociażby ciekawy hotel, stację benzynową, szpital. W czwórce klimat robiła wioska. W Code Veronica dziwnie znajoma posiadłość Ashfordów. Zero otwierał świetnie zaprojektowany pociąg. Piątka... Piątka nie powalała projektem lokacji, choć afrykańska wioska miała swój unikalny klimat. Nawet miasteczko studenckie z szóstki było chociaż do pewnego stopnia interesujące. W Revelations 2 masz jakieś pozbawione duszy więzienie, fragment niczym nie wyróżniającego się miasta, fabrykę... nie wiem czego, obowiązkowe laboratorium i kilka innych miejsc. Brzmią całkiem ciekawie? I mogłyby nawet takie być, gdyby nie to, że nie ma w nich absolutnie niczego charakterystycznego. Lokacje nie opowiadają historii, są po prostu miejscami, w których coś się dzieje. W pewnym momencie trafiamy na teren kopalni. Co jest tam wydobywane i jak to się ma do opowiadanej historii? Odpowiednio: Nie wiem i wcale.

 Resident-Evil-Revelations-2-6.jpg

Na podstawie tego co do tej pory napisałem można by pomyśleć, że Resident Evil Revelations 2 jest nie wartym uwagi, totalnym gniotem. Na szczęście nie jest aż tak źle. Strzelanie do pięciu-sześciu rodzajów przeciwników jest całkiem satysfakcjonujące, a przemierzając lokacje po raz pierwszy można od czasu do czasu podskoczyć, kiedy nagle do pomieszczenia wpadają trzy zombie, a ty masz w magazynku ostatnie trzy naboje (pod warunkiem, że grasz na co najmniej średnim poziomie trudności). Prócz standardowej kampanii do ogrania są dwa dodatkowe, całkiem sympatyczne, bo i zmieniające główne założenia rozgrywki epizody poświęcone Moirze i Natalii, a jak ktoś lubi takie rzeczy, to może jeszcze postrzelać sobie do potworów w trybie Raid. Podział na odcinki nie wnosi absolutnie niczego do tego jak odbieramy historię i odnoszę wrażenie, że decyzję o pokrojeniu gry na wydawane co tydzień epizody podjęto na fali popularności przygodówek od Telltale. Nie żałuję, że postrzelałem sobie przez dziesięć godzin, zwłaszcza, że obecnie cena spokojnie mieści się w dwóch cyfrach, ale nie jest to absolutnie nic w co trzeba zagrać - podręcznikowy średniak.

Tagi:

Werdykt
Podręcznikowy średniak
Grałem na: PS4
  • + - Miłe strzelanie
  • + - Na PS4 chodzi płynnie
  • + - Dodatkowe epizody
  • - - Nijaki klimat
  • - - Marna fabuła
  • - - Niezbyt zróżnicowana
  • - - zepsuty co-op
5.0
Darek
Darek Nic w tej grze nie jest ani do końca złe, ani do końca dobre - podręcznikowy średniak. Szkoda.
Oceń notkę
+ +10 -

Life's too short... Let's eat!
Oceń profil
+ +93 -
Darek
Ranking: 57 Poziom: 73
PD: 48816
REPUTACJA: 19793