Sly 2: Band of Thieves

BLOG RECENZJA GRY
1532V
Sly 2: Band of Thieves
Sephirothek | 29.07.2014, 22:01
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Who's got the juice?

Sprzedaż w mln egzemplarzy: 1,81

Średnia na Metacritic: 88/100

 

Sequele, sequele, sequele… Prequele, interquele, midquele i jakieśjeszczequele. A za wszystkimi pojęciami ten sam wrogi cień. Mamy prawo za „quelami” nie przepadać, wszak „zabijają całą kreatywność”, „psują poczucie niespodzianki”, „zamieniają sztukę w przemysł”, „zmuszają do nadwyrężania wydolności finansowych”, reprezentują wszystko to, co ponoć najgorsze w świecie naszego – przez ich pryzmat, już nie tak pięknego - hobby. Toteż piętnujemy marki obfite jak tabela wartości odżywczych w McDonald’s (posłużę się rzadkim przykładem – wiesz, że seria Ratchet & Clank liczy sobie już dwanaście odsłon?), wszczynamy krucjaty, a recenzentom, którzy siódmej części corocznego molocha wystawią wysoką ocenę, zarzucamy sięsprzedanie za walizkę dolarów. Bo przecież gracze wyczekują tylko nowych IP, tylko innowacji, sztuki na ekranie i w ogóle już dawno temu wszyscy przerzucili się na indyki. Ale daj jednemu czy drugiemu przedstawić swoje najskrytsze marzenia dotyczące gier na ósmej generacji. „Nowy Jak and Daxter, nowy Wipeout, reinkarnacja Syphon Filter, Oddworld, Final Fantasy, które będzie przypominać “szóstkę” lub “siódemkę””- wymienia na palcach. „I jakieś jedno czy dwa fajne nowe IP” – dodaje po chwili – „ale w drugiej kolejności”. Może zatem warto zmienić treść popularnego pytania i zamiast „Czy lubisz sequele? Dlaczego nie?”, stawiać fundamentalne: „Co sprawia, że pewne tytuły zdobywają twoje serce?”.

 

I następny akapit zacznę wtedy tym samym słowem, co pierwszy. Sequele. Tak, w przeważającej ilości przykładów to właśnie sequele decydują o kultowości danego tytułu, danej serii czy całej marki. Zwłaszcza te kontynuacje, które nie tylko przerosły oczekiwania (bądźmy szczerzy – zawsze liczymy, że „dwójka” będzie lepsza od pierwowzoru), lecz wpłynęły na ogólne postrzeganie poprzednika, rzeczywiście rozbudowując (słowo-klucz) jego uniwersum. Czym był drugi Uncharted dla swego starszego brata? Wyższym szczeblem ewolucji. Czym był dla graczy? Pozycją niemal idealną, wspominaną do dzisiaj. Dark Souls dla Demon’s Souls? Silent Hill 2 dla „jedynki”? Devil May Cry 2 dla… OK, sprawdzam tylko Twoją czujność. Niemniej kumasz bazę i domyślasz się na pewno, do czego zmierzam.

 

Zbliżając się do meritum – nigdy nie pokochalibyśmy platformowego tria Sony, gdyby Sly, Jak i Ratchet skończyli swoje opowieści na pierwszym tomie. Beniaminek Insomniac, choć obył się bez szczególnie radykalnych zmian, poszedł w kierunku skakanego shootera z elementami RPG, zaś długouchy rebeliant Naughty Dog przyjął formę kreskówkowego GTA. Sly Cooper, dziecko najmniej zasłużonego studia, miał w takim towarzystwie pod górkę. Jego tytuł hołdował starej szkole – być może nawet zbyt starej, aby przyjąć status trzeciej maskotki systemu. Ewolucja, którą zaliczył po drodze do kontynuacji, wydawała się jednak tak naturalna, że aż trudno uwierzyć w jej wcześniejszy niedosyt. Band of Thieves znalazło przepis na sukces (przynajmniej artystyczny, gdyż wyniki sprzedaży przygód złodziejskiego szopa nigdy nie przebijały sufitu). Na przestrzeni całej serii (adoptowanej następnie przez Sanzaru Games) to właśnie „dwójka” była odsłoną. Najważniejszą, najlepiej wspominaną przez fanów, świeżą niczym górskie powietrze na porannym kacu.

 

Zamiast trwających kilkadziesiąt minut zestawów prostych jak naciągnięty sznurek poziomów w duchu Crasha Bandicoota, dostaliśmy średniej wielkości otwarte mapki z ciągiem logicznie powiązanych zadań, zwieńczonym efektownym finałem w postaci kilkuetapowego napadu i – zazwyczaj – klasyczną walką z bossem. Poszczególne „misje” przypisane mogą być tytułowemu złodziejaszkowi (wtedy gra przypomina rozbudowaną wersję pierwowzoru), albo któremuś z jego najlepszych kumpli. Żółw Bentley specjalizuje się w materiałach wybuchowych, przeróżnych gadżetach oraz hakowaniu wszelkich komputerów, podczas gdy Murray… Murray miażdży. Wszystko i wszystkich. Każdym członkiem gangu steruje się odrobinę inaczej, stąd momenty wymagające współpracy całej trójki, podkreślające eklektyczny charakter Sly’a 2, świdrują głowę jak nietrzeźwy budowniczy z koszmarnej budowy za oknem Twojego pokoju. Fajnie, że całość zgrabnym rytmem przebiega według zabawnego scenariusza, wypełnionego przestrzenią pod interakcję i mnogość dialogów między bohaterami. Bentley, najbardziej dopracowana tutaj sylwetka, ewoluuje na oczach gracza, stając się nawet - chwilowo, ale jednak - głównym protagonistą. Historyjka o kradzieży części Clockwerka (big boss „jedynki”) atakuje kilkoma twistami oraz słodko-gorzkim finałem, przygotowując niejako na fabularne zaskoczenia kontynuacji. Słowem – zdecydowana poprawa. Zwłaszcza w kwestii bossów, ich osobistych dziwactw. Wyjadacze serii wiedzą, iż to właśnie w Band of Thieves debiutuje Dimitri “not cold-blooded-but-cool-blooded-bro!” Lousteau, druga po różowym hipopotamie maskotka Sly’a. Let’s dance!

 

A tańczyć jest do czego (dosłownie). Różnorodności dwóch sequelowych odsłon szopa mógłby dorównać jedynie Spyro: Year of the Dragon, a i w takim zestawieniu szarmancki złodziejaszek wygrywa o trzy długości ogona. Podczas wielobarwnej kampanii zwiedzisz Paryż, Kanadę (moja ukochana mapa!), Pragę czy azjatycką dżunglę, będziesz skakać, skradać się, wykradać klucze z kieszeni strażników, robić zdjęcia, sterować zabójczym helikopterkiem RC (minigra w klimatach Galagi), czołgiem lub samochodzikiem na baterie, weźmiesz udział w konkursie drwali, przeprowadzisz napad na pędzący pociąg (skojarzenia z Samem Fisherem jak najbardziej na miejscu), zaliczysz tango na balu z Carmelitą Fox, złamiesz zabezpieczenia kilkudziesięciu komputerów (hakowanie w stylu retro rządzi), obudzisz duchy w miejskich katakumbach i zdobędziesz ścianę lodu za pomocą czekanów. A to ledwie luźny zestaw wspomnień, bez głębszego zanurzania się w meandry podziurawionej napojami imprezowymi pamięci. Gra zaskakuje świeżymi patentami przez całą, kilkunastogodzinną (!) przeprawę, budząc pulsujące uczucie ciekawości. Jeżeli trafi na cierpliwego gracza, gotowego przechodzić jeden rozdział dziennie, przypomni mu dawne czasy czekania przed telewizorem na następny odcinek ulubionej animacji. Beast Wars! <łezka>

 

Największym osiągnięciem Sucker Punch, szczególnie w porównaniu do dwukrotnie mocniej nadmuchanego Honor Among Thieves, jest wiarygodność tak urozmaiconej konstrukcji. Odjechane pomysły odpowiednio rozwadniają klasyczne sekcje platformowe lub bardziej przyziemne motywy (luźna eksploracja lokacji w celu znalezienia trzydziestu ukrytych butelek), dzięki którym nie poczujesz wigilijnego przesytu, a całość przetrawisz z łatwością, bekając nawet triumfalnie. Jako berbeć dziwiłem się, że Sly 2 nie ma „jeszcze więcej minigierek!”, dzisiaj doceniam developerski kunszt w zachowaniu proporcji. Szkoda mi trochę serii InFamous, dotkniętej już zaklęciem dojrzałości, pozbawionej tutejszego strumienia bezwstydnej kreatywności. Przecież jej superbohaterski charakter nadawałby się do różnorakich eksperymentów idealnie. (Chlubny wyjątek stanowi Festival of Blood – takich DLC prosiłbym więcej!)

 

Tak jak w przypadku pierwowzoru, pędzący czas powoli acz skutecznie odbiera szopowi wdzięk. Tekstury ery SD czy poważne dropy animacji przy co większych zadymach na ekranie. Przy silniejszym nacisku na fabułę dziwią już „sztywne” sylwetki bohaterów w trakcie (nawet bardzo długich!) dialogów (na szczęście ktoś w Sanzaru Games dostrzegł ten problem podczas prac nad Thieves in Time) oraz brak jakiejkolwiek reżyserii. Wystarczy kaszlnąć i tajniakiem wskazać Jaka 2. Na szczęście voiceacting nadal wypada pysznie, kanonizując główną ekipę na amen. Nie wyobrażam sobie żadnego członka gangu z innym głosem – ewentualnej „piątce” zmian bym nie wybaczył, krzycząc wniebogłosy „Betrayal!” (pozdrawiam widzów Spoony’ego). I nawet Jaro Bobrek nie odbierze im magii. Bosko wypadła jeszcze ścieżka dźwiękowa Petera McConnella, z nieodłącznym motywem przewodnim w kilku aranżacjach. Kto pamięta muzyczne tło kanadyjskiej mapki, ten szeryf. I kropka.

 

Wstyd nie znać. Zwłaszcza jeżeli jeden z drugim ogłaszają się wiernymi fanami platformówek budujących ówczesną potęgę Sony, łańcuszkiem wymieniają Spyro, Crasha, Croca, Gexa, Jaka i Ratcheta, ale Sly’a znają wyłącznie „ze słyszenia”. Pańszczyznę należy odrobić w całości. Band of Thieves to przykład rewelacyjnej kontynuacji, zgniatającej pierwowzór mosiężną podeszwą.  Jak również perfekcyjna alternatywa dla odchodzących w dalsze gatunki trylogii Niegrzecznych Psiaków i Bezsennych. Wracając natomiast do początkowych rozkmin mojego tekstu, brak mi logiki w piętnowaniu sequelowego charakteru naszego hobby. Jeżeli raz pokocham dany zespół, nawet po latach sięgnę po ich szóstą – dziesiątą płytkę. Czy spodoba mi się, czy nie, czy wspomnę o odcinaniu kuponów, czy o ultraświeżych elementach – to już inna kwestia. Trzeba nabrać ogłady. A opinię budować na podstawie własnych badań, nie komentarzy szarej masy w Sieci.

…Napisał ten, który sam podobne komentarze podbudza ;)

Oceń bloga:
0

Atuty

  • - długa, urozmaicona, ciekawa i pozytywna przygoda
  • - trzech bohaterów w miejsce jednego
  • - nowy charakter zabawy
  • - miód

Wady

  • - &quot;sztywne&quot; cutsceny
  • - pierwotna wersja (PS2) lubi chrupnąć
Sephirothek

Adam Piechota

Platformer, którego wstyd nie znać.

8,5

Komentarze (17)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper