Full Auto 2: Battlelines

BLOG RECENZJA GRY
569V
Full Auto 2: Battlelines
Sephirothek | 01.05.2014, 21:11
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

O tym, że czasem oczekuje się za wiele.

Data premiery: (Ameryka Pn) 7 grudnia 2006, Europa (23 marca 2007)

Średnia na Metacritic: 67/100

Sprzedaż w mln egzemplarzy: b/d

Na wyścigowej osi czasu:

Need for Speed: Carbon - Full Auto 2: Battlelines - MotorStorm

 

 W Polsce pierwszy tydzień grudnia 2006 roku, za sprawą artykułu z Gazety Wyborczej, rozpoczął jedynie rozdmuchaną ponad granice tolerancji seksaferę z politykami Samoobrony w rolach głównych. My, gracze, oczekiwaliśmy nadal drugiej z ówczesnych next-genowych konsol, na której reszta świata poznawała już jakość HD, fenomenalną (zazwyczaj tylko w zapowiedziach) oprawę graficzną i dziesiątki (również tylko w zapowiedziach) nowych gier. Choć akurat wyścigów nigdy nie brakowało na PlayStation 3. Tak tych dobrych, wartych uwagi czy pieniążka, jak i… no wiesz – tych drugich. Towaru spod lady, jakby lekko wstydliwego, zapominanego w ciągu kilku miesięcu od premiery. Przygotowując się do poniższego tekstu, miałem sporą nadzieję, iż druga odsłona Full Auto będzie stała gdzieś pomiędzy, a zaginęła w odmętach bezlitosnego czasu zupełnie niesprawiedliwie i że – przede wszystkim – spędzę przy niej kilkanaście godzin na co najmniej niezłym poziomie. Picard wykonał swój legendarny facepalm.

 

Kto zacz? Od ostatniej odsłony serii Segi (czyli właśnie „dwójki”) minęła cała generacja sprzętu, mam zatem podstawy uważać ją tylko i wyłącznie za element przeszłości, kumpla innych cyfrowych dinozaurów. Istnieje na przykład szansa, że młodsi wiekiem gracze spotykają się z tytułem Full Auto po raz pierwszy w życiu. Niewiele zresztą nowej wiedzy im to zapewni. To mieszanka arcade’owego racera i gry car combat na wzór kultowego Twisted Metal lub Vigilante 8. Marka debiutowała w 2006 roku na Xboxie 360 (umiarkowanie pozytywne przyjęcie), by dziesięć miesięcy później (!) dostać kontynuację, tym razem ekskluzywnie dla Sony, z groźnym Battlelines po dwukropku. Najpierw uraczyła PS3, później, w lekko zmodyfikowanej formie, PSP (do czego wrócimy za jakiś czas, w innej recenzji). I napisy końcowe. Niewiele ponad rok trwał żywot wyścigowego eksperymentu Segi i studia Pseudo Interactive (nazwa miała być humorystyczna?), w porównaniu do rozmiarów Need for Speed można spokojnie uznać, że nie istniał w ogóle. Wygodniej tak.

 

Full Auto bazuje na jednym z Pomysłów Pierwotnych, tych zakorzenionych w umysłach graczy od zarania dziejów naszej pasji. Trzeba w nim zrobić jak największe „BUM!”. Proste, jasna sprawa, ale ileż tytułów o równie rozbudownej ideologii uznajemy dziś za najsolidniejszą klasykę? Burnout? Przywoływany już Twisted Metal? Z innej beczki – God of War lub „każdy zaskakująco dobrze sprzedający się FPS bez żadnego pomysłu na siebie”? Ale pozostańmy przy Burnoucie. Pamiętasz, jak cudowny był nawet dwusetny takedown, zalewający ekran potokiem iskier i wykrzywiający głośniki zgrzytem miażdżonej blachy? Pamiętasz przepychanki przy urywającej łeb w pasie prędkości? Pamiętasz krystalicznie czystą radość, którą przy tym czerpałeś? Bardzo dobrze – już wiesz, czego w Battlelines zabrakło. I dlaczego będę bezlitosny.

 

Produkcji studia Pseudo Interactive (dla którego de facto Full Auto stanowiło gwóźdź do trumny) daleko jednak tak naprawdę do flagowej ścigałki Criterion. By siać pożogę, gracz dostaje tutaj kilkanaście niewymyślnych pukawek – od karabinów maszynowych czy ogromnego shotguna po miotacz ognia lub wyrzutnię rakiet. Oprócz klasycznych wyścigów (z, no, nieklasycznym posługiwaniem się bronią palną w trakcie), rajdów z punktu do punktu, misji eskortowych lub survivalowych, będziemy musieli przetrwać także pojedynki na arenach, gdzie boleśnie zaniżone zostaną standardy gatunku car combat zapamiętane z pierwszego PlayStation. Tryb story, próbujący nawet stworzyć podłoże fabularne (daruję sobie, a szczególnie Tobie, jakiekolwiek streszczenia), upina to wszystko w – oddaję honor - różnorodną kampanię. Cały problem zaczyna się sekudę po starcie pierwszego wydarzenia. Ciosany ze zgniłego drewna model jazdy, niestała animacja i generalny chaos najpierw, przez pół gry, utrudniają wstępne „przebicie bariery”, aby później, gdy poziom trudności nienaturalnie podskoczy, powodować łancuszki okrutnej łaciny. Nie pomogą z całą pewnością trasy i areny, które ledwo rozróżniać będziesz na godzinę przed zamknięciem zabawy. Pamiętasz MotorStorm? Pamiętasz te charakterystyczne lokacje, spłodzone najpewniej po długich miesiącach ciężkiej pracy designerów? Już wiesz, do czego zmierzam.

 

Jeżeli już, jakimś cudem, zanurzysz się w industrialnym kotle tych parawyścigów, techniczne i audowizualne chochliki uparcie próbować będą Cię stamtąd (dla Twojego własnego dobra!) wyciągnąć. Gra teoretycznie umożliwia destrukcję obiektów na trasie i skracanie sobie drogi. Które to elementy? No właśnie, musisz sam poznać odpowiedź, klasyczną metodą prób i błędów. Czasem pęknie cała ściana budynku, czasem byle pierdółka spowoduje fatalną kraksę. O ile w ogóle ją zobaczysz, przy dziwnym ustawieniu kamery, skaczącej ilości klatek na sekundę i oschłej palecie barw. A skoro już słowa „industrialny” użyłem – czy racer rozgrywający się w lekko futurystycznej metropolii, pełnej wieżowców, szkła i fabryk, posiada stosowną ścieżkę dźwiękową? Nine Inch Nails, Killing Joke, Rammstein, albo Rob Zombie? Nie żartujmy. Zamiast tego mariaż prostej elektroniki i typowej dla Segi „rockżenady”, o dziwnej tendencji do płynnych zmian w zależności od sytuacji na trasie. Czasami co piętnaście sekund słychać inny gatunek. Jak gdyby w samej grze brakowało powodów do konsternacji.

 

W jak wymyślne konstrukcje upychać będę tę recenzję, nic nie zmieni faktu, że przy Full Auto 2 bawi się źle. Ot, przechodzisz to-to dalej, bez chęci, bez uniesień, bez zainteresowania. Gdybym nie stawiał sobie wyzwań i grał wyłącznie dla siebie – wyłączyłbym konsolę w połowie kampanii, spisując wydawnictwo Segi na straty. Choć uważam, że dla każdej marki jest na mojej półce miejsce, choć kocham kolekcjonować gry dobre, średnie i złe, tym razem kilkanaście złotych poszło na straty, pudełko będzie wyłącznie zapychać wolną przestrzeń, nigdy najpewniej nie zostanie już więcej wyciągnięte. Mało tego – stwierdzę z satysfakcją, że seria słusznie postawiła definitywną kropkę. Cytując youtube’owego klasyka: „zostaw, synek, niech ginie”. Wyścigowa przygoda z PlayStation 3 jeszcze nieraz postawi mnie w takiej sytuacji, ba!, na pewno dojdziemy do większych nizin, zapukamy kiedyś w dno od drugiej strony. Sam wydałem taki wyrok. A jednak serce bije mocniej, bo przecież po drodze czeka wiele wyjątków, rodzynków, emocjonalnych szczytów. I takim sposobem następnym przystankiem na gatunkowej osi czasu, po urbanistycznym piekiełku Battlelines, będzie Monument Valley ogarnięte Festiwalem Evolution Studios. Sprawiedliwość istnieje.

 

 

5 groszy Sebastiana:

Każda sielanka kiedyś się kończy. Po serii bardzo dobrych lub w ostateczności niezłych gier wyścigowych kolejnym przystankiem okazał się być tytuł, którego wspomnienie już zawsze będzie powodowało nieprzyjemny grymas na mojej twarzy. Full Auto 2: Battlelines, bo o nim mowa to, bez owijania w bawełnę, gra katastrofalna. Sam pomysł początkowo wydawał mi się interesujący. Połączenie ścigania z niekończącą się rozpierduchą dawało mi nadzieję na przyjemnie spędzone wieczory przy konsoli (i zabawę chociażby na poziomie Burnout: Revenge). Jednak życie i twórcy szybko zweryfikowali moje plany, a sama rozgrywka okazała się męką, która niestety nie chciała się szybko skończyć. Nie potrafię sobie przypomnieć choć jednego momentu, który mógłbym wspominać z uśmiechem na twarzy (ten przywołuje jedynie wyobrażenie sobie momentu łamania płyty i palenia pudełka z napisem Full Auto 2).  Zaś lista minusów jest dłuższa niż sama Amazonka. Nudne i powtarzalne trasy, kompletnie pozbawiona charakteru ścieżka dźwiękowa, mały wybór wszelakich narzędzi mordu (jedno z największych rozczarowań) to tylko kilka z grzechów głównych. Zdecydowanie za duża jest także ilość rozgrywek na arenie (blisko 50% całej gry). Choć gra okazała się wystarczająco mało ekscytująca, to jednak areny skutecznie zabijały jakiekolwiek napięcie. Szkoda mojego czasu i nerwów, dlatego przestanę już pastwić się nad tą grą. Mam jedynie nadzieję, że już nigdy nie będę musiał na nią patrzeć lub, co gorsza, w nią grać.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • - kombinacje z uzbrojeniem
  • - zróżnicowana i NIEDŁUGA kampania

Wady

  • - chaos z gatunku tych nieznośnych
  • - fatalny model jazdy
  • - babole techniczne
  • - ścieżka dźwiękowa
  • - brak radości
Sephirothek

Adam Piechota

Tak szybki zgon tej marki w ogóle nie dziwi.

3,5

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper