Problem dzisiejszego level designu

BLOG
891V
Problem dzisiejszego level designu
Darek | 06.11.2019, 10:30
Dzisiejsi gracze to mają dobrze. Włączają sobie gierkę - niech będzie, że którąś część Uncharted - zostają wrzuceni w środek tętniącego życiem miasta, w którym w prawdziwym życiu zapewne zgubiliby się w ciągu pięciu minut, po czym ruszają przed siebie i bezbłędnie odgadują gdzie powinni iść dalej. Tak samo lekko pójdzie im ze zrebootowanym Tomb Raiderze, ale już na oryginalnej trylogii przygód Lary z lat dziewięćdziesiątych zacięliby się nie raz i nawet nie dwa razy.

Nie jest to oczywiście dzieło przypadku. W dzisiejszych czasach gra ma w pierwszej kolejności wpływać pozytywnie na nasze samopoczucie - musi więc dbać o to, abyśmy nigdy nie zatrzymali się z akcją na zbyt długo, żebyśmy zawsze mieli pod ręką wszystkie najistotniejsze w danej chwili informacje, żeby było nam miło, lekko i przyjemnie. Dzisiejsi developerzy zatrudniają wręcz ludzi, których jedynym zadaniem w procesie produkcji jest dbanie o to, aby nam - graczom - było wygodnie. User Experience Developer brzmi angielska nazwa tego stanowiska i, w dużym skrócie, jest to osoba pilnująca żeby gra była dla nas tak przystępna jak to tylko możliwe. Wiadomo, że zadowolony gracz zostanie przy konsoli dłużej, niż ten który od kilku minut próbuje znaleźć przedmiot w ekwipunku, ale nie do końca rozumie jak się do niego dostać. Jeśli UX Developer wykona swoją pracę wzorowo, nie zauważymy nawet jego obecności.

To samo, w teorii, można powiedzieć o level designerach. Jeśli sytuacja w grze zakłada, że masz szybko przebiec przez lokację w której nigdy nie byłeś, możesz być pewien, że uda Ci się jak nie za pierwszym, to za drugim razem. Kamera będzie ustawiona wyjściowo tak, żeby pokazać Ci gdzie zacząć. Następnie wszystkie drzwi, przejścia, zakamarki będą oznaczone w taki sposób, abyś nie miał wątpliwości, że to właśnie tam powinieneś się skierować. Efekt ten uzyskuje się na różne sposoby, a najprostszym jest światło - nad właściwym przejściem zapalona będzie lampka, ze szczeliny w ścianie przedostawać się będą promienie słońca. Drugą, równie popularną opcją jest zaznaczanie interesujących nas miejsc odpowiednim kolorem. Robi to choćby ostatnia trylogia Tomb Raider - wysepki skalne, których możemy użyć do przemieszczania się są zaznaczone żółtą farbą, aby jasno zakomunikować nam, że coś tam na nas czeka. Natomiast w grach, w których nie mamy możliwości samodzielnego operowania kamerą zawsze ustawi się ona w taki sposób, abyśmy mogli iść naprzód - jest to odwołanie do bardzo pierwotnego instynktu, który każe nam iść przed siebie, abyśmy mogli poczuć, że zaliczamy progres.

A jak to wyglądało kiedyś? Cóż, z jednej strony znacznie prościej, ale jednocześnie i trudniej. W zamierzchłych czasach jedynymi grami, którym faktycznie potrzebny był przemyślany level design (to jest przemyślany pod kątem tego, aby gracz się nie zgubił) byly erpegi. Nie trudno było poczuć się zagubionym, kiedy gra wrzucała nas nagle w środek niemałego świata i mówiła "radź sobie", jak choćby pierwsze Final Fantasy. Ale ogrom świata w tych grach, przynajmniej z początku, był tylko złudzeniem. Szybko można było zauważyć, że potwory są dla nas za silne i schować się do znajdującego się tuż obok miasta. Następnie wysyłano nas na misję w jedyne dostępne wtedy miejsce, później w następne i następne. Po jakimś czasie dostawaliśmy statek, ale to też wcale nie otwierało przed nami całego świata, a jedynie przyspieszało podróż po tych lokacjach, które już znaliśmy. Gra naprawdę otwierała się przed nami dopiero w momencie, w którym twórcy chcieli żebyśmy na własnych warunkach zwiedzili resztę świata - dobrych kilka/kilkanaście godzin po rozpoczęciu zabawy. Proste i eleganckie.

W czasach pierwszego Playstation sprzęt pozostawał jeszcze na tyle ograniczony, że nie było mowy o sytuacjach opisanych wyżej. Do celu prowadziła zazwyczaj jedna, raczej prosta droga i jedynie mogliśmy od czasu do czasu natknąć się na jakiś ukryty nie za głęboko sekret. Aby nieco utrudnić pokonywanie kolejnych lokacji, gry takie jak pierwszy Tomb Raider chowały przejścia w różnych mało widocznych miejscach, kazały się wspinać, skakać, szukać dalszej drogi. Żadna latarnia, czy smuga czerwonej farby nie mówiła dokąd iść dalej. Nie raz zdarzyło mi się zaciąć na amen i szukać przy każdej jednej ścianie gdzie coś ominąłem. Wynikało to z prostego faktu, iż tamte gry nie mogły być za długie (nie pozwalał na to sprzęt), toteż należało je w jakiś sposób utrudnić, aby ktoś, kto przed chwilą wydał na pudełko 240zl nie skończył zabawy w ciągu jednej, nie za długiej sesji z konsolą. Dzisiejsze tytuły mogą być tak długie jak tylko zażyczą sobie tego ich twórcy, którzy przecież co i raz chwalą się ile to godzin zajmie nam ukończenie ich najnowszej produkcji (nawet kosztem sztucznego wydłużania czasu gry robionymi na jedno kopyto misjami pobocznymi i znajdźkami), więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaimplementować do nich rozwiązania przyspieszające eksplorację, czy sceny żywcem wyjęte z filmów akcji. Pamięci nie zabraknie. Spójrz na taki choćby pościg na Madagaskarze w Uncharted 4. W kilkadziesiąt sekund mijasz dosłownie kilometry powierzchni, które dawniej wystarczyłyby na niemalże całą - albo i dosłownie całą -grę.

Tak sobie gadam i gadam, ale do czego właściwie zmierzam? Do tego, że uważam, iż poszliśmy z level designem w złym kierunku. Telegrafując w tak jasny sposób kierunek, w którym powinienem się udać, twórcy uzyskują efekt dokładnie odwrotny od zamierzonego, bo mogą być pewni, że pójdę wszędzie tylko nie tam dokąd powinienem. Grając w zeszłym roku w God of War Wstąpienie za każdym razem kiedy trafiłem na rozwidlenie dróg twórcy jasno pokazywali mi w którym kierunku powinienem się udać, więc, naturalnie, szedłem w drugą stronę, aby sto metrów dalej znaleźć ślepy zaułek i skrzynię. W Rise of the Tomb Raider wiem dokładnie dokąd mam iść i widzę nawet którędy, więc najpierw zajrzę do tego bocznego pomieszczenia, zanurkuję w zbiorniku wodnym, zobaczę co czeka na mnie za tymi kolumnami. W dziewięciu przypadkach na dziesięć będzie to jakiś skarb, czy inna znajdźka. Zupełnie psuje to immersję, bo spiesząca się gdzieś aby ratować świat Lara stwierdza nagle, że sprawdzi najpierw co ciekawego czeka na nią za tamtą starą chatą. Mogę niby celowo zignorować te rozpraszacze uwagi i zafundować sobie bardziej filmowe doznania, ale, ciężko jest zupełnie olać przygotowane przez twórców znajdźki - zwłaszcza, jeśli ich znajdowanie pomaga mi w levelowaniu postaci, czy odblokowywaniu nowej zawartości. Błędne koło. Słyszałem, że w najnowszej części można "zmyć" w opcjach tą nieszczęsną farbę, którą ktoś pomazał wszystkie interesujące Larę miejsca i już wiem, że tak właśnie będę przechodził ten tytuł po raz pierwszy.

Celując w jak największe upłynnienie rozgrywki, kierowanie gracza we właściwym kierunku, developerzy uzyskali, paradoksalnie, odwrotny efekt. I cała ta dopieszczona filmowość poszła w cholerę, bo zamiast spieszyć się do wyjścia aby pomóc moim/uciec przed wrogiem/znaleźć ukryty na końcu kamień filozoficzny, ja z premedytacją idę tam gdzie wiem, że nie powinienem. A chyba nie o to pierwotnie chodziło. 

Oceń bloga:
33

Komentarze (41)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper