AAitE: MediEvil Redone - Jak to zrobić? #7

BLOG
656V
KorinOo | 14.11.2013, 17:56
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Teksturowanie i walka ze skryptami. Oto kolejny raport z boju jakim jest tworzenie modów.

     Przede wszystkim, witam po prawie miesięcznej przerwie! Nawet nie wiecie jak bardzo chciałem napisać tego bloga wcześniej. Dlaczego tego nie zrobiłem? Są dwa powody. Pierwszy to prozaiczny brak czasu spowodowany studiami (w mniejszym stopniu) i pracą nad samym modem (w dużo większym stopniu). Drugi to, aż wstyd przyznać, brak pomysłu i materiału na bloga. Osobiście strasznie nie lubię „pustych” blogów, które setny raz stwierdzają, że Vita ma problemy a Nintendo olewa Polskę. Dlatego stwierdziłem, że nie wypluję kolejnego bloga póki nie będę pewien, że mam wystarczająco dużo interesującego materiału.

 

     Dość więc gadania „co” i „dlaczego”, zabierzmy się za konkrety. Pierwsze o czym sobie porozmawiamy to tekstury. Domyślam się, że każdy z was mniej więcej wie czym są tekstury, ale dla przypomnienia zademonstruję:

 

     Całkiem fajna teksturka, prawda? Otóż NIE! To co widzicie to tylko najbardziej podstawowy element tekstury. Użyjcie jej na danym obiekcie a gwarantuję wam, że w grze nie będą prezentować się zbyt okazale. Fakt, konkretne elementy miecza będą mieć odpowiednie kolory, ale będą wyglądać strasznie sztucznie i nienaturalnie. Dlaczego? Otóż brakuje tzw. mapy normalnej (/nych? Nie wiem jak to przetłumaczyć- z ang. Normal Map), mapy połysku i mapy świecenia. To wszystko możemy doprawić jeszcze mapą kubiczną i pewnie masą innych, ale nie będę ich omawiał bo najzwyczajniej na świecie nie miałem z nimi jeszcze kontaktu.

 

     Zacznijmy więc od podstaw. To co widzieliście wcześniej to Diffuse Map i określa kolorki naszego modelu. Dzięki niej widzimy gdzie mamy do czynienia z metalem a gdzie ze skórą, jakiego są koloru, itp. Warto dodać, że to właśnie ta mapa posiada kanał Alpha przechowujący informacje przeźroczystościach konkretnych elementów.

 

     Drugim bardzo ważnym składnikiem jest Normal Map. Zawiera ona informacje o fakturze danego materiału i przy odpowiednim oświetleniu nadaje bardzo fajne efekty głębi na płaskich w rzeczywistości powierzchniach. Większość z was zna ten efekt pod nazwą Bump Mapping. Tutaj podgląd jak wygląda taka mapa:

 

     Mapa połysku, choć raczej powinienem nazwać ją mapą otoczenia (z ang. Enivironment Map) jest tak na prawdę czarno-białą wersją Diffuse Map. Oczywiście jest ona odpowiednio przetworzona, z dopasowanym kontrastem itp. Co ona robi? Otóż nadaje konkretnym elementom połysk. Działa to na bardzo prostej zasadzie: Im pixel jaśniejszy tym bardziej odbija światło.

 

     Na koniec została mapa świecenia (Glow Map). Działa na podobnej zasadzie co mapa połysku z tym, że im dany pixel jaśniejszy tym mocniej świeci. Aha i żeby nie było niedomówień:  połysk =/= świecenie. Kolor na jaki świeci dany przedmiot jest  ustawiany nie w teksturze a w samym pliku z modelem ( w Skyrimie są to pliki .nif)

 

     Tutaj chciałbym też przedstawić bardzo fajny obrazek znaleziony gdzieś w internetach. Świetnie ukazuje on różnicę pomiędzy zastosowaniem konkretnych map.

 

     Ok, skoro część czysto edukacyjną mamy już za sobą, czas pomówić o tym co robiłem przez ten miesiąc. Poza oczywistymi rzeczami, takimi jak składanie poziomów, zająłem się dwiema rzeczami:

a)      Nauką skrytowania

b)      Tworzeniem nowych modeli

     Zaczniemy może od skryptów. Nie wiem jak wy, ale ja kompletnie nie znam się na programowaniu. Jedyne co kiedykolwiek robiłem, co chociaż odrobinę wyglądało na programowanie, było pisanie prostych funkcji w SciLabie na zajęciach na studiach. W tym momencie informatycy pewnie zanoszą się gromkim śmiechem. Na moją korzyść przemawiało to, że wiele osób twierdzi, że pisanie skryptów jest niewyobrażalnie wręcz prostsze niż programowanie. I wiecie co? Mają rację! Szkoda tylko, że absolutnie nie byłem przygotowany na to co miało nadejść.

 

     Dzień pierwszy nauki. Od razu z rana zabieram się do pracy. Jasno określiłem co ma robić mój skrypt, wyszukałem tutoriale i zabrałem się do pisania. Efekt? Pierwsza próba – nie działa. Wprowadzenie poprawek. Druga próba- nie działa. Trzecia próba- yhym, nie działa. Szybkie sprawdzenie jak wyglądają podobne skrypty w oryginalnym Skyrimie i w innych modach. Przepisanie na nowo mojego skryptu. I co? I nie działa. O popatrz, już godzina 1.00 w nocy. No cóż, nie ma co się przemęczać.

 

     Dzień drugi. Wstaję z rana i szybko ruszam do kompa zabrać się za pisanie. Kolejna wersja oczywiście nie działa. Hmm, może trzeba zacząć od czegoś prostszego? Ok, ze skryptu wylatuje ten element i ten. Przepisanie skryptu. No i lipa. Cholerstwo nie chce ruszyć. No to jeszcze tego na razie nie potrzebuję. Kilka litrów herbaty później, przełom! W szufladzie przy biurku znalazłem ciasteczka. Aha, a skrypt nie działa.

 

     Dzień trzeci. Pierdziele mój skrypt. Zrobię krok w krok z tutorialem. Dwie godziny później okazuje się, że co? G*wno! Nie działa... Powoli zaczyna siadać mi na mózg. Moje zapytania w wyszukiwarce zaczynają wyglądać mniej więcej tak „Skyrim Scrypt tutorial problem gołe cycki”. A wszystko to  byleby tylko zwiększyć liczbę znalezionych stron. I nagle, na jakiejś zupełnie mi nie znanej stronie ktoś twierdzi, że: „W Skyrimie od patcha 1.7 jest bug i niektóre skrypty nie działają. Należy wejść do gry, przenieść się do pożądanej lokacji, zapisać i ponownie załadować grę. Powinno działać”. Ok, nic nie szkodzi spróbować. Uruchamiam Skyrima z ostatnią wersją mojego skryptu. Zapisuję. Ponownie ładuję grę. I co? Działa...

 

     Fajna historia, nie? A uwierzylibyście gdybym wam powiedział, że nie pierwszy raz mi się coś takiego zdarza? I jeszcze po szybkim teście okazało się, że już skrypty z początku drugiego dnia działały całkiem sprawnie! No ale są też tego dobre strony. Przeczytałem dziesiątki tutoriali, a swój skrypt przepisałem niezliczoną ilość razy. Dzięki temu naprawdę zrozumiałem jak się pisze skrypty i poprawne napisanie każdego kolejnego zajmuje mi znacznie mniej czasu niż na początku. Jest to też dobra przestroga dla innych, chętnych tworzenia gier osób i przykład tego z czym mogą się spotkać.

 

     No ale dość o skrytpach. Czas pogadać o nowych modelach! Albo wiecie co? Nie. Im mniej wam teraz pokażę, tym większą będziecie mieć radość z odkrywania tego samemu! Na otarcie łez pokażę wam pewnego przemiłego gościa, którego mam nadzieję rozpoznacie :D

 

 

     Dzięki wielkie za przeczytanie tego wpisu i mam nadzieję, że się wam podobało.

     Aha, zdjęcia z części o teksturach pochodzą ze strony http://tesalliance.org. Jest tam masa świetnych materiałów, które przydają się nie tylko przy modowaniu gier od Bethesdy. Serdecznie polecam.

Oceń bloga:
0

Komentarze (13)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper