GieeRTe ~ #007 "Dobry bohater - tzn. jaki?"

BLOG
476V
GieeRTe ~ #007 "Dobry bohater - tzn. jaki?"
TyskiPL | 13.04.2018, 13:19
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Przepis na porządnego głównego bohatera gry wydaje się być prosty. Czy aby na pewno tak jest? Czy to aby jest tak, że jest tylko jedna, jedyna słuszna droga na stworzenie protagonisty? 

Witam Was po dłuższej przerwie. Tekstów nie było, bo działo się wiele.

Po pierwsze - obroniłem się. Tak więc jestem już oficjalnie geografem z licencją na podróżowanie. Szkoda tylko, że niewiele mi to daje na rynku pracy... No, ale zaczynam pracę jako barista. Jakoś to będzie. 

Po drugie - robię kurs weekendowy. Powiedzmy, że bootcamp z zakresu, który mnie zawsze i na studiach geografii i logistyki mniej lub bardziej ciekawił - marketing, w tym wypadku internetowy. Czy coś to da? Mam nadzieję, zwłaszcza, że ostatnie próby dostania się na staż spełzły na niczym. 

Po trzecie - cóż, nie będąc skromnym, to daty ładnie się zebrały. Obronę miałem w urodziny ojca. Zaraz potem święta. A po świętach mi stuknęło 26 lat. Skłania to człowieka do pewnych przemyśleń nad sobą, swoim życiem i w sumie nie ukrywam - tekst piszę, by się nieco odciągnąć od nich. Zwłaszcza, że mam lekkie pióro ostatnio. 

 

 

Nie przedłużając dłużej, przejdę do tematu.

Uprzedzę tylko - wiele opinii, które przeczytacie to moje subiektywne przemyślenia, nie ma więc potrzeby zgadzania się ze mną. Nie mam wyłączności na słuszne poglądy.

 

Od pewnego czasu uważnie się przyglądam wszelkim dyskusjom pomiędzy graczami na to jaka powinna być postać. Najciekawsze obserwacje są przy dyskusji na temat serii "Assassin's Creed" oraz przy nadchodzącym wielkimi krokami "God of War". 

Seria o Asasynach miała swoje wzloty i upadki. Można jednak fanów serii podzielić na dwie grupy - fanów Ezio Auditore oraz na grupki fanów pozostałych głównych bohaterów serii. Nie raz fani Ezio w argumentacji ograniczają się tylko do drugiej części sagi, gdzie Włoch miał swoje pierwsze pojawienie się. Wskazuje się, że w porównaniu do Altaira wychodzi on bardziej ludzki, bliski... Ja zaś powiem Wam szczerze - z mojego punktu widzenia Ezio w dwójce to przede wszystkim był cwaniakiem, szczególnie na początku gry przez co nie polubiłem go aż do "AC: Revelations", gdzie było już widać, że tenże Asasyn dojrzał do roli człowieka układającego sobie życie i prowadzący zakon skrytobójców. Tak rozmyślając nad nim doszedłem do wniosku, że w sumie bardzo często w grach mamy postacie cwaniaczkowate. Tak jakby to był element konieczny do stworzenia dobrej postaci. Tylko o ile jednym się to udaje - tu mam na myśli Nathana Drake'a z serii "Uncharted" - tak w przypadku Ezio zrobiono to w nienajlepszy sposób. 

W przypadku serii "God of War" możemy dostrzec inną rzecz. Dyskusje między fanami starego, znanego nam Kratosa - zabijaki, żądnego zemsty za to jak z niego kpili sobie bogowie greccy. Wojownika, który swoje emocje ukazywał głównie przy napotkaniu czegoś związanego z jego żoną i dzieckiem. Ta dyskusja prowadzona jest ze zwolennikami nowego Kratosa, którego już wkrótce zaoferuje nam Santa Monica Studio - dojrzałego, spokojniejszego wojownika, który poukładał sobie życie i teraz wychowuje syna. Dla jednych nowy Kratos to zamach na świętość, zmiana kanonu, do którego przyzwyczaiły nas gry z PlayStation 2 i 3. Dla drugich jest to naturalny krok naprzód, bowiem istnieje tendencja do rozwijania osobowości postaci, kreowania ich rozwoju duchowego. Jest to w pełni uzasadnione i zrozumiałe - nowa gra to kolejna część historii, która dzieje się po jakimś czasie
Przyjęło się, że dobra postać dzisiaj to taka, która ma przemyślenia, zmartwienia i mimo wszystko jest tak samo ludzka jak gracz dzierżący pada. Grunt jednak, by takie elementy wprowadzać w sposób przemyślany, profesjonalny, nie zmieniając postaci w twór fanficko-podobny. Czy ta zmiana Kratosowi wyjdzie na dobre? Wkrótce się przekonamy - tak, jestem świadom super recenzji, ale mnie już życie nauczyło, by na chłodno podchodzić nawet do takich gorących premier jak Bóg Wojny. Tym bardziej, że o ile zmiany rozumiem, tak nigdy nie lubiłem motywu podróżowania z kimś, na kogo trzeba mieć oko i się nim opiekować. Dlatego ja po prostu chcę poczekać, aż hype opadnie i zapoznać się z werdyktem społeczności graczy. 
 


Tak Kratos, czekam na moment, gdy spuścisz mi porządny łomot udowadniając, że niepotrzebnie podchodziłem ostrożnie do najnowszej odsłony Twoich przygód. Moment ten jednak jeszcze długo nie nastąpi.


"GTA V" ciekawie wychodzi w tych rozkminkach, bo z jednej strony mamy trend robienia postaci coraz bardziej złożonych, z poważnymi problemami jak Michael de Santa, z drugiej strony mamy postać Trevora Phillipsa, który umówmy się - ma pewne problemy, ale nie nazwałbym tej postaci bardzo złożoną i skomplikowaną. Dla mnie jest to postać, która bardzo wiele wnosi do fabuły, ale przede wszystkim zaprojektowana tak, by zadowolić tych graczy, którzy chcą po prostu sobie pograć, odciąć się od szarej rzeczywistości i oddać się rozwałce. Co nie oznacza, że nie lubię Trevora, a tamtych graczy uznaję za gorszych. Nie, nie, nie. 

To, do czego zmierzam jest to, że często w dyskusjach panuje przekonanie, że tylko strona X ma rację i każda postać powinna spełniać szereg warunkó, by zyskać znak jakości "Dobrej postaci". Ja uważam, że uleganie takiemu schematowi jedynie wpływa szkodliwie na różnorodność gier. I nie, nie mam na myśli żadnych poprawności politycznych. Prosty przykład - wielu ludzi wolało żywego, cwaniackiego Ezio. Ja wolałem spokojniejszego Arno, który czasem działa głupio, ale chce dobrze. Jeszcze inni woleli zimnokrwistego Altaira. Część ludzi będzie poszukiwać poważnych, dojrzałych postaci, inne będą woleli prostsze, albo kreskówkowe, co pokazuje sukces gry "Ratchet & Clank" oraz euforia na wieść o nadchodzącym remake'u trylogii o smoku Spyro. Gracze to nie jednolita masa i nie każdy chce mieć non stop do czynienia z dylematami filozoficzno-egzystencjalno-moralnymi. 

Jedni krytykują postać Wandera z "Shadow of the Colossus", ponieważ prawie nic nie mówi i niewiele się o nim dowiadujemy. Tutaj rodzi się pytanie, czy aby na pewno takie coś jest  tutaj potrzebne? Czy ten brak aby na pewno jest odczuwalny? Przykład tej gry pokazuje, że jak jest przemyślana koncepcja na fabułę, to nie trzeba obudowywać postaci nie wiadomo jaką osobowością, historią i zmartwieniami, by daną postacią grało się przyjemnie i, by w odpowiedniej chwili odczuć pewne emocje. 

Zawsze zaciekawiony podchodziłem do rozwiązania typu "Ty decydujesz co się wydarzy". Niestety takie rozwiązania mają dwie zasadnicze wady:

1. Podejmujemy decyzje, ale tak naprawdę nie są to nasze postacie. Nie jesteśmy nimi. Jesteśmy "losem" kierującym ich życiem i możemy co najwyżej współczuć postaciom. Nie wpływamy jednak za bardzo na to jakie te postacie są, wpływamy tylko na zakończenia ich historii. Przykład - "Heavy Rain". 

2. Tu przykładem niech będzie "inFamous" z 2009 r. Pamiętam jak się jarałem tym, że w kluczowych momentach podejmiemy decyzję dobrą bądź złą! Problemem było jednak wyważenie mechaniki, które powodowało, że nie opłacało się być osobą o chwiejnych poglądach. Raz podjąć decyzję negatywną, a raz pozytywną. Jeżeli chciało się w pełni rozwinąć postać, trzeba było zdecydować się na konkretną stronę karmy i trzymać się jej konsekwentnie do końca. Dla mnie jest to nic innego jak próba przedstawiania życia jako coś dwukolorowego, gdzie coś jest albo białe albo czarne. Niestety to nieprawda - życie ma różne odcienie szarości. Zgodnie z nauką, odcieni szarości jest 255, z czego kolor biały to odcień 255, a czarny to odcień 0. To tylko jeszcze bardziej pokazuje, że nie ma sposobu na znalezienie jednego, konkretnego przepisu na stworzenie dobrej postaci. 
 


 

Z powyższych problemów obronną ręką wyszedł "Wiedźmin 3: Dziki Gon", gdzie w paru miejscach podejmujemy decyzje i one niejednoznacznie wskazują, że zmierzamy ku takiemu, a nie innemu zakończeniu. Nie trzeba było trzymać się w kółko jednego rodzaju decyzji. Po odnalezieniu list 3. kolejności wyborów wpływających na 3 konkretne zakończenia ze zdziwieniem odkryłem, że... mój sposób podejmowania decyzji był jeszcze inny. Dostało się więc pewną elastyczność i choć wpływamy głównie na zakończenie gry, to istnieje wrażenie posiadania realnego wpływu na postacie. 

Oczywiście wiele gier oferuje kreator postaci. Przykładowo takie gry z serii "Saints Row", a nawet gry typu "Dark Souls". Tylko co z tego, że tworzymy własną postać? Pomijając aspekty mechaniki - tworzymy tylko powłokę, zbroję, ale bierzemy nadal udział w konkretnej fabule, w której mamy konkretne zadanie do wykonania. I albo to jest jak w pierwszym przykładzie, że tworzymy powłokę dla postaci już przygotowanej pod konkretne wydarzenia i teksty, albo tak jak w grach typu "stwórz własną postać o dowolnej klasie" - gracz bywa traktowany jak chłopiec na posyłki. "Masz questa, idź sobie i go wykonaj". Takie tworzenie gry zwalnia z twórców ciężar tworzenia dobrego protagonisty, ale coś za coś - muszą skupić się na wytworzeniu konkretnego lore, rdzenia fabuły, jego świata i innych elementów, by gracz nie poczuł się w grze "sztucznie". 

No, możliwe, że z "Dark Souls" to przesadziłem.

Ale wracając. 

Tutaj niby spoko wychodzi "Fallout 3" - tworzymy własną powłokę i mamy wpływ na decyzje. Wpływ na bycie tym, kim się chce. Trudno mi jednak powiedzieć o tym coś więcej - przyznam się szczerze, że nigdy nie ukończyłem gry. Nie wciągnął mnie klimat. 
 


 

Za to na koniec chcę zwrócić uwagę na pierwszą grę z serii "Dead Space", która dla mnie była swoistym majstersztykiem. Mamy postać w kombinezonie, w hełmie. Ile o nim wiemy? Imię, zawód, ma dziewczynę, a na miejscu akcji gry znajduje się przypadkiem - ot, wysłany z zadaniem związanym z jego pracą inżyniera. Nie jest nie wiadomo jakim koksem, nie jest też cwaniakiem. I co ciekawe - przez całą grę nic się nie odzywa i nie pokazuje swojej twarzy. Jaki jest tego efekt? Wiele osób narzekało, że postać Isaaca była nudna. Że brakuje mu osobowości, że to był chłopiec na posyłki, że nastąpiła wielka szkoda, a niektórzy nawet za to obniżali grze ocenę. 
Ja zaś za to ocenę grze podwyższałem. Tak. Nie widzę twarzy, nie słyszę jego głosu i opinii, więc w efekcie przez całą grę czułem się jakbym to ja był w tym kombinezonie, wyobrażając sobie w głowie jakbym odpowiadał innym postaciom. Do wczucia się w klimat gry i wsiąknięcia w nią nie potrzebowałem nie wiadomo czego. "Dead Space" pokazał mi, że nie potrzebuję zestawu "Postać X" z uszytą na miarę osobowością, słabościami. Dawała mi jeden konkretny cel - przeżyć i uciec z USG Ishimura, przy okazji spróbować ocalić Nicole. Tytuł nie narzucając mi żadnych poglądów i opinii skłaniała mnie do bawienia się swoją wyobraźnią. Niestety, ten efekt został zburzony wraz z rozwojem postaci Isaaca w kolejnych grach - dla jednych był to krok naprzód, dla mnie jednak to była jedna z głównych przyczyn, która zepsuła dla mnie serię.
Ktoś powie, że przecież tutaj sam zaznaczyłem, że jest się chłopcem na posyłki, co sam wcześniej skrytykowałem. Owszem. Zwróćcie jednak uwagę na jedną rzecz - to bycie chłopcem na posyłki zostało ładnie obudowane fabularnie. Poza tym - czy będąc na miejscu załogi USG Kellion serio zaczynalibyście dywagacje i kłótnie, zamiast kombinować jak najszybciej zwiać i przeżyć? 

 

Podsumowując. Moi drodzy - miejmy na uwadze, że postacie mogą być tworzone w różny sposób i nie ma jednego, jedynego słusznego sposobu na kreowanie protagonistów. Oby tylko branża gamingowa w dążeniu do maksymalizacji zysków nie zapomniała o tym, ponieważ jedni gracze chcą postaci będącej rozkoszą dla umysłu, głodu kulturalnego, drudzy zaś chcą po prostu sobie przyjemnie pograć, a jeszcze inni mają jeszcze inne wymagania wobec gier. Nie to, żebym widział obecnie jakieś konkretne zagrożenie. Po prostu dzielę się z Wami moimi kolejnymi rozkminami. 

Z tym Was zostawiam na dziś. Trzymcie się!

 

PS. Ręka do góry, kto spodziewał się w tekście nawiązania do Jamesa Bonda. Ha, nie ma. Niech to będzie mój spóźniony żart prima-aprilisowy. 

Albo wiecie co. 

Niech będzie. 

Oceń bloga:
12

Komentarze (22)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper