Death Jr.

BLOG RECENZJA GRY
532V
Death Jr.
Sephirothek | 01.07.2014, 12:04
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Danse macabre

Data premiery: (Ameryka Pn.) 16 VIII 2005, (Europa) 10 II 2006

Developer: Backbone Entertainment

Wydawca: Konami

Platformy: PSP

Sprzedaż w mln egzemplarzy: 0,19

Średnia na Metacritic: 61/100

 

Od pierwszych kontaktów z przenośną konsolą Sony (tą starszą, na którą wydawano jakieś gry) nawet zielony dotychczas w temacie gracz domyślał się, że być może zagra na niej w wiele interesujących tytułów, ale na pewno nie będą to: a) FPSy b) platformery 3D. Strzelanek z pierwszej perspektywy na PSP rzeczywiście nie widywaliśmy – kilka nieudanych (dziś już całkowicie pochłoniętych przez przeszłość) prób udowodniło tylko, iż dla tego gatunku „dostępu do włazu” nie było. Gry z definicji bardziej skoczne sprawiły nam za to niemałą niespodziankę; a to genialny Daxter, a to poprawne odszczepy Jaka czy Ratcheta, w które nawet bez drugiego analoga grało się intuicyjnie, bez wykrzykiwanych w niebiosa poematów przekleństw. Jednym z pierwszych pretendentów do zajęcia zapomnianego już dzisiaj miejsca sprzętowej maskotki był Death Jr., synalek samego Mrocznego Kosiarza. Samozwańczy tytuł, którym od flanki podszedł PSP, zapoczątkował niedługą serię (jeden sequel na PSP, drugi na „podwójnym” Nintendo), żyjącą do 2007 roku. Nie czarujmy się jednak, drogi Czytelniku, i przyznajmy od razu, iż Death Jr. od wspomnianych tytułów dzielił bardzo, bardzo długi dystans. Wystarczający z pewnością, aby zawartość Twego portfela czuła się absolutnie bezpieczna.

 

Przez motywowaną mitologicznie ciekawość Pandory (najwyraźniej obiekt miłosny małej Śmierci) wycieczka klasowa burtonowskich szajbusów zamieni się w wielką ucieczkę od krwiożerczych demonów, i to na naszych barkach spoczywać będzie obowiązek odkręcenia całej zawieruchy, możliwie tak szybko, aby ojciech bohatera o niczym się nie dowiedział. Wszak obawa „stary mnie zabije!” brzmi zupełnie inaczej, gdy za rodzica ktoś ma samą Kostuchę. Skrawek scenariusza, którym dostajemy po twarzy w Death Jr. (czyli kiepskiej jakości renderowany filmik), mógłby wystarczyć, to przecież platformówka. Dobrze przynajmniej, że setkom oddanych skoków nadano jakąś przyczynę. Gorzej zaś, iż nie uświadczymy tutaj prawie żadnych dialogów, nie usłyszymy podziękowań od uratowanych przed śmiercią w męczarniach koleżków, kim jest główny boss, jak już, przeczytamy na Wikipedii, a „nagroda” w postaci zakończenia wzbudzi pusty śmiech. Uwierz, drogi Czytelniku, że w grze, która próbuje zbudować klimatyczny setting i własne uniwersum (oprócz sequeli Junior zaszczycony został serią komiksów i anime), jeszcze mocniej punktuje to lenistwo twórców. A przecież wciąż nie napisałem ni jednego zdania o gameplayu.

 

Idąc na łatwiznę, to jest porównując Death Jr. do dzieł platformowego tria Sony (mam nadzieję, że nie muszę wymieniać tych nazw własnych), w dziele Backbone Entertainment znajdę najwięcej podobieństw do Ratchet & Clank. Choć elementów klasycznych jest tutaj sporo, na pierwszy plan wysuwa się masowa eksterminacja wrogiego ścierwa zróżnicowanym arsenałem (kosa included, rzecz jasna). Jednak ani w zastępach demonów utrudniających Młodemu (po)życie, ani w zestawie dostępnych pukawek nie ma tego charakterystycznego dla Insomniac szlifu, iskrzącego pomysłowością i dobrym wyczuciem humoru (wyjątkiem przywiązane do ładunków wybuchowych chomiki). Design leveli, czasem nawet ponadprzeciętny (zakład psychiatryczny lub „mięsne” wesołe miasteczko), rozwala przestarzała oprawa (rozdzielczość z czasów pierwszego PlayStation i koślawe, niestety już nie burtonowskie melodyjki) oraz katastrofalna praca kamery, którą można wyłącznie „resetować” za plecy bohatera, jak gdyby ktoś zapomniał o tym, że nawet na szóstej generacji dowolnie poruszaliśmy obiektywem na boki. W rezultacie wyszedł - nie przebierając zbytnio w słownictwie - miernej jakości klon Lombaxa. Ja jestem zawzięty i grę ukończyłem podczas kilkugodzinnej jazdy pociągiem, ale czy każdego stać na podobną rozrzutność czasu? Ręki, a nawet palca, uciąć bym sobie nie dał.

 

Głowa boli mnie to tym mocniej, gdy pomyślę, jak udanym tytułem mógłby być ten platformer. Wystarczyło za wzór postawić sobie - nie będę w ogóle odkrywczy - MediEvil, obejrzeć Miasteczko Halloween (nie znoszę polskiego tłumaczenia tego filmu) czy Gnijącą pannę młodą, wykorzystać groteskowy profil głównego bohatera i jego szkolnej ekipy. Albo na przykład porzucić powtarzającą się w każdej lokacji wymianę ognia. Odnoszę wrażenie, że przygarnięci przez Konami developerzy mieli pomysł, którego nie potrafili ubrać w konkretne szaty. Zanurzyli się w prasę, znaleźli najwyżej oceniane platformery, od razu przekreślili trylogię Naughty Dog (nie dla psa kiełbasa) i uwierzyli w swoich biednych główkach, iż chociaż do Insomniac dosięgną. Nie bez powodu jednak nikt dotychczas nie zrobił wysokobudżetowego zamachu na tort Ratcheta. Nikt „tego” nie zrobi tak dobrze, jak ojcowie Spyro. I kropka. Death Jr. stanowi w tej sprawie przykry dowód. Słusznie już zapomniany przez historię.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • - pomysł na bohatera miał potencjał
  • - od czasu do czasu przyjemny nastrój w burtonowskich barwach

Wady

  • - design poziomów
  • - nastawienie na walkę
  • - babole techniczne
  • - oprawa graficzna
Sephirothek

Adam Piechota

Mogło pójść dużo lepiej. Skończyło się jednak na pozbawionym własnego charakteru klonie pierwszych przygód Ratcheta.

4,0

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper