GieeRTe #33 - Czy powinny być jakieś granice w tworzeniu symulatorów? + sonda

BLOG
193V
GieeRTe #33 - Czy powinny być jakieś granice w tworzeniu symulatorów? + sonda
TyskiPL | 11.08.2021, 17:14
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Poniższy blog stanowi moją może nie tyle odpowiedź, co bardziej próbę polemizowania z artykułem, który 24. kwietnia został na PPE napisany przez Kajetana Węsierskiego. Dotyczył on wątpliwego kierunku rozwoju różnorakich symulatorów od strony moralnej. Publikuję go dużo później niż planuję, ale lepiej późno niż wcale. 

Kajetan napisał artykuł, w którym wyrażał zaniepokojenie tematyką tworów, jakie powstają w ostatnich czasach, wysuwając przy tym też swój punkt widzenia jako, że obecnie trwa w świecie gier moda na masowe wydawanie tego typu symulatorów. Poruszył on istotne zagadnienie, ale sam sposób napisania tamtego tekstu, niepełne wyczerpanie tematu i pewnego rodzaju zagmatwanie jego, spowodowało nieco odmienny efekt od oczekiwanego. Kajetan mimo podkreślania popierania wolności kreatywności, został odebrany jako osoba chcąca ograniczać wolność i sprowadzać ją do znienawidzonej przez wielu głośnych użytkowników PPE poprawności politycznej. Dodatkowo dostało się przy tym PPE za sam fakt, że tego typu artykuł powstał.

 

Tutaj dygresja z mojej strony, zanim przejdę do głównego tematu.

Choć bywamy nie raz i nie dwa po przeciwległych stronach, wierzę w to, że jesteście w stanie dyskutować na poziomie. Taki też przyświeca cel niniejszemu blogowi - chcę wyrazić swoje zdanie, swoje wątpliwości, po czym poczytać Wasze komentarze, z niektórymi wejść w dyskusję... Nikt z nas nie ma monopolu na rację i nie chcę zostać odebrany jako próbujący zmusić Was do zmiany zdania albo nawołujący pilnie do wprowadzenia zmian w branży. Podobnie jak Kajetan, stawiam się w roli obserwatora, chcącego podyskutować o otaczającej go rzeczywistości, nie zaś w roli sędziego, czy przywódcy wyznaczającego dalszy kierunek rozwoju. 

Może dyskusja ta pomoże mi bardziej ugruntować swoje podejście do tematu w jedną, bądź drugą stronę?

A może będzie odwrotnie i ja przekonam kogoś do zmiany podejścia albo przynajmniej skłonię go do przemyślenia sprawy jeszcze raz?

Albo nic się nie zmieni, za to uda się wywołać na portalu przyjemną wymianę różnych punktów widzenia. 

Różne punkty widzenia - o tym musimy pamiętać! My, Polacy, uwielbiamy wolność. Chętnie ją kultywujemy i bronimy, ale zapominamy o tym, że wolność oznacza też wolność poglądów. Można się z nimi nie zgadzać, dyskutować z nimi - ale nie zapominajmy wówczas przy tym o wzajemnym poszanowaniu. 

Podkreślam to, bo jak pisałem we wstępie - Kajetan słabo to zaznaczył po swojej stronie i poleciał na niego grom oskarżeń, że chce on ograniczać wolność i kreatywność. 

Skoro mamy to ustalone i możemy liczyć na wzajemne poszanowanie - dziękuję i zapraszam do lektury :) 

 

Dobra, bez zbędnego przedłużania, przechodzę do tematu. 

Jak widać, mnie cieszy, że tamten artykuł powstał, ponieważ sygnalizuje istotne problemy towarzyszące rozwojowi symulatorów i uważam go za próbę stworzenia ambitniejszego tekstu mającego wywołać dyskusję.

Nie ze wszystkim się zgodzę, jak np. z istnieniem mody na symulatory. Moda taka była kilka lat temu, gdy furorę robiły wszelkie symulatory mające w swojej formie coś z obszaru absurdu (a to symulator kozy, a to symulator chirurga o nietypowym sterowaniu, gdzie jak dobrze pamiętam, każdym palcem sterowało sie osobno, czy symulator... chleba). Symulatory same w sobie istnieją od bardzo dawna. Ręka w górę kto nie grał ani razu w jakikolwiek symulator. Sam jako dziecko zagrywałem się w "SimCity", obserwowałem siostrę przesiadującą nad "The Sims", by potem jako nastolatek spędzać czas przy grze "18 Wheel of Steel Haulin", do której ściągnąłem stworzoną przez fanów mapę ówczesnej Polski, która odzwierciedlała nie tylko lepiej lub gorzej mapę i stan polskich dróg, ale i ówczesny rozwój autostrad i ekspresówek. Mapa ta przez kilka lat była update'owana za każdym razem, gdy kończyła się budowa jakiejś obwodnicy lub rozpoczynano nową budowę.

Z resztą sam Kajetan w swoim artykule wspomina przeglądarkową grę Menelgame. Choć trudno to nazwać symulatorem menela. Grałem kiedyś w tę grę i pamiętam, że tam kupowało się różne przedmioty, rozwijało się, szło się w górę drabiny społecznej meneli i można było chyba też dołączać do jakichś gangów. Trudno mi więc nazwać symulatorem coś, co średnio łączy się z rzeczywistością. Dla mnie to była po prostu gra, mająca pewne założenia. 

 


1"8 Wheel of Steel Haulin' " na mapie USA

 

Po lekturze tamtego tekstu przyznaję szczerze, że nie umiem się postawić teraz po konkretnej stronie barykady, ponieważ widzę wiele argumentów za obecną sytuacją, jak i argumenty przeciwko. 

Z jednej strony - jest popyt, jest podaż. Gry same w sobie nie wywołują krzywdy, zaś wykorzystywanie symulatorów do zmierzenia się ze swoimi nietypowymi lub niebezpiecznymi fantazjami, czy fetyszami nie musi się kończyć źle - może wręcz posłużyć do zachowania ich w sferze prywatnej, bez ekspozycji tego na świat rzeczywisty. Czynnikiem wadliwym tutaj jest nie gra, lecz człowiek. Jak ten jest nieogarnięty i coś odwali, będzie próbować zrzucić winę na taki, czy inny symulator dla ratowania swojej sytuacji - przypomnijcie sobie słynne akcje typu złodzieje aut, czy mordercy, próbujący zrzucić winę na serię gier "Grand Theft Auto", byleby uniknąć kary w sądzie. 

Symulator menela jeśli byłby odpowiednio zrealizowany, mógłby mieć wartość edukacyjną - może zmotywowałby niektórych ludzi do lepszego kierowania swoim życiem, by sami nie skończyli jako menele? Ktoś nieświadomy, śmiejący się z bezdomnych, po zapoznaniu się z takim tytułem mógłby zrozumieć z jakimi wyzwaniami mierzy się taka osoba i samemu sobie odpowiedzieć na pytanie, czy chciałby się znaleźć w takiej sytuacji w prawdziwym życiu. 

Nie mam absolutnie nic przeciwko takim symulatorom jak symulator tira, autobusa, stacji benzynowej, czy wszelkich innych prac/zawodów/biznesów. To jest fajne dla ludzi, których interesują takie rzeczy i daje możliwość poznania takiej pracy od innej, praktycznej strony. Chcesz otworzyć stację benzynową kiedyś? Spoko, zobacz sobie z czym to się je. Ilu młodych ludzi ma w prawdziwym życiu szansę przekonać się o praktycznym wymiarze ich pomysłu na życie? Niewielu. A tutaj mamy możliwość przetestowania pomysłu na biznes bez obaw, że coś nie wypali, straci się pieniądze, popadnie się w długi i będzie się miało na karku Skarbówkę.
Tu mi się przypomina syn kuzyna, który po ojcu złapał bakcyla na bycie rolnikiem. I uwielbia on zagrywać się w symulator farmy. Wiedzę z symulatora łączy z wiedzą od swojego ojca, by rozwijać swoją gospodarkę. Szykuje się z niego naprawdę dobry gospodarz.

Jest jeszcze jeden aspekt. Dobrze przygotowany symulator dotykający tematów nieprzyjemnych lub moralnie wątpliwych, może posłużyć jako swoista forma terapii dla użytkownika. Od lat słyszy się np. o wykorzystywaniu VR do leczenia fobii. Poniżej macie przykład leczenia osoby cierpiącej na lęk wysokości. 


Z drugiej strony skłamałbym mówiąc, że nie martwi mnie zjawisko powstawania takich symulatorów jak meneli, gwałcicieli, czy innych symulatorów mniej moralnych albo wątpliwych moralnie. Takie symulatory w pewnym stopniu mogą umniejszać wagę poważnym problemom i poprzez to przyczyniać się do wzrostu ich lekceważenia przez społeczeństwo. Nie przyrównywałbym tego do zabijania w grach innych niż symulatory*, bo jednak w większości gier zabijanie jest jakoś umotywowane (a to przez fabułę, a to przez mechanikę, bo trzeba się bronić, by przeżyć itd.), przez co te gry nie są po prostu "symulatorem zabijaki". Prawdą jest, że to nie gry czynią ludzi złymi, że problem tkwi w nich. Problem jest z drugiej strony - nigdy nie wiemy tak naprawdę, co dana jednostka ma w głowie i czy dany tytuł nie aktywuje jakiejś ciemnej części charakteru tej osoby, skłaniając do popełnienia przestępstwa lub zbrodni w świecie rzeczywistym. To nie jest przecież tak, że każdy człowiek ma ochotę zabijać, czy gwałcić. Normalny człowiek (choć nie lubię takiego określenia, bo czym jest normalność?) potrafi odróżnić rzeczywistość od fikcji i nie ma najmniejszych skłonności do popełniania takich rzeczy naprawdę, przy czym trzeba mieć na uwadze, że przy realistycznych symulatorach dystans między rzeczywistością, a fikcją jest dużo mniejsza.
Gorzej jak ktoś ma takie skłonności, ma problem, a dana gra stanowi po prostu impuls popychający te skłonności do działania. Stąd droga do oskarżenia gier o szkodliwość jest naprawdę bardzo krótka i może być w dłuższej perspektywie krzywdząca dla całego świata gier. W jaki sposób? W razie przekroczona zostałaby granica, mogłoby to się przełożyć na surowsze ocenianie graczy i utrwalanie się szkodliwych stereotypów, zaś instytucje wyższe mogłyby zażądać wprowadzenia jakiejś formy cenzury. Myślę, że nikt z nas tutaj zebranych nie chciałby takiego scenariusza wydarzeń.

 

* Trochę dziwnie to brzmi. Jakby nie patrzeć, każda gra jest swojego rodzaju symulatorem. Ale czym innym jest gra, w której wciela się w przestępcę, wojownika, czy Asasyna, w grze owiniętej konkretną fabułą, z przedstawionymi motywami postaci, a czym innym jest zwyczajny symulator, który mógłby być po prostu swoistym placem zabaw. Plus często wyżej wspomniane przykłady gier nie zezwalają od tak na dowolne zabijanie i trzeba mierzyć się z próbami ukarania gracza przez grę za niesłuszne morderstwo (patrz: policja w GTA, czy rycerze i wojownicy w Asasynach).

 


Źródło: Economy P., "Create a Culture of Responsibility", INC, https://www.inc.com/peter-economy/create-culture-of-responsibility.html

 

Na kim spoczywa odpowiedzialność? 

Myślę, że odpowiedź jest oczywista - na twórcach. Tworząc oni symulator mogą zadecydować o kierunku jego rozwoju i o tym jaki będzie feeling z ogrywania ich tytułu. Czy dany symulator będzie czystą przyjemnością, czy może postawi na realizm? A może - w przypadku negatywnych symulatorów - postawią na wydźwięk wprawiający gracza w nieprzyjemne emocje, by mu jakoś uzmysłowić, że wbrew pozorom tematyka dotykana przez tytuł nie jest tematyką do żartów i zabawy? Tutaj jest pole do popisu kreatywności w połączeniu z odpowiedzialnością. Istnieje jednak tutaj ryzyko, że postawienie na nieprzyjemne tony może przynieść mniej graczy, a tym samym mniejszy przychód ze sprzedaży. Tylko, czy można moralność i etykę wycenić na pieniądze? Na to już każdy musi sobie sam odpowiedzieć, w oparciu o własny krzyż moralny, który u jednych może wynikać z religii, u drugich z preferowanej filozofii życia. 

 

Podsumowując

Co uważam na ten moment? Uważam, że na twórcach symulatorów spoczywa pewna odpowiedzialność za to jaki wpływ ich tytuł może mieć na gracza, co wynika nie z rzekomej szkodliwości gier samych w sobie - bo te szkodliwe nie są - a z czynnika ludzkiego, który nie był i nigdy nie będzie doskonały. Warto mieć tego świadomość nie tylko po ich stronie, lecz też po innych stronach branży gamingowej - redakcji, czy graczy.

Czy na ten moment potrzeba jakiejś cenzury odgórnej? Uważam, że nie i tutaj dobrze może zadziałać odpowiedzialność społeczna. Gracze i redaktorzy mediów traktujących o grach - te strony mają możliwości oddziaływania na twórców w razie by zauważyli, że coś zmierza w niebezpiecznym kierunku. Zwłaszcza w obecnych czasach dzięki rozwojowi social mediów, na których twórcy chętnie wchodzą w interakcje z ich potencjalnymi klientami. 

Problem tkwi w tym, że trudno wyznaczyć, gdzie jest granica i jak bardzo cienka ona jest. Tym samym trudno jest tej granicy nie przekroczyć. Trzeba jednak uważać, bo życie pokazuje, że nie raz pewne sytuacje potrafią się wymykać spod kontroli i prowadzić do złych efektów. 

 

Tu na koniec zostawiam przykład - co prawda fikcyjny - jak odpowiedzialność producentów może mieć czasem niewyobrażalne skutki. Przy okazji teaser odnośnie tego, o czym planuję napisać jednego z następnych blogów.

Uprzedzam - spoiler z gry "Horizon Zero Dawn", więc jeśli ktoś nie grał i nie chce sobie psuć niespodzianki - skończcie czytanie bloga w tym miejscu

 

W powyższym tytule gracz poznaje firmę Faro, która niegdyś odpowiadała za produkcję maszyn zautomatyzowanych i samodzielnie się uczących celem coraz lepszego służenia ludziom i realizacji ich zadań. W pewnym momencie postanowiła ona poszerzyć zakres swoich działań o produkcję maszyn walczących. Rozwój wojennej technologii napędzana była dodatkowo przez konkurencję rynkową. Tworzono więc coraz bardziej zaawansowane maszyny, coraz brutalniejsze i działające samodzielnie m.in. poprzez przekształcanie biomasy w surowce potrzebne im do działania. Oczywiście dobra maszyna to taka, której nie idzie łatwo złamać - dążono więc do jak najlepszego zabezpieczenia kodu maszyn przed ingerencją z zewnątrz. Z tego wszystkiego w pewnym momencie nie wstawiono w systemie tylnych drzwi bezpieczeństwa. Efekt? Maszyny stały się niezależne od ludzi, obróciły się przeciwko nim i doprowadziły do zagłady ludzkiej cywilizacji. Owszem - były możliwości na znalezienie sposobu jak złamać systemy i naprawić sytuację, ale zabrakło czasu - eksterminacja ludzkości i degradacja środowiska postępowała w zbyt szybkim tempie.

Co tutaj zawiniło?

Ślepa pogoń Teda Faro (szefa korporacji) za zyskami i zapomnienie o jego roli w całym systemie społecznym. O odpowiedzialności jaka spoczywała na nim i jego firmie. Żeby nie to, nie doszłoby do tego wszystkiego. Ted totalnie nie spodziewał się, że sprawy mogą zajść aż tak daleko, co pokazuje dobrze holoprojekcja jego rozmowy z Elisabeth Sobek w jego gabinecie. 

 

Oceń bloga:
6

Jakie masz podejście w kwestii granic kreatywności przy tworzeniu symulatorów?

Wolność nie powinna być w jakikolwiek sposób ograniczona
15%
Powinny być pewne granice, a pewne tematy nie dotykane w ogóle
15%
Pełna wolność, ale z odpowiedzialnym podejściem do tematu - niekoniecznie realizowanie tematyki poważnie, ale w sposób minimalizujący ryzyko negatywnych efektów społecznych
15%
"Nie mam pojęcia" lub "Widzę ankietę, to klikam"
15%
Pokaż wyniki Głosów: 15

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper