AAitE: MediEvil Redone - Jak to zrobić? #8

BLOG
1989V
KorinOo | 16.12.2013, 11:17
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Pierwsze podejście do stworzenia modelu Sir Dana Fortesque oraz próba zrozumienia czym są szkielety. Aha, no i chciałbym  pochwalić się pewnym "osiągnięciem". Zapraszam do lektury! :D

     Cześć! Już na wstępie chciałbym się pochwalić, że miałem okazję rozmawiać z Michałem Mielcarkiem, którego felietony możecie przeczytać co miesiąc w PSX Extreme. Rozmawialiśmy głównie o moim projekcie, ale i również o ogólnie pojętym modowaniu i innych pokrewnych tematach. Ja ze swojej strony gorąco zachęcam do przeczytania jak i komentowania naszej rozmowy tutaj, bądź na portalu gamezilla. Wywiad znajduje się pod tym adresem:

 http://gamezilla.komputerswiat.pl/publicystyka/2013/12/czeka-was-ogromna-ilosc-nauki-czyli-krotka-rozmowa-o-tworzeniu-modow

 

 

     Ok, skoro przechwałki mamy już za sobą to pora się czegoś nauczyć. Dzisiejszym tematem są szkielety. Jeżeli mieliście już bliższy kontakt z grafiką 3d, albo najzwyczajniej na świecie oglądacie dużo materiałów z procesu tworzenia animacji lub (co bardziej prawdopodobne) gier, to powinniście je kojarzyć. Szkielety są to niewidzialne, wręcz czysto teoretyczne obiekty pełniące funkcję… no cóż, szkieletu. Wiem, wiem. Masło, maślane. Może łatwiej będzie mi to wytłumaczyć z wykorzystaniem obrazków.

 

 

     Oto trójwymiarowy model Draugr'a- najbardziej podstawowego przeciwnika, jakiego spotkamy w Skyrim. Na lewo widzicie jego wygląd zewnętrzy. Ot, zombie jak to zombie. Nadgniły i niezbyt gadatliwy. Jednak, gdy zajrzycie do jego wnętrza, zobaczycie coś bardzo ciekawego. Jak nie trudno się domyślić, jest to właśnie jego szkielet.

 

 

     No, ale po co on się tam znajduje? Otóż, ma on dość podobną funkcję do szkieletu znajdującego się w naszych ciałach. Wykorzystując taki szkielet, możemy przypisać odpowiednie elementy naszego modelu do odpowiednich kości. Dzięki temu, nie musimy męczyć się ze strasznie niewygodnym i rzadko kiedy skutecznym, ręcznym edytowaniu/animowaniu modelu. Zresztą tutaj ponownie przydadzą się obrazki. Oto jak wygląda edytowanie modelu przy pomocy szkieletu a niżej możecie zobaczyć jak próbuję osiągnąć te same efekt edytując model ręcznie. Cel: zgięcie ręki w stawie łokciowym. W przypadku wykorzystania szkieletu jest to dosłownie jeden ruch.

 

 

     Jednak, gdy chcemy wyedytować model ręcznie musimy pamiętać, aby zaznaczyć wszystkie polygony które mają być przesunięte. Niby prościzna, ale wierzcie mi, często się zdarza, że jeden czy dwa wam umknęły, albo że przez przypadek zaznaczyliście kilka dodatkowych z zupełnie innej części modelu. W takim przypadku nawet drobna edycja potrafi całkowicie skaszanić wasz model.

 

 

     Oczywiście, specjalnie zrobiłem to niechlujnie, aby pokazać wam różnicę między pierwszą i drugą metodą. A teraz spróbujcie wyobrazić sobie robienie jakiejś bardziej zaawansowanej animacji przy użyciu metody ręcznej.  Zresztą nie musicie sobie tego wyobrażać. Wystarczy, że spojrzycie na moją animację „kościotrupa”. Od razu widać, że nie porusza się tak ładnie jak postacie ze Skyrim’a czy innych gier stworzone przez profesjonalistów, a wierzcie mi, starałem się.

 

      Większość z was pewnie wiedziała to wszystko już wcześniej a resztę to po prostu nie obchodziło. Po cholerę więc wam to tłumaczę? Widzicie, niedawno zabrałem się za robienie modelu Sir Dana Fortesque.  Gdy mówimy o takim celebrycie jak Sir Dan, wszystko musi być wykonane idealnie. Wszystko pięknie, fajnie, ale moje zdolności w modelowaniu 3D pozostawiają wiele do życzenia. Wymyśliłem więc, że użyję modelu kościotrupa ze Skyrim, odpowiednio go wyedytuję, dodam odpowiednią zbroję i voilà, gotowe! Jak nietrudno się domyślić, wcale nie jest to takie proste jak mi się wydawało. Ale po kolei.

 

 

      Aby sprawdzić czy mój pomysł jest wykonalny, stworzyłem nową rasę i zmieniłem jej „ciało” na model mojego kościotrupa. I tu pojawiły się dwa problemy. Pierwszy: kamera po przełączeniu na widok TPP znajduje się na wysokości podłogi. Dosłownie. Rozwiązaniem okazało się skopiowanie danych kamery z podstawowego „ciała” do modelu używanego przeze mnie kościotrupa. Drugi problem okazał się dużo bardziej problematyczny niż mi się początkowo wydawał. Otóż, po naprawieniu kamery zauważyłem, że niektóre kończyny są odrobinę nie na miejscu, inne natomiast w ogóle nie były animowane.

 

     Okazuje się, że mój model kościotrupa posiada troszkę inny szkielet niż podstawowe, Skyrim'owe ludzkie ciało. Domyślny szkielet posiada kilka dodatkowych kości (np. od "sukienki") a także inną postawę wyjściową (t-pose). Różnica jest niewielka, ale to wystarczy, aby skaszanić praktycznie wszystkie animacje mojego umarlaka.

 

     Jak na razie planuję to naprawić w ten sposób: usunięcie starego szkieletu z mojego modelu ---> umieszczenie podstawowego szkieletu ---> dopasowanie modelu do nowego szkieletu ---> połączenie modelu z nowym szkieletem. W ten sposób problem z animacjami powinien zniknąć. A jak tego dokonać? Jeszcze nie wiem, ale możecie być pewni, że długo tak tego nie zostawię. Z odrobiną szczęścia w kolejnym wpisie będę już mógł się pochwalić gotowym modelem Daniela Fortesque. :D

 

     Do tego czasu trzymajcie się mocno i grajcie jak najwięcej! A może ktoś z was odważy się samemu zacząć zabawę w modding?

Oceń bloga:
5

Komentarze (18)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper