GieeRTe #23 - "God of War - po drugim podejściu"

BLOG
1310V
GieeRTe #23 - "God of War - po drugim podejściu"
TyskiPL | 02.02.2019, 21:59
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Niedługo po premierze gry studia Santa Monica miałem pierwsze podejście do niej i odrzuciło mnie w ciągu godziny. Drugie podejście zakończyło się sukcesem. Postanowiłem więc zastanowić się, co za pierwszym razem poszło nie tak?

Ukończyłem główną linię fabularną i gra wciągnęła mnie na tyle, że obecnie podróżuję w celu pokonania wszystkich Walkirii i walczę ze sobą by farmić w Niflheimie. Jeszcze 2 miesiące temu jakby ktoś mnie spytał, to twardo stałbym po stronie mniejszościowej, która twierdzi, że ta gra nie tylko nie jest taka super jak wszyscy ją malują, lecz jest słaba. Teraz ja siebie bardziej umiejscawiam pomiędzy wielkim fanem gry, a środkiem, bo choć gra finalnie okazuje się być bardzo dobra, to ma jednak mankamenty, które potrafią odrzucić od gry.

Czy odrzucenie od gry jest wielkim problemem? Wg badania GameRevolution tylko 53,6% Graczy ukończyło linię fabularną gry. Ledwo ponad połowa. Gdy jednak porówna się to z innymi tytułami, przykładowo:

* "Uncharted 4: Kres Złodzieja" - 41,7%

* "Spider-Man" - 50,3%

* "Assassin's Creed: Odyssey" - 24,6%

* "Red Dead Redemption II" - 22%

To ten wynik wychodzi na bardzo dobry. Wyższy wynik miało tylko "Detroit: Become Human" - 61,7%. Nie popadając jednak w euforię - nadal jest 46,4% Graczy, która zakupiła grę i z jakiegoś powodu jej nie kończy. Możliwe, że to, co opiszę poniżej stanowi uzasadnienie tego stanu rzeczy, ale prawda jest taka, że ile ludzi, tyle gustów i opinii - powodów może być multum. Poniższa lista jest w pełni subiektywna, a trzeba też pamiętać, że rynek przeżywa zalew nowych tytułów, a czas możliwy na ich ogranie nie jest elastyczny niczym guma.

Co zawiniło w moim przypadku?

1. God of War III - Remastered.

Tuż przed premierą gry, ja wziąłem się za odświeżenie poprzedniej części sagi. Co więcej, byłem na tyle szalony, że tym razem zagrałem z polskim dubbingiem :P Spowodowało to odnowienie i utrwalenie odczuć związanych z klasycznymi grami, w efekcie czego zderzenie z różnicami między starym Kratosem, a nowym były bardziej uderzające.

Pierwszy lepszy przykład - wyprawa Boga Wojny po głowę Zeusa rozpoczyna się mocnym uderzeniem, gra to jedna, wielka walka i sieczka. Tutaj mamy całkowite przeciwieństwo - gra zaczyna się od poważnych, powolnych momentów, od obserwacji jak Atreus poluje i dopiero potem przychodzi uderzenie w postaci wizyty Nieznajomego (Na ile mogę, na tyle nie spoileruję). Ale sama wędrówka wydaje się też być spokojniejsza - dużo się żegluje po Jeziorze Dziewięciu, miejscami jest sporo wspinaczek.

2. Kamera

Najbardziej chwaloną cechą gry jest fabuła - zmiana sposobu jej opowiadania, złożoności i powagi. Jak najbardziej - przyznam tu rację. Zmiany te jednak wymusiły pewne zmiany odnośnie użytkowania z kamery, które dla mnie na początku były niewygodne. Na tyle, że przez całe pierwsze podejście do gry nie zdążyłem się do niej przyzwyczaić. Powiedzmy sobie wprost - ta kamera nie umożliwia pełnej swobody, narzuca pewne ograniczenia. Tutaj jednak kluczem jest przyzwyczajenie się do niej i ogarnięcie sterowania - wtedy kamera przestaje przeszkadzać.

3. Motyw opieki nad kimś

Nie wiem jak Wy, ale mnie ogólnie drażni, a miejscami wręcz odrzuca, gdy w grze muszę być za kogoś odpowiedzialny. Wynika to głównie z przeszłości, gdy SI takich postaci było niskie i trzeba było o nie się troszczyć jak o jajko, bo inaczej przegrywało się, ale jest tu jeszcze drugie dno sprawy. Ja w grze lubię mieć swobodę - gram, robię co chce i nie przerywam swoich działań, by w ciągu ściśle określonego czasu ocalić życie współtowarzysza. 

Jedna sprawa jak działa to rozwiązanie, a inną sprawą uprzedzenia. Prawda jest bowiem taka, że Atreus pomocy wymagał okazjonalnie, mi nie raz pomagał i dużo czasu minęło zanim podrasowałem jego statystyki, ale uprzedzony do niego byłem raz, że z powodu samego motywu Gracza opiekującego się kimś, a dwa, że Atreus przez całą grę mnie irytował. 

Tak. Nie polubiłem Atreusa. Niemniej kto wie, może w kolejnej odsłonie bardziej przypadnie mi do gustu...

4. Lewiatan

Topór Kratosa wywoływał we mnie największy ból tyłka. Topór, którym rzucam, po czym go przyzywam i tak w kółko... Wow... Wbrew pozorom za pierwszym razem nie wywołało to na mnie pozytywnego wrażenia i szybko zatęskniłem za Ostrzami Chaosu, którymi mogłem kiedyś wywijać w różnych kombinacjach uderzeń.

Tu wam zdradzę skąd najbardziej wziął się mój impuls do ponownego zagrania w grę - informacja od innego Gracza, że Ostrza z czasem się uzyska. I nie chodzi mi tu tyle o bycie fanem Ostrzy. Przy pierwszym podejściu miałem wrażenie bycia zmuszanym do używania topora i obawiałem się, że tak będzie przez całą grę. Skąd obawa? Nigdy w grach nie lubiłem toporów i omijałem je szerokim łukiem z racji, że są spore, ciężkie i w wielu grach topór oznacza mniej swobody od miecza. Dopiero jednak drugie podejście umożliwiło mi dostrzeżenie dwóch faktów - młot się super świeci, a w niejednej sytuacji bywał wręcz ratujący, z kolei walka nim nie jest toporna i skomplikowana. Koniec końców - polubiłem ten topór.

5. System rozwoju postaci i przedmiotów

Tym, co najbardziej mnie odrzuciło od gry i zadecydowało o tym, że odłożyłem grę na półkę na miesiące - nie celowo, bardziej był to efekt uboczny - było zobaczenie systemu rozwoju postaci, przedmiotów i zdanie sobie sprawy z tego, że będzie trzeba się bawić w kompletowanie składników, robienie nowych zbroi i kombinowanie co i kiedy założyć. 

Oberwie mi się od Casuali, ale nie znoszę bezsensownego i przesadnego utrudniania gry. Ja chwytam po grę by pograć, zrelaksować się zagłębiając się w świat z ciekawiącą mnie historią, a nie by prowadzić głębokie dywagacje na temat strategii działania w grze. Dlatego ja zawsze reaguje alergicznie do wszelkich systemów craftingowych, systemu polowań itp. Są gry, które takie rzeczy robią proste i przyjemne, jak "Wiedźmin 3", ale i tutaj miałem obawy, że spędzę sporo czasu próbując ogarnąć alchemię, pamiętając jak mnie odrzucił system craftingu np. w "Assassin's Creed 3". 

Tutaj zdradzę Wam ciekawostkę z marketingu internetowego - proces zakupu w Internecie jest długi, dzieli się na wiele etapów. Pierwszym z nich jest kliknięcie w reklamę. Bywa, że mając dwie, pozornie identyczne wersje reklamy różniące się czcionką, rozmiarem, albo kolorem tła, jedna będzie miała o wiele lepszą klikalność niż druga. Z tego wynika, że tak coś niepozornego jak detale w wyglądzie reklamy wpływa na jej efektywność. 

Do czego zmierzam? System rozwoju w "God of War" jest bardziej rozbudowany niż w poprzednich grach. Jest prosty, sprawny. Problem tkwi w jego wyglądzie. Niejeden gracz skarżył się na pozorne skomplikowanie systemu. Gdy ja pierwszy raz zobaczyłem ten system, to odniosłem wrażenie, że system jest bardzo skomplikowany i, że się w nim nie odnajdę. Trudno mi wskazać konkretne elementy utrudniające naukę korzystania z tego systemu - czy to czcionka, tło, czy może sposób podawania informacji albo poruszania się po nim. W przypadku strony internetowej można użyć narzędzia HotJar i zmierzyć jakie obszary strony są bardziej klikane, a które mniej, ale nie znam narzędzia, którym można by to zmierzyć w grze. Pozostaje jednak faktem to, że po zaznajomieniu się z systemem, ostatecznie okazał się on prosty. 

Widzicie, nie chodzi tylko o to, by gra oferowała jak najwięcej - branża e-commerce nawet udowodniła, że im więcej opcji zakupu danego produktu, tym mniejsza jest sprzedaż, bo Klientowi coraz trudniej jest dokonać decyzji o tym co wybrać - ale też oferowała to w jak najbardziej przystępny sposób. Tutaj inspiracji można szukać porównując strony internetowe kiedyś, a teraz - czy zauważyliście, że obecnie strony sklepów, banków itp. coraz bardziej stają się uproszczone i z mniejszą ilością detali... ? Strony stają się przestrzenniejsze. Szukając odpowiedzi co stawia dla mnie system rozwoju postaci Geralta ponad Kratosa, też dochodzę do wniosku, że przede wszystkim tamten system wygląda prościej i przestrzenniej, ważne informacje wydają się być skupione w konkretnych miejscach podczas, gdy w "God of War" tak naprawdę istotne postacie są porozrzucane po ekranie, poukrywane w przedmiotach i przynajmniej dla mnie, analiza wyboru pancerza dla Boga Wojny i zaklęć do niego trwa o wiele dłużej niż analiza wyboru miecza dla Geralta i tego jakie runy do niego dodać.

Podsumowanie

Jak wynika z powyższej wyliczanki, w dużej mierze winowajca był... we mnie. Za mała otwartość na zmiany i cierpliwość do nich zrobiła swoje. Niemniej, pewne zmiany w grze zostały zaimplementowane w sposób mało przystępny dla Gracza, co zadziałało negatywnie na moje user experience

Finalnie uważam tę grę za bardzo dobrą. Ktoś może zarzucić, że gra jest nudniejsza albo pozornie lub nie, daje mniej swobody od poprzedników. Dla mnie wynagradza to dobrze poprowadzona fabuła, dopieszczona grafika, rozbudowane uniwersum oraz opowieści, które można słuchać m.in. w trakcie żeglugi. Możliwe, że faktycznie "God of War" zasługuje na tytuł Gry Roku 2018. Warto jednak mieć świadomość minusów tego tytułu, zamiast ślepo go wychwalać.

Oceń bloga:
19

Komentarze (32)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper