MotorStorm

BLOG RECENZJA GRY
648V
MotorStorm
Sephirothek | 04.07.2014, 09:02
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Before I forget that!

Data wydania: 16 XII 2006 (Japonia), 6 III 2007 (Ameryka Pn.), 23 III 2007 (Europa)

Developer: Evolution Studios

Wydawca: Sony

Sprzedaż w mln egzemplarzy: 3,81

Średnia na Metacritic: 84/100

Wyścigowa oś czasu: Full Auto 2: BattlelinesMotorStorm Formula One Championship Edition

 

Lata temu, gdy jako wciąż naznaczony stygmatami gimbazy młokos niewinnie marzyłem o przesiadce na ówcześnie najnowszą generację sprzętu, MotorStorm był czymś więcej niż zwykłym tytułem wyścigowym. Stanowił symbol, reprezentował nieznaną wcześniej jakość, power, którego nikt nie znał, wydzierający z kapci młodych graczy w MediaMarkcie (bodaj jedynym miejscu, gdzie można było rzeczywiście pograć na PlayStation 3, horrendalnie drogiej w roku premiery). Był zarazem ikoną ogromnego zawodu i przekrętu Japończyków, wyblakłym cieniem… własnego trailera (pamiętne E3 z 2005 roku). Teraz oglądam ten krótki filmik z niemałym rozbawieniem – jakim cudem wszyscy łyknęli taką podpuchę? Dzisiaj, gdy kolejne zajawki Watch_Dogs trafiają do Sieci, nikt się nie patyczkuje, tylko analizuje screeny, porównuje materiały, po czym wznosi okrzyk - na bieżąco obserwowaliśmy całą ściemę Ubisoftu. I gotowy produkt przyjęliśmy z obniżonymi wymaganiami. Być może to znak czasu. A być może my, gracze, potrzebowaliśmy stracić zęby na tamtym E3. I zrozumieć, że marketing to wojna.

 

Studio Evolutions nie było szczególnie nowe w tej branży. Na poprzedniej generacji sprzętu trzaskało rokrocznie tytuły na licencji WRC – poświęcone zatem wysysaniu konkretnej niszy, jakże jednak kluczowe dla offroadowego doświadczenia. Gdy ktoś w garniturze zapalił zielone światło nowej, autorskiej marce, pompował wzgórza zielonych w kłamliwą kampanię marketingową i zdecydował, że MotorStorm zostanie system sellerem kolejnej konsoli, to jakiekolwiek zauważalne potknięcie doprowadziłoby Anglików pod gilotynę. Bo ta wojna jeńców nie bierze. Trzeba było się upewnić, iż różnica między realnym gameplayem a niesławnym trailerem nie zablokuje nowemu IP drogi do spłodzenia kilku(nastu) potomków, sama gra zmiecie zaś ze sceny potencjalnych malkontentów. I wiesz co, mój drogi, randomowy Czytelniku? Sony mogło odpuścić sobie wszelkie podchody. Evolution Studios nie zawiodło. Stworzyli nie tylko (nawet jeśli bardzo dobrą) „kolejną” ścigałkę, lecz ważny wpis na kartach historii. Tytuł, któremu braku kontynuacji bym nie wybaczył. Ba! Którego trzy sequele do dziś nie zaspokoiły mojego głodu.

 

Charakterystycznym elementem serii na zawsze pozostanie Festiwal – banda psychopatycznych napaleńców, gotowa nawet najbardziej ekstremalne warunki (patrz: Arctic Edge) zamienić w pulsujące szalonym beatem serce wyścigowej imprezy, przy której satanistyczne igraszki Jurka Owsiaka w Kostrzynie wydają się być eventem pełnym komunistycznej cenzury. Co ciekawe, atrakcje Festiwalu zobaczymy tak naprawdę zaledwie w intrze i eleganckim menu – tam rzeczywiście panuje niepohamowany melanż. Podczas gry, na trasie, przypominają o tym niektóre atrakcje wizualne (race, balony, namioty) oraz sam układ torów, widocznie podkręcony ludzką ręką, lecz gracz bezproblemowo łyka cały bajer, czując się częścią tego objezdnego cyrku. Dodajmy do tego rewelacyjną lokację – znane z westernów Johna Forda Monument Valley – by wyobrazić sobie (lub przypomnieć!), jak konkretna zadyma towarzyszy zabawie w MotorStorm.

 

System progresji dzieła Evolution Studios reprezentuje najstarszą szkołę – zero ułatwień, dróg na skróty, patrzenia przez palce na gracza. Jest tylko jedna ścieżka kampanii i chcąc ją naprawdę ukończyć, należy wypocić wiele „obiadów” w fast-foodowych sieciach. Wyścig po wyścigu (żadnych konkurencji dodatkowych lub ubarwiających), złotko po złotku, z solidnym treningiem cierpliwości w zestawie. Za wygranie finalnego eventu nie ujrzysz nawet słów „gratulacje”. Nie będziesz ich zresztą potrzebował, gdyż we własnym mniemaniu status racerowego mistrza osiągniesz już kilka godzin wcześniej, wchodząc do najtrudniejszego zestawu festiwalowych „misji”. Powód? Jest ich co najmniej kilka. Powykręcane, wymagające drobiazgowego rozpracowania trasy (o tych więcej wspomnę niżej), irytująco-zachwycająca sztuczna inteligencja, podobna chociażby do tej z Burnouta, w myśl której nigdy (NIGDY) nie uciekniesz swoim przeciwnikom, a szaleńcza walka, skoncentrowana przede wszystkim na zniszczeniu Ciebie, trwa od pierwszej do ostatniej sekundy, oraz zróżnicowanie klas pojazdów biorących udział w zabawie (w tej kategorii seria wciąż dzierży prawdziwy rekord Guinessa) – bardzo rzadko sam wybierzesz, w co wskoczysz, od razu zaznaczam. Developerzy przygotowali straceńcze scenariusze poszczególnych wyścigów, więc jeśli gracz będzie musiał przeżyć na błotnistym torze jadąc nieprzystosowaną do takich atrakcji popierdółką (motor), może być niemal pewien, że wśród adwersarzy zobaczy przynajmniej dwie gigantyczne ciężarówki, potrafiące go zmiażdżyć delikatnym „kuksańcem”. MotorStorm był i – miejmy nadzieję – będzie już zawsze przeznaczony dla graczy core’owych z krwi i kości, wciągających na śniadanie talerz gwoździ i schodzących po schodach na kablu od internetu.

 

Jako weteran gatunku, z bogatą listą tytułów w CV, bez cienia wątpliwości stwierdzam, że w wyścigach okraszonych „arkejdowym” modelem jazdy najważniejszym elementem układanki są trasy lub – patrząc na wiele aktualnych pozycji – atrakcyjność otwartej mapki, zwanej często piaskownicą. To silny wyznacznik charakteru ogrywanego szpila, decydujący zazwyczaj, czy daną przygodę wspominać będziemy latami, czy wrócimy do niej kiedykolwiek, czy na stałe wpisze się do naszego DNA. Jeżeli dobrze pamiętamy trasy, jest OK. Jeżeli zaczynamy porównywać je po latach z innymi, teoretycznie przecież lepszymi, bo nowszymi – bomba. Ale jeżeli w chwili przeskoczenia na nową generację sprzętu, ze wzrokiem wbitym w rysującą się na cyfrowym horyzoncie przyszłość, nadal pamiętamy ich nazwy (sic) i potrafimy w dyskusji opisać niczym widokówkę z ostatnich wakacji? Brak racjonalnej odpowiedzi. Takie właśnie są pozornie wyblakłe tory w MotorStorm. Chory, redneckowy basen błota, w którym nie sposób uciec od ciężarówek - Mudpool. Płaskowyż ze śmiertelnymi skarpami na każdym zakręcie - RainGod Mesa. Spowity mgłą i wypełniony zawsze fatalnie ulokowanymi skałami kanion – The Tenderizer. Skumulowanie wszystkich powyższych, plus kilka fikuśnych kaktusów - Sidewinter Gulch. Piszę z pamięci, grubo ponad miesiąc od swojej ostatniej wizyty w Monument Valley. Trasy, które należy poznać, by to, co na początku napawało nas adrenaliną, zacząć wykorzystywać w nierównej walce z oponentami. Sól tej nieprzyjaznej ziemi i… najlepsze z niej wspomnienia. Szkoda zatem, iż liczba wyczarowanych w studiu Evolution miejscówek nie przekroczyła nawet symbolicznej dychy. Ekipa zrekompensowała tę drobną wpadkę podczas tropikalnej kontynuacji, owszem, niemniej głód pustynnego szaleństwa nigdy nie ustał. Choć głód lub pragnienie na pustyni w ogóle trudno zaspokoić, ale cichaj, Czytelniku, niech ładna metafora płynie sobie w spokoju.

 

Trudno porównywać pierwszą inkarnację Festiwalu ze współczesnym standardem, jednak w swoim czasie, czyli – według naszego cyklu i daty premiery poza Europą – pod koniec 2006 roku, MotorStorm nie wyglądał źle. Ba, można było nawet bardzo delikatnie popuścić widząc RainGod Mesa na wymarzonych jeszcze wtedy telewizorach o przekątnej rozmiaru przeciętnego tyłka w Sejmie. Swoistą nowinką były „dynamicznie zmieniające się trasy”, oznaczające tak naprawdę koleiny w błocie pozostające po przejeździe samochodu czy możliwe do zniszczenia ogrodzenia. Całość czarowała raczej stopniem zawieruchy na trasie, nie techniczną doskonałością. Killzone 2, mocno opóźniony, o wiele bardziej zbliżył się do własnej „zapowiedzi” ze wspomnianego wcześniej E3. Tutaj zabrakło czasu i umiejętności (wszak bebechy PlayStation 3 do dziś oceniane są przez developerów negatywnie). Niemniej czas mija, graficzna korona przechodzi z rąk do rąk, a tytuły siódmej generacji konsol, przynajmniej te prezentujące w dniu premiery wysoki poziom, znają już komfort słusznych rozdzielczości, dzięki czemu starzeją się dużo wolniej, niż chciałoby tego zapewne samo Sony. Można grać bez grymasów. Na osobną piątkę zasługuje rozwydrzona ścieżka dźwiękowa, pełna rockowych wspomagaczy, z utworem-wizytówką na czele: Before I Forget zamaskowanych morderców ze Slipknot. Miodzio. Dla takiego festiwalu poświęciłbym nawet wieczór kawalerski najlepszego kumpla.

 

Jak pisałem wyżej - ważny tytuł, nie tylko w swoim gatunku. Dołożył sporą cegiełkę do popularyzacji wyścigów arcade, off-roadu i młodziutkiej konsoli, którą zgwałcił swoim bestialskim gameplayem. Miał pewne niedociągnięcia - gracze wychwycili je zaraz po premierze i posłużyły pewnie niejednemu hejterowi (lub lamie) podczas internetowej krucjaty (ot, brak kanapowego multi lub jakichkolwiek sensownych trybów poza umowną kampanią), ale ich obecność w ogóle nie przeszkadza. Zaliczenie tej gry na cacy to wyzwanie dla prawdziwego gracza. I nawet nikomu się tym gigantycznym zwycięstwem nie pochwalimy, ponieważ system trofeów „dorzucono” do oprogramowania PS3 dużo później. Kiedyś zresztą sądziłem, że to niemożliwe. Teraz pielęgnuję zszargane nerwy, czując dumę wielkości nowego wcielenia Godzilli. W pamięci wielu takim właśnie MotorStorm pozostanie – dzikim, szalonym, trudnym, cholernie wciągającym i niezwykle satysfakcjonującym. Zestawienie największych wyścigowych hitów odchodzącej generacji konsol w „PSX Extreme” wynagrodziło dzieło Evolution Studios siódmym miejscem (oraz osobną pozycją dla obu kontynuacji). Czym wobec tego jest moja wątła opinia? Dzisiaj tytuł MotorStorm wymieniamy jednym tchem obok Burnouta. To, jak sądzę, całkowicie wystarczające wyróżnienie.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • - setting, klimat, Festiwal
  • - rozbudowane, wymagające nauki trasy
  • - trzoda jakich mało
  • - wyżyłowany poziom trudności
  • - Slipknot w menusach

Wady

  • - brak split-screena oraz jakichkolwiek prawdziwych trybów poza kampanią
  • - łopatologiczna kampania
  • - dla niektórych z pewnością poziom wyzwania
Sephirothek

Adam Piechota

Cała laurka jest już wyżej. Liczba obok. Trzeba coś dodawać?

9,0

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper