Kaczka - to maks co może z ciebie być, czyli recenzja Mutant Year Zero: Road to Eden

BLOG RECENZJA GRY
962V
Kaczka - to maks co może z ciebie być, czyli recenzja Mutant Year Zero: Road to Eden
your_tapeworm | 08.01.2019, 10:39
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gdyby porównać grę do kobiety, to Mutant Year Zero: RTE byłaby raczej skromną dziewczyną z sasiedztwa, niż obwieszoną złotem solarą. Prosta, ale niegłupia. Przystępna, ale nie łatwa. Nietuzinkowa? Na pewno. Ale przede wszystkim, mająca w sobie to ‘coś’. 

Moja przygoda z grami taktycznymi sięga dawnych czasów, kiedy jeździło się pociągiem do oddalonego o prawie 80km miasta. W jednym z namiotów na miejscowym rynku, pewnien pan trzymał pod stołem z garnkami czarny klaser z grami na szaraka po piętnaście złotych za sztukę. Przeglądało się okładki i na ich podstawie oraz kilku wyblakłych screenów wybierało się na co przeznaczyć wytargane od babci pieniądze. Z jednej z takich wypraw przywiozłem Eternal Eyes – taktycznego jrpg, którego pomyliłem z jego klasycznym 'bratem', ale kto by się wracał taki kawał drogi żeby wymienić płytkę tym bardziej,  że działała. Jako, że wtedy miałem telewizor bez głosu, to puściłem na wieży ojca ‘Rammstaina’, rozsiadłem się wygodnie i zacząłem grać. Wsiąknąłem na długie godziny bo ‘Oczy’ – jak nazywalismy tą grę z kumplem – trzymały mnie przy ekranie przez kilka ładnych, zimowych wieczorów.

   Nie był to jednak gatunek, w którym się bezgranicznie zakochałem. Co prawda przez lata zaliczyłem jeszcze kilka gier tego typu – Min. Vandal Hearts, Arc The Lad czy Joannę Dark na PSP, ale w ostatnim czasie nawet tak mocno chwalone X-Com-y nie przykuły mojej uwagi. Co więc takiego się stało, że postanowiłem sprawdzić mutanty w akcji? Nic się nie stało. Po prostu uwielbiam post apo, skradanki należą do mojego ulubionego gatunku oraz mam sentyment do gier taktycznych. Jeśli masz tak samo, to śmiało zamawiaj swoją kopię (to znaczy bierz game passa ze zeta, dopóki jest promocja). Niezdecydowancyh natomiast zapraszam po więcej szczegółów.

     Mutant Year Zero: Road To Eden zabiera nas do alternatywnej wersji świata. Ludzkość stoi na skraju zagłady, a resztki naszego gatunku uchowały się w Arce – ostatnim bastionie, z którego na domiar złego nie mogą nawet wychylić nosa. Wszystko przez promieniowanie i choroby – pokłosie wojny atomowej, która wciąż zbiera swoje krwawe i zgniłe żniwo. Po ziemi krążą teraz zmutowane ghule oraz roboty, wałęsające się wśród zgliszczy dawnego świata, a ludzie cierpiący na brak zapasów są coraz bardziej zdesperowani. Na całe szczęscie są jeszcze tytułowe mutanty – krzyżówki ludzi oraz zwierząt, które również zamieszkują Arkę. Nie dość, że są odporne na trujące zarodniki, to na dodatek dysponują przeszkoleniem bojowym i pomimo, że są pełne obaw przed wyruszeniem w głąb Strefy, to decydują się na pełną niebezpieczeństw wyprawę, żeby ocalić to, co zbliża się do nieuchronnego końca. 
     

     Historia sama w sobie nie jest jakaś wybitna, ale śledziłem ją z przyjemnoscią. Bardziej od centralnej osi opowieści podobała mi się otoczka fabularna – kąśliwe dialogi między postaciami, polane ironią komentarze na temat otczającego świata, notatki znajdowane podczas eksploracji, czy wreszcie próba interpretacji zasad działania urządzeń, które kiedyś służyły ludziom. Lekka i momentami zabawna rzecz. Design wrogów idealnie wpasowuje się w taką konwencję. Oto bowiem przyjdzie nam pokierować losami kaczora Dux’a oraz czegoś, co wygląda jak jakaś dzika świnia z Afryki, a wołają na niego Bormin. Mając do dyspozycji takich bohaterów, ciężko byłoby przechwycić historię niczym z TLOU, dlatego słodko-kwaśna opwiastka idealnie pasuje do tego w jaki sposób zaprojektowano postacie oraz świat gry. 
     

     Wszystkie gry taktyczne w jakie miałem przyjemnosć zagrać były oparte na prostym schemacie: cutscenka – walka – cutscenka – walka. Powtórz aż do końca gry. Mutanty są skonstruowane inaczej. Dostajemy bowiem kilkanaście lokacji połączonych ze sobą, między którymi możemy sie swobodnie przemieszczać i wielokrotnie je odwiedzać. Częsć z nich nie jest dostępna od razu, bo trzeba będzie pchnąć fabułę do przodu, ale generalnie możemy wędrować między planszami w każdym możliwym momencie, jesli nie prowadzimy właśnie starcia. Bardzo wygodne rozwiązanie. 
 

     Naszą bazą wypadową jest naturalnie Arka – to tam porozmawiamy z Ojczulkiem – najstarszym członkiem załogi oraz jej szefem - zrobimy zakupy czy ulepszymy nasz oręż. Główny cel na mapie jest zawsze wyraźnie oznaczony, więc nie ma mowy o sytuacji, w której nie będzie wiadomo dokąd iść. O ile zazwyczaj nie jestem fanem oznaczania wszystkiego i negowania przez twórców inteligencji gracza, tak tutaj nie mam z tym problemu. W grach tego typu wyzwanie powinno polegać na znalezieniu drogi do zwycięstwa na polu bitwy, a nie włóczenie się po mapach, żeby znaleźć cel misji, sztucznie wydłużając rozgrywkę.

A skoro już przy rozgrywce jesteśmy, to przyjrzyjmy się jej trochę bliżej. Z racji tego, że lokacje to nie tylko pola walki, ale także rejony eksploracyjne, nie ma tu sytuacji, w których wchodzimy do danej miejscówki i od razu wita nas przeciwniwnik, z gnatem wycelowanym prosto w dziób. A to dlatego, że gra ma charakter bardzo mocno skradankowy. Wchodząc do nowej lokacji warto wyłączyć latarkę, żeby nie rzucać się w oczy i pobuszować po okolicy, żeby poznać teren działań – ukształtowanie terenu, interesujące budynki czy rozmiesczenie wrogów. Przy okzji można pozbierać trochę złomu, który jest odpowiednikiem waluty w grze, czy artefaktów, dzięki którym zyskamy bonusy do walki. 
     

     Gdy już napełnimy plecaki błyskotkami i poznamy słabe punkty w formacji wroga, wtedy możemy przystąpić do ataku. Na początku, gdy mamy w drużynie dwie postacie i tylko jedna z nich ma cichą broń, ciężko jest zabijać z ukrycia. Z czasem jednak dodatkowy członek w drużynie, odpowiednie skille oraz oręż przeznaczony do cichej eliminacji sprawią, że będziemy czuć się jak lis w kurniku. Nawet na normalnym poziomie trudnosci podstawą jest wyeliminowanie wszystkich pojedynczych osobników, którzy choć na chwilę oddalą się od grupy, żeby później gdy dojdzie do otwartej wymiany ognia, zwiększyc swoją szansę na wygraną.  Bez tego polegniemy – na początku gry, bo nie ogarniamy jeszcze mechanik, a pod koniec, bo oddziały wroga są od nas dużo liczniejsze. 
 

     Frajda z cichego kombinowania jest ogromna. Zajęcie odpowiedniej pozycji na mapie to podstawa, ale żaden element otocznia nie jest niezniszczalny. Działa to oczywiscie w dwie strony (jesli dysponujemy odpowiednim orężem lub skillem) i potęguje wrażenie, że nigdzie nie jestesmy tak na prawdę bezpieczni. Ustawianie postaci na planszy, decyzje kiedy i jakiej broni użyć, kiedy i jak wykorzystać danej umiejętności  – to dylematy dnia codziennego w swiecie mutantów. Planowanie zasadzek i ich egzekwowanie to najmilsza częsć gry, która ma w sobie niewiarygodny magnes. 
     

     Tymbardziej, że gra jest pod tym względem przyjazna (nie mylić z łatwa ) i pokazuje nam np. na ile blisko możemy przysunąc sie do wroga, zanim nas spostrzeże i ogłosi alarm. To, czy po podejsciu nas zauważy oraz jaki mamy procent szansy na trafienie – to wszystko wiemy, zanim potwierdzimy swój ruch. Nawet przy skradaniu w czasie rzeczywistym, podczas rekonansu, widzimy pole zasięgu wzroku przeciwnika. Pozwala to nam lawirować między wrogimi jednostkami, a nawet przejść przez lokację bez podjęcia walki. 
     

     Oczywiscie artefakty, bronie czy elementy uzbrojenia zawsze są w polu widzenia wroga, więc żeby je zdobyć trzeba zaryzykować, ale poziom trudności jest na tyle wysoki, że będziemy chwytać się każdej możliwości zdobycia expa oraz zwiększenia możliwosci bojowej naszej ekipy. Tymbardziej, że poza kilkoma opcjonalnymi lokacjami, nie ma możliwosci farmienia. Raz wybici wrogowie na zawsze znikają z mapy, co zmusza nas do taktycznego podejscia do starć, a nie ślepego polegania tylko na liczbach zawartych w statystykach. 
 

     Trzeba jednak pamiętać, że prędzej czy później musi dojsć do otwartego konfliktu, bo całej gry nie da się przejść po cichu. Każda z naszych postaci ma po dwa sloty na broń dystansową oraz trzy na miotaną. O ile nasi przeciwnicy korzystają z broni białej, to jest ona niedostępna dla naszych bohaterów. Nasza siła ofensywna zależy też od tego jak rozwiniemy swoje postacie i w które umiejętnosci zainwestujemy. Na normalu skille resetują się co walkę i każdego z nich można użyc tylko raz. Żeby skorzystać z nich ponownie, trzeba zabić okresloną liczbę wrogów – jesli to zrobimy, znów możemy użyć danego triku, żeby zyskać przewagę nad przeciwnikiem. 
     

      Podobnie jak na bronie, na skille również mamy sloty – Po jednym na mutację większą, mnijeszą i pasywną, tak więc nie z wszytskiego co odblokowalismy da się korzystać na raz, ale jeśli tylko nie jesteśmy w bezpośrednim starciu, możemy zmeniać je dowoli i dostosować do wrogów, jakich widzimy na planszy. Przykładowo umiejętnosć unieruchamiania mechanicznych wrogów będzie bezużyteczna jesli użyjemy jej na postaci organicznej itd. Jest tego trochę, przez co warto żąglować zaróno naszym arsenałem jaki ekwipunkiem, żeby możliwie jak najlepiej przygotować się do walki.
     

     Wspomniałem o zbieraniu broni oraz pancerza na polu walki. Narzędzia zbrodni kupimy też w sklepie, ale najlepsze kąski czekają na nas do podniesienia w lokacjach, kóre odwiedzimy. Generalny podział jest taki, że kaczor Dux ma duże pole zasięgu i cichą broń dystansową. Gudziec Bromin natomiast, dystponuje większą iloscią życia i w łapach trzyma shotguna, ale jest mniej mobilny. Nie ma jednak problemu, żeby miksować oręż czy elementu ubioru. W grze nie ma bowiem podziału na klasy. Każdy bohater ma jakieś unikatowe skille do wyuczenia (cześć jest wspólna dla kilku postaci), ale są zupełnie elastyczni jesli chodzi o wszelkie akcesoria, które znajdujemy w grze. 

Co jest dla mnie fajnym smaczkiem to fakt, że każdy znaleziony w grze elemnt ubioru jest widoczny podczas zabawy. Dlatego nie zdziwcie się jak Dux będzie smigał w gustownym cyliderku na głowie, a Bormin w kasku do gry w rugby. Naturalnie oprócz wziualnej uciechy, każdy element garderoby to wzmocnione statystyki czy konkretne bonusy jak np. 50% szansy na trafienie krytyczne podczas strzału z ukrycia, czy odpornosć na szarżę w przypadku ataku przeciwnika. Soczysta marchewka na kiju to podstawa każdego RPG i fajnie, że twórcy o tym nie zapomnieli.

      Zarówno broni, skilli jak i elementów odzieży nie ma dużo. Na weteranach gatunku drzewko umiejętnosci nie zrobi wrażenia, a z broni mamy absolutną klasykę – pistolet, shotguna czy karabin. Do tego dochodzą bronie miotane jak koktajle mołotova, granaty czy flary, które oswietlają wrogów, zwiększając naszą szansę na celny strzał. Jednak biorąc pod uwagę fakt, że całość trwa ok 15h, to jest tego na tyle dużo, żeby nie znudzić się do końca gry. Cieszy fakt, że twórcy bardzo fajnie wszystko wyważyli, choć momentami widać skromniejszy budżet. 
     

      Nasz hub to tylko zbiór punktów na planszy, więc między sklepami poruszamy się kursorem. Wszelkie scenki przerywnikowe jakie oglądamy w grze, to tylko statyczne obrazki. Nie jest to więc gra zrobiona z ogromnym rozmachem, ale jej siła tkwi w świetnie zbalansowanej rozgrywce oraz interesującym settingu. Czy fakt, że hub byłby trójwymiarową lokacją po której moglibysmy się swobodnie poruszać sprawiłby, że gra byłaby lepsza? Nie sądzę. Po ograniu RDR2 jestem za tym, żeby likwidować wszelkie dłużyzny nie wnoszące nic do rozgrywki, ale n ie obraziłbym się gdyby kampania była dłuższa, a drzewko umiejętności dużo bardziej rozgałęzione.
 

Na szczęście elementem, po którym nie widać niskiego budżetu jest grafika. Gra wygląda zaskakująco dobrze i pomimo rzutu izometrycznego oprawa potrafi zauroczyć. Lokacje są zróżnicowane kolorystycznie, pełne charakterystycznych elementów ( jak wykolejony pociąg czy rozbity helikopter), a na dodatek znakomicie i schludnie wykonane. Jesli chodzi o oprawę wizualną to na prawdę nie mam się do czego przyczepić. W zasadzie to samo tyczy się dźwięku, choć tu nie ma tez za bardzo czego chwalić. Ot, rzemieslinicza robota z porządnie dobranymi głosami bohaterów i melodiami płynącymi gdzieś na drugim planie. 

     Czy Mutanty mają jakieś wady? Mają, ale niewielkie. Pomimo grania na XOX, czasem odnosiłem wrażenie, że animacja lekko zwalnia, ale działo się to sporadycznie. To samo tyczy się błędnego naliczania procentowych szans na trafienie – pomimo, że wyswietlało mi 100%, pocisk leciał nad głową przeciwnika, ale ponownie – może dwa razy miałem taką sytuację podczas zabawy. Kilka razy zdarzyło mi się też, że element budynku zasłonił mi animację strzału i nie wiedziałem czy mój przeciwnik oberwał i jak bardzo. Zazwyczaj otoczenie bardzo ładnie nam się ‘usuwa’ z drogi i wszystko jest bardzo przejrzyste, ale mimo wszystko warto o tym wspomnieć. Raz znalazłem się też w sytuacji, w której mój bohater nie mógł podniesć przedmiotu – nie wyswietlała się ikonka ‘podnies’, ale w tym przypadku pomogło załadowanie sejwa.  I to by było na tyle. Nie ma tego zbyt wiele, prawda?

      Jak widzicie wad jest garstka, a przyjemnosci co niemiara. Przeszedłem całosć w trzy dni, nie grając po drodze w nic innego, co jest u mnie rzadkoscią, bowiem jako fan PES zawsze robiłem przerwę na jakiś meczyk. Ostatnio tak bardzo wciągnęło mnie pierwsze Dark Souls, także było to kilka ładnych lat temu. Niech to będzie moja rekomendacja. 

 

Ps. Grałem na Xbox One X. Gra posiada polskie napisy. 
 

Oceń bloga:
1

Atuty

  • Urocza oprawa
  • Setting i klimat świata
  • Połączenie skradanki z grą taktyczną
  • Wciąga jak sam diabeł

Wady

  • Drobne błędy
  • Tak dobry gameplay, aż prosi się o większy rozmach
your_tapeworm

your_tapeworm

Wymagająca, pięknie oprawiona i cholernie wciągająca – Mutant Year ZeroRoad To Eden to gra jak z obrazka. Postapokalitycznego co prawda, ale w tym przypadku to tylko kolejna zaleta.

9,0

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper