Blog użytkownika dKc

dKc

dKc dKc 04.02.2015, 13:27
Every texture a game
392V

Every texture a game

Właśnie skończyłem czytać tekst Miela z ostatniego PSX Extreme, który w jednej połowie traktuje o tym jak dziennikarze opuszczają większe firmy i zakładają własne kanały na YouTube (oprócz przykładu z tekstu kojarzy mi się jeszcze Max Kolonko), ale nie o tym będzie mój tekst.

W drugiej połowie wspomnianego felietonu autor dzieli się z czytelnikami kanałem Every Frame a Painting. Z opisu wiadomo czego można się spodziewać.

Na początek kilka słów o Every Frame a Painting. Mogę samego siebie określić jako kinomana – dziś może nie tak wielkiego, ze względu na gry wideo, ale jednak – więc takie filmiki dla mnie to nie lada gratka. Póki co, obejrzałem kilka –o filmie Kurosawy (nie oglądałem jego jeszcze nic, mam w planach, ale zwrócę uwagę na te elementy geometryczne), o filmie Drive (jest wyżej), o Fincherze (tu z kolei zauważyłem w jego filmach coś innego - tendencję do pokazywania ogromu sytuacji, np. w Fight Clubie na początku gdy główny bohater zapisuje się do różnych grup wsparcia widzimy długą listę terapii, w Grze gdy główny bohater przechodzi różne testy psychologiczne widzimy długi formularz). Uwielbiam mastershoty, które są czasem tematem przewodnim tych analiz. Te filmiki są genialne – dobrze, że Mielu je polecił. Ja też polecam. Również tym, którzy PSX Extreme w rękach nie trzymali. Ponadto, czekam na filmik o dziełach Nolana. Memento, Following, The Dark Knight, Incepcja, Interstellar (za wcześnie?) – te filmy wydają się być warte głębszej analizy.

Odbiegłem trochę od tematu, ale już wracam. Zadałem we wstępie pytanie – czy jest możliwe stworzenie tego typu analiz gier i wrzucenie ich na YouTube’a? Czy w ogóle takie są? Pierwszym filmem, który przychodzi mi na myśl jest The Indoctrination Theory: A documentary, czyli 1,5-godzinny materiał filmowy analizujący zakończenie trylogii Mass Effect. [UWAGA! W tym akapicie mogą pojawić się lekkie spoilery, które raczej nie psują rozgrywki, ale jeśli chcesz odkrywać grę sam – przeskocz akapit dalej i wróć tu kiedy skończysz ME3]. Julian Kluk po chłodnym przyjęciu zakończenia „trójki” stworzył dogłębną analizę dotyczącą finału tej części oraz całej serii. Wziął pod uwagę tam praktycznie wszystko, co w grze można dostrzec: tło, na którym odlatuje Żniwiarz (i to dlaczego odlatuje); stosy trupów i ich wygląd; dlaczego magazynki w pistoletach pod koniec gry nie mają dna; momenty pojawiania się dziecka, które prześladuje Sheparda w snach przez całą grę i wiele innych, zastanawiających przykładów. Niektóre dają do myślenia, ale przy innych raczej należy pozostać nieco sceptycznym, bo nad grą pracuje sporo osób i część z nich mogła przypadkowo użyć materiałów widocznych w danym elemencie gry. To, że trupy na stosach przed wejściem przypominają Kaidana i Ashley (naszych kompanów z wcześniejszych części) nie musi być zamierzonym efektem, a może być spowodowane tym, że graficy mieli pod ręką akurat te tekstury i w ich opinii ładnie się tam prezentowały. Programistów mogły gonić terminy i magazynki działały tak, a nie inaczej. Menedżer projektu mógł po prostu mieć zachciankę, bo lubił statek Żniwiarzy i dlatego chciał, żeby znalazł się tam pod koniec gry. Powodów może być więcej (lenistwo, pośpiech, brak przemyślenia), dlatego zastosowanie poszczególnych tekstur w konkretnych miejscach czy elementów gameplayu nie wydaje mi się czynnikiem, który należałoby na poważnie analizować. Oczywiście, można się sprzeczać, że wszystko jest dokładnie tak jak przewidzieli to sobie scenarzyści i „ktoś na górze”, jednak jeśli ktoś tak myśli to powinien spróbować zatrudnić się w korporacji, żeby zobaczyć jak to naprawdę działa.;)

Wspomniałem o kimś na górze – no właśnie, główna zasadnicza różnica pomiędzy grami, a filmami jest taka, że przy filmie reżyser jest (a przynajmniej powinien być) przy każdej kręconej scenie i ma bezpośredni wpływ na całość (no może poza scenami całkiem stworzonymi w CGI). W grach jest to raczej niemożliwe, bo jedna osoba nadzorująca nie ma szans na przebywanie jednocześnie z grafikami, animatorami i programistami – czyli głównymi osobami odpowiedzialnymi za grę. Każdy z zespołu tworzącego grę dokłada cegiełkę od siebie i analizowanie gier przez to może stać się... kłopotliwe.