Ożywiający kwiat – impresje z Bramble: The Mountain King

95% pozytywnych opinii na Steam, co należący do Valve serwis interpretuje jako przytłaczająco pozytywne oceny. Wielokrotne zachwyty i powszechne rekomendacje graczy. Czy to Baldur’s Gate III? Nie. Czy to hucznie zapowiadany, najnowszy hit od Sony, Microsoftu czy innego branżowego giganta? Nie. To gra, o której większość z Was prawdopodobnie nawet nie słyszała.
W pierwszej scenie chłopiec imieniem Olle budzi się w środku nocy w swoim pokoju. Zauważa, że łóżko jego siostry – Lillemore – jest puste. Otwarte okno sugeruje, iż dziewczynka wykradła się z domu i udała do pobliskiego lasu. Dzielny brat rusza na poszukiwanie jej. Mimo że odnajduje ją bardzo szybko, rodzeństwo niedługo później znowu zostaje rozdzielone: Olle jest świadkiem porwania Lillemore przez złego trolla i natychmiast rusza na ratunek, jak gdyby od razu zdawał sobie sprawę, iż grozi jej zostanie czyjąś przekąską. Fabuła gry, jak widać, jest bardzo prosta i w zasadzie jej sedno sprowadza się do pytania, czy ratunkowa misja się powiedzie, a więc jaką bajką okaże się Bramble – ze złym czy też z dobrym zakończeniem, gdyż dla mnie odpowiedź na to wcale nie była oczywista, aż do samego końca. Na początku produkcja jawi się trochę jak wariacja na temat baśni braci Grimm Jaś i Małgosia, i nie było to jedyne skojarzenie z utworami literackimi czy filmowymi, jakie miałem w związku z nią, ale jej podsumowanie jako po prostu trawestacji tudzież modyfikacji czegokolwiek byłoby mocno krzywdzące i zamazywałoby obraz B:TMK. Jest ona bowiem czymś więcej niż luźno nawiązującą do dorobku innych, zwykłą grą indie, jakich wiele: okazała się autonomicznym dziełem, które – mimo swej prostoty i wbrew immanentnym ograniczeniom – utkwi mi w pamięci na długo.
To miks gry przygodowej, platformówki, horroru i baśni. Mechanik nie ma tu zbyt wiele, a gameplay polega głównie na znajdowaniu właściwej drogi (za pomocą wspinania się i skakania), walkach z bossami (uniki, prościutkie sekwencje QTE) i uciekaniu/ukrywaniu się przed nimi oraz rozwiązywaniu zagadek (niestanowiących praktycznie żadnego wyzwania). Skoro opisuję B:TMK jako niezbyt bogate w rozgrywkę i fabułę doświadczenie, to skąd te nagminne ochy i achy na jego cześć? Otóż chodzi o klimat. Produkcja ta jest bardzo zjawiskowa, gdzieniegdzie urocza, a często przerażająca i makabryczna, niestroniąca nawet od motywów okultystycznych (sekwencja z pewną wiedźmą wręcz wywołuje ciarki, a użyty symbol jednoznacznie wskazuje na nawiązanie do słynnego, niskobudżetowego filmu o trójce studentów zaginionych w lesie, po których została tylko kaseta z nagraniem wideo). Opisane połączenie udało się twórcom znakomicie i stanowi o sile tego tytułu. Wrażenie obcowania z bajką (oczywiście dla dorosłych, bo nie brakuje tu maszkar jakby wyjętych z koszmarów, których pokazanie dzieciom mogłoby podpadać pod znęcanie się) potęguje sposób opowiadania historii: wszystkie postacie są nieme i nie usłyszymy żadnych dialogów, lecz od samego początku opowieść relacjonuje narratorka, której głos przypominał mi nieco Cate Blanchett i pierwsze minuty adaptacji Władcy Pierścieni P. Jacksona, gdy Galadriela wprowadza widza w absolutnie kultowy świat Śródziemia. Nie było to zresztą dla mnie jedyne powiązanie gry z arcydziełem Tolkiena, gdyż Olle posługuje się w swej wędrówce pewnym świetlistym kryształem, który – niczym Gwiazda Eärendila – wskaże mu drogę w mroku i rozgoni cienie (a i łupnia niektórym bossom dać potrafi).
W temacie grafiki, to nawet odpalona na możliwie najwyższych ustawieniach nie powala na kolana szczegółowością czy ostrością jak brzytwa; widać, że to nie jest tytuł Triple A z nabitym forsą budżetem, ale pod względem konceptu i nastrojowości scenografii oprawa prezentuje się momentami fascynująco, wręcz hipnotycznie. Fakt, że gra nie hula na jakimś zaawansowanym silniku, uważam zresztą paradoksalnie za dodatkowy atut. Dzięki temu bez problemu pójdzie zarówno na słabszych czy starszych konfiguracjach pecetowych (GTX-a serii 500 czy Intela z rodziny Sandy Bridge w wymaganiach minimalnych nie widziałem już dawno), jak i na konsolach poprzedniej generacji, o obecnej nawet nie wspominając. Podobną laurkę mogę wystawić warstwie audio: udźwiękowienie jest bardzo dobre, a muzyka – choć nie ma jej zbyt wiele – gdy już rozbrzmiewa, to wywiera wielkie wrażenie. Nuta lecąca podczas finałowej walki (a przez chwilę także w poniższym trailerze) jest dobra, ale to nic przy niezmiernie urokliwej, powodującej stan estetycznego zachwytu siedemnastowiecznej szwedzkiej pieśni Den blomstertid nu kommer (pol. Nadchodzi czas kwitnienia), tu w aranżacji Linnéi Björn: utworu, który w grze pojawia się dwukrotnie, przy czym sceneria towarzysząca mu za drugim razem jest skrajnie różna od pierwszej i stanowi jaskrawy kontrast dla piękna melodii, wokalu i wykonania.
Chciałbym, by ten tekst był niezakłóconą niczym pochwałą i nieprzerwanym peanem na cześć B:TMK, ale zdając sobie sprawę z istnienia pewnych minusów tej produkcji, muszę je wymienić. Zagadki (których generalnie nie ma zbyt wiele) oraz niektóre sekcje gameplayu są powtarzalne, w zasadzie identyczne. Nie wiem, czym to tłumaczyć, bo trudno mi przyjąć, iż twórcom po prostu zabrakło pomysłów, więc winą obarczam ograniczenia budżetowe. Polskie znaki w napisach z jakiegoś powodu zapisane były dużą literą (drobny szczegół, ale rzucał się w oczy). Irytującą koniecznością stało się dla mnie cykliczne wchodzenie do menu ustawień graficznych i czasowe zmienianie jasności na maksymalną: w grze ciemne miejsca nie są takimi tylko z nazwy, co w połączeniu z częstym oddaleniem kamery wielokrotnie powodowało dezorientację i kluczenie w celu odnalezienie właściwej drogi. Sugeruję grać wyłącznie w nocy. Za dnia nieodzowne okazać się mogą żaluzje. Jeśli ktoś ich w pokoju nie posiada, ostatnią deską ratunku będzie wspomniana modyfikacja gammy. Kończąc temat mankamentów B:TMK, poruszę kwestię, która nie dla wszystkich musi być wadą – długości rozgrywki. Mnie zajęła ona 6 godzin. Mało? Zależy, jak na to spojrzeć. Nie jestem zwolennikiem oceniania wartości gry na podstawie przeliczania jej ceny na liczbę godzin zabawy (wtedy wychodziłoby, iż najlepszymi, bezkonkurencyjnymi pod względem opłacalności produkcjami są wypełnione znacznikami do odhaczenia ubiświaty) i wydaje mi się, że fakt ukończenia danego tytułu na ledwie 2–3 podejścia wcale go nie dyskredytuje, o ile jest on oczywiście jakościowy. A tak jest w przypadku Bramble. To króciutkie, lecz zapadające w pamięć dzieło, którego magia polega na klimacie, imponująco krótka lista jego autorów przypomina zaś, jak wiele w tej branży znaczy kreatywność i swoboda twórcza. W medium, którego główny nurt tworzony jest przez zatrudniające armie wyrobników korporacyjne molochy, działalność małych, niezależnych zespołów w rodzaju Dimfrost Studio jawi się jako orzeźwiające tchnienie. Z wielką uwagą śledzić będę dalsze poczynania tego szwedzkiego dewelopera.
Czytając branżowe recenzje, często można spotkać się z zastrzeżeniem, że dany tytuł nie jest dla każdego. Otóż w przypadku B:TMK pokusiłbym się o kontrowersyjne stwierdzenie, iż jest to właśnie gra dla każdego. Mogę ją polecić wszystkim fanom klimatycznych produkcji, bez względu na ulubiony gatunek. Wyzwania przez nią stawiane są dość proste i raczej nikt nie będzie miał problemów z jej ukończeniem (na przykład u mnie z platformówkami jest tak, że lubię w nie grać, a rzadko którąś kończę). To, za ile ją kupić – znając czas potrzebny na jej przejście – zostawiam pod indywidualną rozwagę każdemu z Was. Zostawiam także coś jeszcze, Drodzy Gracze, Szanowne Graczki. Nasza Społeczność jest trochę jak zagubiony w lesie Olle. Bez przerwy bombardowana marketingowym bełkotem nie zawsze uczciwych wydawców, podzielona, wyczekująca gier-mesjaszy, cieszy się, gdy jakaś produkcja działa gorzej na platformie konkurencji (bo przecież fakt grania na innym sprzęcie czyni drugą osobę przeciwnikiem i wrogiem, nie zaś członkiem wspólnoty), najbardziej zaś triumfuje wtedy, gdy owa konkurencja nie dostanie danej gry w ogóle. W tym obłędzie zatraciła się podstawowa idea i sens grania – czerpanie przyjemności z tego medium. Każda bajka powinna czegoś uczyć, mieć morał. Ten płynący z B:TMK brzmi, że na szczęście gra – by prawdziwie cieszyła i zapadała w pamięć – wcale nie musi być medialnym hitem za 350 złotych ani otwartym światem na 200–300 godzin.
Powyższy tekst jest moim pierwszym niepochodzącym z archiwum. Powstał klika dni temu z myślą o publikacji przede wszystkim na PPE (na Steam trafiła jego skrócona wersja). Użyte screenshoty wykonałem sam w trakcie gry. Za tydzień będzie mój ostatni wpis.
Zabrzmiało groźnie? I dobrze, bo to będzie horror, a żeby było straszniej, to nie jeden, a dwa. W pierwszym zadręczona dusza szuka odpowiedzi. Bohaterka drugiego w sumie robi to samo, zamiast Krainę Czarów zwiedzając pewną rezydencję i jej okolice. A wpis serio będzie na moim blogu ostatnim. Przynajmniej przez jakiś czas.