Czy kinomanowi spodoba się Wdarcie Śmierci?

BLOG
1940V
Czy kinomanowi spodoba się Wdarcie Śmierci?
dKc | 02.12.2019, 23:02
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kept you waiting, huh?

Hype na Death Stranding trochę opadł, ale skoro przygotowałem wpis to chciałbym go jednak dodać. ;) A więc zaczynamy!

Żyjemy w czasach, kiedy wiele rzeczy nie nazywa się tak jak powinno:

Haker to tak naprawdę cracker.

Gimbus to nie nastolatek, a pierwotnie autobus wożący gimnazjalistów do szkoły.

Sztos to nie coś fajnego a przekręt, jak nas uczył polski klasyk z 1997 roku.
Blog na ppe to nie wpis w dziale Blogi, a tak naprawdę część profilu danego użytkownika, jak np Recenzje danego użytkownika czy Gramoty danego użytkownika (Ale tak już się przyjęło na ppe i chyba nic się w tym nie zmieni - update 20.12.2019 ;) ).

Walking simulator ma z symulacją chodzenia niewiele wspólnego, a podobno opisywana gra właśnie takową jest... Czy pogłoski są prawdziwe? Czy gra jest symulatorem kuriera? Dlaczego ign wystawił grze 6.8, a giant bomb 2/5? Jak oni śmieli w ogóle? Ludzi może przyciągnąć informacja o ciekawej fabule, zwłaszcza takich, którzy preferują kino od gier. I tu nasuwa się pytanie: Czy kinomanowi spodoba się Death Stranding? Jak sprawdza się jako film? Praktycznie każdą recenzję przyozdabia napuszone zdanie "to nie jest gra dla każdego", niektórych gra wpędza w depresyjne klimaty i chcą sprzedać konsolę, ale tak właściwie to do kogo skierowana jest ta gra? Postaram się odpowiedzieć na wszystkie powyższe pytania. Wiem, że to już było w tym dziale, ale coś mnie zatrzymało i na ostatniej stronie będzie odpowiedź co. :)

Historia ocen od premiery do dziś

update (6.12.2019) - coś poprawili z ocenami w stylu 0
update (20.12.2019) - myślę, że "poprawili" to tutaj złe określenie

UWAGA! Tekst zawiera drobne, łagodne spoilery, dotyczące takich rzeczy jak postaci poboczne, gameplay, ale niewiele o samej fabule mówiące. Nie zdradzę zakończenia, ani żadnych istotnych fabularnych wydarzeń, więc spokojnie każdy może czytać. Moim zdaniem nic się nie stanie, ale i tak czujcie się ostrzeżeni.

 

MOJE PRZYGOTOWANIA

Na Death Stranding czekałem... nie powiem, że od pierwszej zapowiedzi, ale od pewnego czasu. Pierwsze prezentacje gry nie wzbudziły we mnie zbytniego zainteresowania. Jednakże, nazwisko Hideo Kojima jest wymawiane z dumą przez wielu jego fanów na całym świecie i trudno szukać kogoś kto w grach przy rozbudowanej fabule potrafi przekazać wiele istotnych treści. Głównie z tego powodu chciałem poznać Kojimę i jego nowe dzieło. Świetny trailer z muzyką Apocalipticy pogrzał nieco atmosferę i na całą grę spojrzałem nieco przychylniej.

Mniej więcej w tym momencie zacząłem śledzić wszystko, co było związane z Death Stranding: trailery, opracowania trailerów, blogi kolegów z portalu, prezentacje gry z Japonii, recenzje, spoilery (ale do pewnego momentu, bo niewiele mi mówił spoiler w stylu, że "ta osoba zginie", skoro nie znalem kontekstu kim ta osoba właściwie jest dla fabuły) i różne przecieki. W pewnym momencie z racji braku odpowiednich materiałów o Death Stranding zacząłem oglądać inne rzeczy związane z Kojimą - wywiady czy streszczenia MGS'ów.

Śledzący mojego bloga pewnie wiedzą, że w tym roku obejrzałem dużo filmów. Bardzo dużo filmów. Zróżnicowanych gatunkowo. Od Françoisa Truffaut przez Joon-ho Bonga i braci Coen, aż po dokonania braci Russo i uważam, że filmy o wiele lepiej radzą sobie jako medium do przekazywania historii, niż gry, mimo rzekomo większej immersji w grach. Hideo Kojima często w prasie growej jawi się jako niespełniony reżyser, który odnalazł swoje miejsce przy tworzeniu gier, choć głównie tym zacięciem do filmu mnie do siebie przyciągnął. Z początku po trailerze, w którym Norman Reedus przytula płód spodziewałem się, że dostaniemy coś niezrozumiałego, coś bardzo surrealistycznego, na co na dodatek będzie się nieprzyjemnie patrzeć.  Że to będzie jak Lynch.

KRÓTKA HISTORIA DAVIDA LYNCHA

Złoty okres Lyncha przypada na sam początek lat '90, kiedy to w 1990 zgarnął Złotą Palmę w Cannes za najlepszy film p.t. Dzikość serca. W tym samym roku nakręcił też Twin Peaks - serial z zakręconą fabułą, w której przez większość czasu wydarzenia, choć dziwne, miały sens, aż do ostatniego odcinka drugiego sezonu, który już mało kto zrozumiał. Serial zrobił furorę na całym świecie.

Potem zrobił Zagubioną autostradę.

Potem Mullholland Drive za znalezienie w którym sensu reżyser oferował nagrodę w postaci miliona dolarów.  Na stronie internetowej filmu pojawiły się nawet wskazówki, które w teorii miały pomagać, a w praktyce jeszcze bardziej gmatwały fabułę. Film znalazł się na 1 miejscu 100 najlepszych filmów XXI wieku wg krytyków BBC Culture, stworzonym w 2016 roku (w zestawieniu znalazły się też polskie filmy tj. Ida oraz Pianista).

Nikt Lyncha nie rozumiał, ale część nadal myślała, że ma to jakikolwiek sens, starając się, raczej bez większych efektów tworzyć interpretacje jego dzieł. W wywiadach Lynch o swoich filmach mówił, że jego historie są jak marzenia senne, a sny przecież mają swój sens... Do opisywanego momentu, David jeszcze znajdował producentów oraz pieniądze na swoje dokonania. Ale wszystko ma swoje granice.

Upadek nastąpił przy Inland Empire - nakręconym w Polsce trzygodzinnym filmie chłodno przyjętym zarówno przez widzów, jak i krytyków, pozbawionym jakiegokolwiek sensu. W pewnym momencie kiedy już zaczynamy rozumieć fabułę i układać ją sobie w głowie, nagle pojawiają sie wątki kompletnie od czapy, a cały seans zamienia się w nieprzyjemny misz-masz. Dałbym tu fragment, ale lepiej nie, bo jeszcze kogoś zachęcę do obejrzenia tego kompletnie niezrozumiałego filmu. Film skutecznie odepchnął od Lyncha wielu widzów, w tym mnie.

Potem był jeszcze trzeci sezon Twin Peaks ale odpuściłem go sobie, bo uznałem, że i tak nie wytłumaczy końcówki drugiego sezonu. I z opinii słyszałem, ze odpowiada na pytania na które nikt nie zadał pytania. No, cóż.

  

W pewnym momencie myślałem, ze z DS będzie tak samo jak z sensem filmów Lyncha - że to będzie coś pozbawionego logiki. Ale pomyślałem sobie: hej, przecież to gra z otwartym światem. Jakby to nie miało sensu to skąd gracze by wiedzieli np gdzie w grze mają iść? Gracze to inteligentne istoty i gdyby to nie miało sensu na pewno by to wygarnęli. Poza tym, w grach zazwyczaj jest jakiś cel, musi dać się jakoś wygrać, prawda?

Chciałem poznać Kojimę. Chciałem skosztować tych historii, które znajomi uznawali za najlepsze na świecie. Czekałem, czekałem i się doczekałem. Embargo na recenzje zeszło tydzień przed premierą. Z niecierpliwością wyczekiwałem pierwszych ocen i... okazały się mieszane.

Jednakże zanotowałem jeszcze coś dziwnego. Nawet jeśli gra dostawała pozytywną ocenę, nawet jeśli oceniał ją fanatyk gry, który śledził wszystkie informacje o niej od pierwszego trailera to ci recenzenci sprawiali wrażenie zmęczonych, a ich opinie brzmiały zazwyczaj tak

grało mi się dobrze... nie powiem, że to Gra Roku, ... ale na pewno będą osoby, które się tak będą myśleć!

 Trochę to podejrzane, nie sądzicie? Do tego wszystko doszedł jeszcze moment, że bardzo ciężko  było przeczytać recenzję ze spoilerami. Nie mogłem takowej znaleźć.

Wtem, natknąłem się na coś takiego. Recenzja z gry-online. Najlepsza polska recenzja, konkretne i z humorem, panie Macieju Pawlikowski, winszuję, absolutnie polecam każdemu, tłumaczy czym ta gra jest. > https://www.gry-online.pl/S020.asp?ID=13624

Uwagę jednak zwróciły plusy:

Zaraz, embargo przecież wtedy już zeszło...

Według moich informacji mimo, że embargo zeszło, recenzenci nadal nie mogli mówić o szczegółach fabularnych. Nie, że nie chcieli albo ich nie rozumieli - nie mogli.

Dobra, koniec tych teorii spiskowych. Lecimy z tematem.

FABUŁA

Trochę o fabule. Świat opanowało tytułowe Wdarcie Śmierci, czyli seria wybuchów w trakcie których zginęła masa ludzi, w niewyjaśnionych okolicznościach, zostawiając przy życiu tylko nieliczne jednostki, które chowają się w bunkrach. Wraz z tym zjawiskiem w postapokaliptycznym państwie UCA (czyli MIASTA Zjednoczone Ameryki) zaczęły występować anomalie pogodowe w postaci temporali, czyli deszczu, z którym kontakt grozi postarzeniem się. Ludzie też nie mogą ginąć...  NIE MOGĄ GINĄĆ... bo gdy ciało będzie długo leżało, pojawi się rozpróżnia (czyli taki krater). Rozpróżnia z kolei sprawi, że nadejdzie taki deszcz i pojawią się istoty nie z tego świata - wynurzeni.

My, wcielamy się w role Sama - kuriera, który potrafi na pleach unieść bagaż o wadze 130 kilogramów. Jesteśmy kurierem UPS i kurierem UPC naraz, bo dostarczamy paczki, ale i podłączamy kolejne miasta do Internetu, a raczej jego growego ekwiwalentu - sieci chiralnej.

Wdarcie Śmierci spowodowało kilka eksplozji na całym świecie, które spowodowało masowe wyginięcie wielu ludzi w efekcie czego Stany Zjednoczone Ameryki nie są już Stanami, a Miastami.

I w sumie tak z grubsza prezentuje się tło fabularne.

Teraz przejdę nietypowo do werdyktu.

WERDYKT

Czy to jest gra dla kinomanów? Odpowiedź jest prosta: Nie. Z bardzo prostego powodu: to nie jest film. To gra, dla graczy. I to hardkorowych graczy. Postaram się wytłumaczyć dlaczego.

Właściwie to odpowiem przy okazji na pytanie komu polecić tą grę.

A komu polecić tą grę? To bardzo proste!

 

Kojarzysz tytuły takie jak:

Dark Souls

Demon's Souls


Nioh


Sekiro

[img]1431838[/img]

Bloodborne

Hollow Knight

Shadow of the collossus

ALE I:
Red Dead Redemption 2

Skradanki (Hitman, Splinter Cell, Metal Gear Solid)

Co łączy te kilka rodzajów gier?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[kilka sekund na zastanowienie]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Odpowiedź to: cierpliwość. Wspólny mianownik to: Cierpliwość i wytrwałość w dążeniu do celu.

Chcesz czerpać przyjemność z Death Stranding? Potrzebujesz jednej, głównej rzeczy: Cierpliwości.

Death Stranding to gra dla ludzi cierpliwych. Masz platynę w Sekiro, w Nioh, w soulsach? I w ogóle uważasz soulsy i souls-like'i za ósmy cud świata? Podobało Ci się RDR2 i chciałbyś jak najdłużej dojeżdżać na koniu na misje? Podobał Ci się Shadow of the collosus i otwarty, pusty świat oraz bossowie, przy których musiałeś mieć sporo samozaparcia, żeby ich pokonać? Podobał Ci się Hollow Knight? Lubisz skradanie (MGS, Hitman, Splinter Cell)? Nie uważasz, że w Yakuzach jest za dużo czytania? Jeśli którakolwiek z tych odpowiedzi brzmi "tak" oznacza to, że jesteś graczem cierpliwym i DS to zdecydowanie tytuł dla Ciebie. Gameplay Ci podejdzie... Możesz iść spokojnie do sklepu.

Bo gra jest trudna... W odbiorze.

Granie w Death Stranding jest trochę jak układanie puzzli 1000-elementowych. Na statku, podczas sztormu. Chodzi mi tu głównie o cierpliwość. Nie o to, że jeśli lubicie układać puzzle to Death Stranding to GRA dla Was.

Tutaj chciałbym zrobić szybki apel. Gracze w soulsy i tego typu cierpliwą rozgrywkę: nie czujcie się lepsi od tych, którym takie gry nie podchodzą. Tak samo drudzy - speedruny to nie wszystko. Jedni lubią akcje, drudzy wolniejsze tempo. Ani jedno ani drugie to nie powód do dumy, ani wywyższania się i krytykowania pozostałych. Gracze są jedną rodziną. Łączmy się, jak nakazuje nam gra Kojimy.:)

Szukasz bardziej aktywnej rozrywki? Lepiej odpuść, bo i tak Ci się nie spodoba. "No doobra!" - zaprotestujesz - "ale ja chcę poznać i zrozumieć fenomen Kojimy." Cóż, w tym wypadku polecam zagrać w najlepszą grę Kojimy: Metal Gear Solid 3.

Gameplay jest już dziś archaiczny i ci, którzy nie grali w "Snejka" np na PSX mogą się odbić. Są dłużyzny, ale nie tak rozwleczone jak w opisywanym tytule. Jeśli szukamy minimalnie bardziej współczesnego gameplayu i dużo kojimowskiej fabuły (małpa uzależniona od tytoniu, walka ninjy z Vampem - choć tu mam wątpliwości czy to pomysł HK, mechy, oświadczyny w trakcie strzelaniny) - polecam Metal Gear Solid 4. Warto dla tych gier zaopatrzyć się w PS3 i poznać te historie. A nuż spodoba sie gameplay i zagracie w całą serię, może nawet w te pierwsze części z MSX'a.

Zaobserwowałem coś takiego, że gry są ucieczką/odskocznią od realnej rzeczywistości i jeśli ktoś w życiu jest głośny, energiczny znajdzie ukojenie w grach takich jak ta. Jeśli ktoś jest bardziej stonowany, spokojny - pewnie fun sprawi mu bardziej efektowna rozgrywka. Ale tutaj już wkraczamy w tematy psychologiczne, a na tą górę wolałbym się nie wspinać. :)

"Gra sprawia Ci trudność? To naucz się grać." - Dzięki, Kojima!

Jeśli zignorowałeś moją poradę i  grasz mimo, że nie jesteś cierpliwy to mam jedną radę godną tej, którą Kojima wstawił do gry. W tą grę trzeba grać powoli, delektować się nią... Nie pchać fabuły do przodu na siłę, roznosić paczki, robić misje poboczne... Jak najwięcej misji pobocznych. Dlatego jeśli uznasz, że gra Cie denerwuje, przytłacza po prostu ja wyłącz, poczytaj książkę, idź na spacer czy nawet pograj w coś innego. Nie ma nic gorszego jak na siłę skończyć fabularną misję, kiedy powieki nam się zamykają. Zwłaszcza w tej grze z dość zawiłą historią, w której należy być skoncentrowanym cały czas.  W grę trzeba się zanurzyć, niczym Sam wciągnięty przez wynurzonych do walki z bossem w masce z chiralium. Jeśli chcemy się dobrze bawić podczas tej (za) długiej gry, należy dawkować ją sobie po max 3 godziny. Jest potem czas na refleksje i teksty takie jak ten :)

Często czytałem opinie graczy po 2 godzinach, którzy wystawiali grze 9 czy 10, po pierwszych dwóch rozdziałach... Ale tej gry nie powinno się ocenić zanim się nie skończy. Myślę, że polecając innym tą grę po kilku godzinach cudownego wprowadzenia rozgrywki robimy komuś krzywdę. Nie bądź taki hop do przodu i po 5 godzinach nie mów, że każdemu polecasz...

Były jeszcze przypadki, w których gracze mówili, że gra finalnie ich wymęczyła, a i tak poleciliby ją innym. No, ma to trochę sensu patrząc na te tytuły wyżej...

Zapytasz: "Nie mam konsoli, a Death Stranding mnie interesuje. Czy warto dla tej gry kupować PS4?"
Absolutnie nie.

Gry powinny dawać fun, a to nie jest gra, która daje fun (ale też, czy sztuka powinna dawać fun?). Nie poleciłbym tej gry każdemu. Nie mogę polecić tej gry każdemu. Każdemu poleciłbym tak nie-niszowe gry jak Marvel's Spider-Man, jak God of War, jak Uncharted 4. Dla tych gier warto kupić PS4. Ba, poleciłbym moją grę roku, czyli Control, mimo spadków animacji, jedynego minusa tej produkcji, która ma bardzo przystępny, efektowny gameplay opartym na telekinezie oraz równie bardzo złożoną fabułę. Jeśli szukamy bardzo filmowej gry na Playstation 4 wybór jest oczywisty: Until Dawn. To nawiązująca do slasherów horrorowa opowieść, w której towarzyszymy paru nastolatkom podczas podróży do opuszczonego domu. Role główne grają Remi Malek (tak jest, Freddie Merkury w Bohemian Rhapsody czy główny bohater Mr Robot) oraz Hayden Pannetiere, znana choćby z serialu Heroes. Są jeszcze gry Davida Cage'a i tasiemce od ś.p. Telltale.

Ale jeśli się uprzesz i powiesz "Intryguje mnie konkretnie fabuła w Death Stranding? Może ma głębie? Chcę przez tą grę przebiec." Odpowiedź mam jedną i mówię tu absolutnie poważnie, żeby zostać w klimacie gry - Śmiertelnie poważnie - YouTube.. I to najlepiej od misji 60. I zaraz opiszę dlaczego. Nawet wrzuciłem na kanał CAŁY Walkthrough.

Link do całego przejścia gry:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLo6KmGyxgp7Y_LZ9emvv7CGcHX9vigELw

Mój walktrough, czyli jak się okazuje coś czego na Internecie brakowało.

Polecam poczytać niektóre komentarze pod filmikami, bo są dobre. Pozdrawiam Marcina oraz twórcę złożonych dywagacji na temat mojego stylu grania z Part 2.

W serialu Orange is the new black pada następujący dialog:


- Jak mogłeś z nią spać?! Przecież ma twarz jak koń!

- Cóż... Mam różne zainteresowania.

Ostatnio w zakresie moich zainteresowań znalazł się Hideo Kojima i jego najnowsze dziecko. Z tego powodu wziąłem prysznic z Normanem Reedusem (żeby tylko z nim!), słuchałem jęków Margaret Quailley oraz byłem świadkiem komentarza na temat voice actingu w grach.

Nie spodziewałem się po gameplayu zbyt wiele i w sumie to dostałem, ale od początku....

 

 GAMEPLAY

Sterowanie samem wymaga wciskania przycisków L2 i R2 na padzie, żeby odpowiednio trzymać swój niezdejmowalny poza cutscenkami plecak w lewej i prawej ręce. Niestosowanie się do powyższych rad skutkuje upadkiem Sama. Musimy uważac, żeby Sam się nie przewrócił lub jak pieszczotliwie (żartobliwie) to nazywamy... Na discordzie w pewnym momencie w nasze lingo weszło, że na upadek Sama mówiliśmy - "sobie głupi ryj rozwalił".:) Geneza:

Kiedy wchodzimy na górę Samowi szybciej ubywa pasek staminy, stęka i jeśli nie utrzymamy równowagi, szybko spadnie.

Często w stosunku do gry pojawia się określenie, że to prawdziwy walking simulator. Mój komentarz jest taki:

Nie wypowiadam się o grze, w której główny bohater potrafi włożyć sobie 130 kilogramów na plecy przy kontakcie z dowolnym kamykiem zachowuje się tak, że całym swoim ciałem przechyla się w prawo, jako o symulatorze chodzenia, ponieważ nie mam takich doświadczeń, ale skoro inni gracze tudzież recenzenci posiadają takie doświadczenia to... no cóż, ich prawo. Ja takich doświadczeń nie mam i twierdze, że porównywanie zachowań Sama do symulacji chodzenia to odważna teoria.

Gdybym chciał to bym mógł uzywać w stosunku do DS określenie simulator of walking on mountains, ale nie użyję, bo to za długie :)

Grę mógłbym też nazwać symulatorem utrzymywania równowagi, a i tutaj byłbym daleki od prawdy, bo oczywiście nikomu nie ujmując raczej nikt z Was nie jest Pudzianem i nie dźwiga na plecach 100 kilogramów. Więcej nawet.

W pewnym momencie gra za to zmienia się w watching simulator.

 

W recenzjach, które czytałem przed premierą gry, niektórzy zalecali grę na Hard, ale zignorowałem to ufając Kojimie, że ustawiając grę na najłatwiejszy poziom bardziej zwróci się uwagę na filmow(at)ość. Podszedłem do tego tak: Chcę mieć jak najbardziej filmowe doświadczenie i gram głównie dla historii. Chciałbym się wcielić w rolę kinomana, który chce sobie zagrać w najlepszą gro-film, jak niektórzy zdawali się insynuuować.

Więc włączam grę...

Potem poziom trudności i widzę opis:

 

Wybieram very easy, czyli po polsku bardzo łatwy. Cóż to znaczy "bardzo łatwy"?

Myślicie,że na tym poziomie trudności nie będziecie się musieli martwić o naboje?

Że nie będziecie musieli się martwić o materiały, ?

Że często do Waszych placówek będą dostarczane wszystkie potrzebne Wam materiały?

Że inni będą Wam pomagać i budować autostrady kiedy tylko zechcecie?

Że tlen nie będzie Wam szybko znikał podczas zakradania się wśród wynurzonych?

Że  być może prywatna szafka będzie współdzielona między inne obozy?

Że gra zajmie Wam mniej czasu, niż np na Hardzie?

Że bedzie można skipować nudniejsze misje fabularne (albo dać je komuś do zrobienia)?

Otóż, ch*ja, Kojima nie umie w proste poziomy trudności i ten niewiele różni się od harda. Powyższe mechaniki nie różnią się praktycznie w ogóle od Harda. Okazuje się, ze nie ma to większego znaczenia, bo poziom very easy oznacza, że wrogowie są po prostu mniejszymi workami na naboje. Są po prostu mniej odporni, ale tak samo upierdliwi jak i na hardzie. No i Sam jest bardziej odporny na ciosy.

CZY TO NOWY GATUNEK?

Mówią, że DS to nowe doznanie.

Ja mówię, że ci ludzie nie grali w zbyt wiele gier :)

Pierwsze kilka godzin rozgrywki wprowadza feeling z gier takich jak:

Xenoblade Chronicles X - gameplay, który niby jest fajny, ale tak samo niejasny jak ten w DS. Nie każdy będzie miał dość samozaparcia, żeby to skończyć. Niby gra na 9/10 ze świetną fabułą, ale jej długość wpływa na to, że niewielki odsetek ją skończyńczy, a niewiele osób w grę w ogóle zagrało, bo ta wyszła na niepopularna konsolę Nintendo Wii U. Pewnie się nie doczekam, ale czekam na sequel, bo był niezły cliffhanger na końcu.

Final Fantasy XV - sposób opowiadania historii, dyskretny i mało zrozumiały. Pamiętajmy, że w dniu premiery gra nie miała kilku cutscenek i żeby zrobić jej fabułę zalecano obejrzenie filmu przed grą. Otoczka tajemniczości jak w Death Stranding.

Obydwie gry mają też wysokie natężenie niebieskiego koloru i dziwny User Interface, do którego przez dłuższy czas będziemy się przyzwyczajać, podobnie jak i tu.

Posiada też inne elementy, które były w innych grach:

Stamina w takiej postaci jak tu pojawiła się The Legend of Zelda: Breath of the Wild a.k.a. "Zelda na koniu" i nawet tam było to lepiej zrobione, bo mieliśmy takie zielone, krzykliwe kółeczko, a tutaj jest jasnoniebieski pasek, który w końcowych etapach jest ledwo widoczny na szarym tle śniegu.

Planowanie podróży, czyli gdzie chcemy po co dojść - tutaj wybór może Was zaskoczyć, bo mówię o Destiny 2. Kiedy jesteśmy w hubie i zbieramy bounties (swego rodzaju questy od postaci) musimy sobie w głowie zaplanować trasę, w którą wyruszymy odwiedzając kolejne mapy, żeby dostać z takiej podróży jak najwięcej korzyści. W DS coś takiego jest, ale nie jest konieczne do ukończenia fabuły.

screen zrobiony w okolicach premiery (kiedy D2 było jeszcze płatne), aż się łezka w oku kręci...

Są elementy skradankowe, z których zasłynął Kojima, więc szczypta MGS'ów też się tu znajdzie, ja preferuję bardziej ofensywne podejście, toteż nie będę się rozwodził nad skradaniem, które jest w grze niewymagane, ale tak, da się skradać. Znajdziemy tez kilka mikromechanik, których możemy nawet nie zauważyć, jeśli nie dowiemy się o nich z innego źródła niż gra (bo sporo jest w grze ukrytych mechanik, jak to u Kojimy). Jeśli przy tych mechanikach i tych mitycznych nieograniczonych możliwościach jesteśmy to powiem, że przez ten niecały miesiąc po którym gra jest na rynku widziałem tylko JEDNO kreatywne (czyli takie, którego nie przewiduje gra) użycie przedmiotów z Death Stranding (chodzi o stok). Wydaje mi się, że drugie ja znalazłem tworząc z gry coś zupełnie innego, ale to kiedyś wrzucę na neta (update: ">jest tu). :)

Zostawianie informacji innym graczom było w grach takich jak Bloodborne czy Dark Souls. Widząc jakąś przeszkodę za rogiem mogliśmy ostrzec innych graczy przed niebezpiecznym potworem wyskakującym zza rogu. W No Man's Sky nie była to pomoc innym graczom, ale mogliśmy ingerować we (wszech)świat gry nazywając spotkane planety czy zwierzynę.

 

Odoradek i R1 - podświetlanie przedmiotów tak jak w każdej współczesnej grze: tryb detektywistyczny w Batmanach serii Arkham, Dying Light, Tomb Raider, nasłuchiwanie w The Last of Us... Jest masa przykładów.

Mówi się, że to nie jest gra w którym likwidujemy kolejne obozy, żeby odblokować coś tam... :) Oczywiście, że coś takiego jest :) Tylko, że w miejsce obozów wstawmy wynurzonych. Wynurzonych możemy atakować, skradając się wśród nich albo dać się złapać i tym sposobem odpalić walkę z bossem. Kiedy to zrobimy i pokonamy bossa, na ziemi pojawi się mnóstwo chiralium (jeden z najważniejszych surowców do budowania), a temporal (deszcz) zniknie. Przecież to bardzo podobna sytuacja jak z obozami w grach takich jak Horizon, Days Gone, The Legend of Zelda: BotW czy każda gra Ubisoftu. Że już o samych obozach MUŁów nie wspomnę, nawet obozy MUŁów bardziej pasują do tego opisu.

Zakradanie się wśród wynurzonych jest taką grą w ciepło-zimno. Gdy się zatryzmujemy, widzimy gdzie potwory są. Kiedy idziemy - wynurzeni dosłownie rozpływają się  w powietrzu.

Sami wynurzeni zresztą przypominają wiszące persony z gry Control.

Grunt pod klimat postapo wszechobecny w grze został zbadany przez serie takie jak Fallout, Wastelands czy Borderlands.

Szybki zapis, czyli coś bardzo, bardzo, baardzo przydatnego (kucamy Samem i gra się zapisuje) zostało zapożyczone z Ori and the blind forest.

Wstrzymywanie oddechu i nieruchomość - tutaj nie jestem pewny, ale Penumbra, Amnesia i Alien Isolation na poziomie trudności Hard trochę mi się z tym kojarzy (ale to tylko strzał, nie gwarantuję, że tak jest; w te tytuły za długo nie grałem, a w trzeci wręcz w ogóle).

Dostarczanie paczek (czyli popularnie zwany FedEx) z punktu A do B - serio? :) Nie starczy mi miejsca na wszystkie sandboxy i gry (MMO)RPG.

Zarządzanie ekwipunkiem wbrew pozorom nie jest takie straszne i skomplikowane - większość nakładamy na plecy, po kilka kg na ramiona (na nogi też, ale potem będziemy biegać w egzoszkielecie i nogi będą zajęte), zapasowe buty w uchwycie na buty i tyle. Możemy też nosić w rękach, ale mi osobiście nie chciało sie trzymać L2, ani R2 przez całą podróż. Kiedy dochodzą pojazdy jak deskolotka albo motor, możemy na nich przetrzymywać rzeczy (na tym pierwszym to wybieramy - albo będziemy używać tego jako pojazdu, albo  będziemy na tym ciągnąć ekwipunek (jak sanki). Ekwpinek z ograniczoną liczbą miejsc jest zresztą w praktycznie każdej grze RPG.

Utrzymywanie równowagi, ta gra z Olimpijczykiem, któremu sterujemy każdą kończyną oddzielnie. Tutaj link. Zresztą utrzymywanie równowagi było już wiele razy podczas chodzenia po linach, w różnych grach, np w Mirror's Edge czy w serii Tony Hawk's Pro Skater (dzięki @Ifikrates!!!). Tutaj po prostu jest tego więcej.

Zmiksujmy te wszystkie gry i  otrzymamy Death Stranding - postmodernistyczne dzieło Kojimy.

No i będą drabiny :)
 

GRAFIKA

DS jest jedną z najładniejszych gier na konsolach obecnej generacji. Twarze wyglądają szczegółowo (polecam obejrzeć filmik pokazujący różnice, jest niżej). Współpraca Kojimy z Sony zaowocowała tym, że Kojima przeszedł się po studiach, żeby wybrać silnik dla siebie. Wybór padł na silnik Guerilla na którym został zbudowany exclusive Playstation - Horizon Zero Dawn

Gra trzyma stabilne 30 klatek na podstawowym PS4, z drobnym wyjątkami jak...mapa? Poważnie podczas przeglądania mapy miałem przycinki.

Za rok wyjdzie wersja na PC, która pewnie dostanie 60 klatek.
 

MUZYKA

Oprawa audio kojarzy mi się z filmem opowiadającym o człowieku, który zerwał kontakt z cywilizacją  na rzecz natury - Into the wild. Low Roar, którego Kojima słysząc wyobraził sobie Sama podróżującego wśród zieleni i którego nie będę tutaj dodawał z racji, że raczej każdy zainteresowany zna ich twórczość kojarzy mi się przede wszystkim z intro z anime Mushishi:

Inny, przybliżony soundtrack należy do gry Life is Strange:

A inny do filmu Absolwent:

Poza tym te chilloutowe skupiające się na gitarach akustycznych, popowe kawałki stylem i klimatem przypominają mi trochę wykonawców takich jak Brainstorm, Radiohead,  trochę Gary Jules, trochę Alt-J, The Beatles czy Simon & Garfunkel.

 

Nie ma wątpliwości jednak, że Low Roar wejdzie do kanonu najlepszych utworów z gier wszechczasów. Już osiąga pierwsze sukcesy na jednej z list przebojów w dziale Blogi :)

 

OPOWIADANIE HISTORII

Jak wspomniałem wcześniej uważam, że filmy o wiele lepiej opowiadają historię od gier, jednak liczyłem na Kojimę w tym zakresie. Często w grach czekamy do kolejnej cutscenki, zeby poznać dalsze losy. Tutaj .... są momenty... nie, tutaj są ogromne kilkugodzinne partie, w których kompletnie nic ważnego fabularnie sie nie dzieje. Roznosimy paczki, odwiedzamy kolejne postacie poboczne, jak np chiralistkę (o niej będzie potem) albo jakichś biologów, czy paleontologów. 90% misji będziemy wykonywać dla postaci, które wyświetla hologram... przepraszam, CHIRALOGRAM :) bo do zbudowania tych maszyn użyto chiralium. Żeby te postacie były jeszcze jakieś zabawne, zapadały w pamięć, ale nie - są po prostu nudne i nijakie. To noszenie paczek... no, jak noszenie paczek - taki setting, ale tyle czekania, żeby popchnąć fabułę do przodu - to naprawdę jest ogromny test wytrzymałości.

Z początku mamy też dziwne momenty jak np ten w którym dostajemy kontrole nad cutscenką, mozemy sie oglądać na początku dookoła (to widać w part 1 gameplayu gdzieś w ">33:00), ale pod koniec rozglądanie się jest blokowane, my możemy tylko rozglądac się tak po 30 stopni w lewo i prawo i nie możemy się obrócić np do tyłu, mimo, ze bardzo chcemy. Rozumiem, że to ma symbolizować późniejszą ograniczoną rozgrywkę, ale i tak - wolałbym jednak mieć tą kontrolę... Gra w tym momencie delikatnie nam insynuuje, że nie będzie to lekka przeprawa.

Po genialnym, choć dziwnym, intrygującym początku tempo siada, a my dłuuugo zaczekamy na dalszy rozwój wydarzeń i oglądanie kolejnych cutscenek.

W grze są cutscenki, w których akcja się dzieje bardzo, bardzo... powoli. Niespiesznie.

Bywa, że w cutscenkach mamy jedno zdanie powiedziane na 5 sekund. Mijają dwie sekundy. Kolejne parę słów pada. Mijają cztery sekundy. Kolejne parę słów pada... Po drodze gdzieś odpływasz, bo nic na ekranie się nie dzieje, a aktorzy nie pokazują żadnych emocji... "Zaraz, co?" - myślisz i szukasz strzałki w lewo. Ale to Playstation 4. Tu nie ma strzałki w lewo. Dlatego, czasem warto cutscenki obejrzeć na YouTube'ie.

Kilkusekundowe sceny zapalania papierosa? To właśnie tutaj. Minutowy dialog w trakcie którego pada 5 zdań? Tak! W tych cutscenkach czas płynie inaczej, niespiesznie tak jakby Kojima chciał nam coś przekazać. Bardzo ciężko momentami było mi nie przysnąć i skoncentrować się na fabule i tym co gra chce przekazać. Nie zdziwiłbym się nawet, jeśli znalazłyby się osoby, które owe cutscenki by ominęły!  Do czego porównać to niespieszne tempo? Jest taki reżyser jak Nicholas Winding Refn. Zdobył on sławę bardzo dobrym filmem Drive z Ryanem Goslingiem oraz filmem Bronson opowiadającym biografię brutalnego człowieka. Wypadałoby jednak pamiętać, że stworzył również film Only God Forgives, który został wygwizdany nawet przez krytyków w Cannes (i któremu bez wahania wystawiłem 1 na filmwebie). Mimo obiecującego początku jest to jedna z najbardziej męczących opowieści w kinematografii. Jeśli takie niespieszne podejście Wam się podoba i Was intryguje mam kilka propozycji, z którymi powinniście się zapoznać.

Wolne, poetyckie tempo zobaczymy w filmach takich jak:

Wspomniane filmy Nicholasa Refna (ogólnie we wszystkich filmach Nicholasa tempo jest niespieszne), czyli Drive i Bronson (Only God Forgives na własną odpowiedzialność). Film Fear X wydaje mi się jednak najbliższy DS - niespieszne tempo¸ a to tego delikatny surrealistyczny posmak. Filmy Nicka są najbliższe temu co tworzy Kojima i polecam je fanom Kojimy, choć może powinienem powiedzieć - fanom poetyckiego stylu podawania informacji przez Kojimę. Nick jest bliskim przyjacielem Kojimy i podobno, gdy po raz pierwszy się spotkali ich rozmowa wyglądała tak, jakby się znali od dawna.

scena z filmu Fear X, czy tylko mi przypomina to jeden z momentów z gry?

Wszystkie flmy Jarmuscha, czyli kultowe filmy o bardzo powolnym, ospałym tempie, z kilkuminutowymi scenami, w trakcie których pada 5 zdań, np. Paterson z Adamem Driverem czy Poza Prawem z Roberto Benigni (żeby stworzyć powolny film z tak energicznym aktorem to naprawdę trzeba mieć zdolności).

W tym miejscu postawmy grubą krechę i spójrzmy na historię z innego punktu (o tym w sumie za chwilę). Gra w swojej dziwności przypomina nieco filmy Guillermo Del Toro (Kształt wody, Labirynt Fauna). Guillermo jest kolejnym bliskim przyjacielem Hideo.

Jak dowiadujemy się z fabuły oprócz naszego znanego nam wszystkim świata istnieje także jego odbicie. I tutaj pomysł przypomina nieco:

To My! - horroru Jordana Peele'a, dawnego komika, który zasłynął wcześniej innym genialnym horrorem Get out

serial Stranger Things z demogorgonem

Death Stranding w pewnym momencie posługuje się relatywizmem (choć krótko), czyli przedstawieniem tej samej historii pokazanej z różnych perspektyw. Przykłady takich filmów:

8 części prawdy z Jackiem z Losta

11:14 z Hilary Swank

 

Niebo Tykwera na podstawie scenariusza ś.p. Kieślowskiego.


21 gramów Innaritu, choć tutaj mamy jeszcze brak chronologii wydarzeń, więc oglądacie na własna odpowiedzialność. W sumie tematyka filmu nawiązuje do Death Stranding.

A to tylko kilka przykładów. Więcej znajdziecie pod tym linkiem.

Jeszcze przykład takiego serialu:

The Affair

Oraz gier:

GTA 4 - chodzi o całość podstawkę + obydwa DLC

Tales from Borderlands - to jest zresztą przykład bardziej filmowej gry od Death Stranding, nawet mimo, ze to serial - więcej tu oglądamy, niż gramy)

Gra posiada problem z opowiedzeniem historii. Żeby się wciągnąć trzeba się bardzo dobrze zaprzeć. Trzeba być cierpliwym.;)

Kiedy jest twist to powinien być jakiś dźwięk, a mamy łagodne buczenie. Polecę grubo - to niestety nie Fight Club, ani Szósty zmysł. Są twisty, ale podane w nieco innej formie.

Tempo gry można określić słowami, które słyszymy na nauce tańca "wollllno wollno szybko szybko", lecz owe "wolno" jest wolniejsze, niż ktokolwiek potrafi sobie wyobrazić ("woooollllllllllllnoo", nie, sorry, jeszcze wolniej). Są momenty, w których jest szybko, ale to "wolno" jest zdecydowanie za wolne.

W pewnym momencie gra zamienia się w shootera. Troche to nie pasuje, no ale cóż. Przeciętny kinoman pomyślałby wtedy "o co chodzi?". Czemu nagle gra z gry o dostawach stała się strzelanką podczas II wojny światowej? Czemu nagle Sam stał się maszyną do zabijania? Ale to jest akurat częsty przypadek: Uncharted, The Last of Us i wiele, wiele innych...

Jeszcze jedna znamienna dla tej gry rzecz: Dużo mądrych słów, które po raz pierwszy i zapewne jedyny zobaczymy w tej grze. Leniwi - zignorują, dociekliwi - sięgną po słownik, oczytani - u nich w sumie bez zmian.

Na skupieniu się na lore bedziemy mieli w pewnym momencie dość poważny problem, bo gra dotyka wielu dziedzin, takich jak: archeologia, chirurgia, informatyka, paleontologia, a do "akcji" w pewnym momencie wkroczy też nawet artystka reprezentująca twórcze podejście do sztuki... Z tego powodu również gra jest dość mało przystępna dla przeciętnego zjadacza chleba, bo kto zna się na tak rozległych dziedzinach jak informatyka i archeologia naraz.

W pewnym momencie dostrzeżemy, ze niektóre postaci, dialogi, zachowania są jakieś takie nienaturalne, dziwne, komiczne wręcz. Nie bez powodu w recenzjach czyta się o grafomaństwie Kojimy.

Zacząłem o tym czytać i jak się okazuje niektórzy zarzucają fabule "pretensjonalność". Specjalnie na tą okazję odkurzyłem słownik :) i pretensjonalny znaczy tyle, co: zbyt wyszukany, świadczący o złym guście». Powiem szczerze, że nie do końca tak określiłbym opowiadanie historii w tej grze. Tutaj przywołam określenie, które jako jedno z pierwszych przyszło mi na myśl oglądając cutscenki - kicz. Swoisty pastiż, którego nie należy mylić np z Oni żyją z 1988 - klasycznym filmem Carpentera. Bliżej mu do filmu Mucha również z wymienionej dekady - dialogi wypowiadane przez Geena Davis oraz Jeffa Goldbluma zostały jakby wyjęte z ich ust i włożone w usta Normana Reedusa i Ley Seydoux. A skoro już przy aktorach jesteśmy...

AKTORSTWO

Aktorzy zachowują się tutaj jakby mieli zjazd po dwudniowym melanżu. Zero emocji. Aż się przypomina scena z reżyserem z Superprodukcji.

Ci aktorzy w ogóle nie intonują, nie umieją grać. A może to po prostu tak słaby scenariusz? A może powycinano najlepsze sceny?... Pod koniec wszystko się wyjaśni.:) W pewnym momencie gry zacząłem żałować, że wybrałem angielski dubbing. Może polski bardziej by do mnie trafiał. Jak wygląda aktorstwo? To tak jakbym ja mówił, takim samym tonem, przez parę zdań, nie intonując, ani nie robiąc nic innego. Możecie sobie spróbować tak powiedzieć parę zdań, tym samym tempem, tym samym tonem...  Trzeba sie bardzo skoncentrować, żeby nie słuchać, ale słyszeć taką osobę. Trzeba być cierpliwym. :)

Może i te postacie mają jakieś charakterystyczne rzeczy, ale zdają się w ogóle nie mieć charakteru i być wydmuszkami, zatem ciężko, żeby wzbudzały jakieś emocje. Żeby nie spoilować do końca: jednej z postaci dzieje się coś złego. Nie powiem której, ale powiem kiedy: w okolicach rozdziału piątego. Kiedy się to dzieje nie czujemy nic. A powinno być nam szkoda, powinno być nam żal tej osoby, ale jak ma być nam żal kogoś, kogo ledwie znamy? Było tyle czasu na zbudowanie relacji z tą osobą. Dwadzieścia, kurna, godzin. Ale nie - roznosiliśmy wtedy paczki i graliśmy w przydługie misje.

Przy niektórych scenach się dosłownie śmiałem, ale nie z powodu komizmu sytuacji, a z tego jak żałośnie zostało to pokazane, przekazane. Czasem wręcz można było się przespać.

W pewnym momencie w grze dochodzimy do chiralistki, która brzmi jakby czytała z kartki. Przywołuję ją tutaj, bo sobie zapisałem, ale jest tak samo mało zapamiętywalna jak pozostałe drugoplanowe tworzące lore postaci. Z początku to całe ograniczenie emocji odczytywałem jako domyślny zabieg - żeby pokazać jak ludzie siedzący z dala od innych są zblazowani, ale nadal - nie słucha się tego dobrze. Ileż razy w filmach widzieliśmy kogoś cierpiącego na problemy z kontaktami międzyludzkimi i kogo charyzmę z przyjemnością się oglądało? Gwyneth Paltrow w Dowodzie, Edward Norton w Fight Clubie, Joaquin Phoenix w Jokerze...

Potem przeczytałem, że ta chiralistka to jakaś japońska modelka z instagrama.

Wszyscy bohaterowie, którzy towarzyszą nam od początku zachowuja się apatycznie - Amelie, Bridget, Sam, który jest jakąś dziwną kopią Haytera z Metal Gear Solid...  Tylko Deadman Del Toro wnosi  trochę energii, a właściwie nie Del Toro tylko Jesse Corti, który podkładał pod jego postać głos. Swoją drogą miał podobno najwięcej tekstu w grze do wypowiedzenia, więc jego będziemy słyszeć najczęściej.

Léa Seydoux zasłynęła w filmie nagrodzonym Złotą Palmą Życie Adele - opowieści o odkrywaniu swojej seksualności z odważną sceną łóżkową, której tutaj nie pokażę, bo możecie się zgorszyć. Scena jest na tyle intensywna, że wielu widzów było przekonanych, że całość trwa około kwadransu, a tak naprawdę długość tej sceny to sześć minut. Léa w tej grze jest wyprana z emocji. Mówi cicho, spokojnie, jednym stałym ciągiem co nie pozwala się w ogóle skupić. Jestem świadomy, że filmy sci-fi charakteryzują się słabym aktorstwem z powodu wczuwania się w role, ale czasem chce się spać...

Widziałeś te dialogi w Death Stranding? Niezła beka, nie?

Największym blaskiem świeci Mads Mikkelsen (Polowanie, Hannibal, Rogue One, Doktor Strange) , grający postać Cliffa. Mads jest takim aktorem, który wystarczy, żeby był. Nie musi grać. On musi po prostu być. Wtedy scena jest skazana na sukces.  Mads Mikelsen gra trochę Dolpha Lundgrena z dowolnego kina akcji lat 90., choć nie tylko. Reprezentuje zdecydowanie wyższy poziom niż pozostała część obsady. Być może tak dobrze gra, bo Hideo dał mu wina. :) Miał jeszcze okazję zademonstrować swój warsztat, np. wcielając się w rolę świętego Mikołaja. :)

[tutaj wstaw sobie drogi czytelniku mem z Mikelsem, który każdy z nas widział już 2 miliony razy]

Margaret Qualley, znana stąd:

czyli MAMA przypomina mi kogoś, kto powinien pojawić się w dwójce albo nawet i w trójce (miałem skojarzenia jakby to był pomysł wymyślony na siłę, wymuszony, tak jak np te motory w Terminatorze z Bale'em). Do fabuły wprowadzana jest przekombinowana postać, w czasie gdy tyle z filarów na których stoi świat Death Stranding nadal pozostaje niewyjaśniona. Mimo to, Qualley jest jedną z moich ulubionych ról w całej grze. Jej grymasy, ruchy są czymś orzeźwiającym po 20 godzinach drewnianych zachowań aktorów. Nie jest drętwa, nie jest sztywna, nie jest niewidoczna. Jest jakaś. A to jedno z zadań aktorów, prawda?

Gatacca. Szok przyszłości - film SF

W filmach sci fi aktorstwo często wiąże się z niższą ilością emocji niż np w dramatach czy horrorach i tutaj właśnie chyba wchodzą zdolności reżyserskie, prawda? Nie żebym coś insynuował...

Nicholas Winding Refn pasuje do całości, a wręcz przechodzi samego siebie, bo jest energiczniejszy, niż w wywiadach, które oglądałem.

Jest jeszcze Tommy Earl Jenkins, ale wrócimy do niego...

Norman Reedus (znany z kultowego filmu o komiksach z czasów zanim takowe były modne, czyli Blade'a oraz z serialu The Walking Dead), czyli główny bohater Sam jest praktycznie niewidoczny. Jego częsty tekst  "I make delivers" budzi zażenowanie i słuchając jego czułem się podobnie jak podczas Wiedźmina, w którym co chwila Geralt mówił (albo ktoś tak o nim), że jest Wiedźminem i zabija potwory.

Norman Reedus cały czas płacze jak Brendan Frasier w filmie Bedazzled, kiedy życzył sobie, żeby chciał być bardziej wrażliwy. Ogólnie wielu osobom ściekają łzy po policzkach, co zresztą jest dość wcześnie wytłumaczone.

Gra jest wycieńczająca. Słuchając pierwszych recenzji słyszałem w głosach zmęczenie, np YongYei, który przedstawiał się jako fanatyk Death Stranding, a recenzję skończył mniej więcej w stylu "Żegnam Was i do zobaczenia w innych recenzjach", tak jakby zegnał się z tą grą i nie chciał w nią grać. Może nadinterpretuję, ale takie miałem odczucia i pomyślałem, że warto się nimi podzielić. (Swoją drogą, te najbardziej wartościowe recenzje powstały IMO z 2 tygodnie po premierze gry, np penguinz0, videogamedunkey, AngryJoe, nawet trochę mniej, ale jednak dziewczyna z kanału Girlfriend Review...).

Poszczególne rozdziały są nazwane nazwami postaci, ale rozdziały nie dotyczą tylko ich. A czasem bardziej istotne fakty są przekazane w rozdziałach nie w ich, a w tych o pozostałych postaciach. To wygląda tak jakby Kojima już sobie ustalił, że ponazywa rozdziały imionami postaci, ale jego zwroty akcji nijak do tych rozdziałów nie pasowały. Zresztą owe rozdziały mają różną długość... Są takie nierówne... Dokładnie tak jak rozdziały w tej recenzji. Dlatego ostrzegę Was przed tym tekstem tak jak mnie recki przed premierą gry (ale to juz pewnie zauważyliście) - będzie nierówno. To teraz minusy.

Gra zaczyna się wyśmienicie. Przed zagraniem przygotowałem się, że będzie to gra o utrzymywaniu równowagi. Zasiadając do gry byłem bardzo, bardzo ostrożny... Stawiałem kroczki powolutku... żeby nie skończyło się to tak, ze mój Sam upadnie i sobie głupi ryj rozwali. I kiedy mój Sam po przejściu paru pierwszych kroków zaczął się wahać (w dosłownym tego słowa znaczeniu) podniosłem brwi do góry stwierdzając "żałosne". Ale fajne! Ten etap nauki gry myślę, że jest uroczy i da się go przeżyć. Poza tym szybko zaobserwowałem hack - o którym wspominałem wcześniej - że jeśli zaczynamy tracić równowagę to kucamy i Sam ją odzyskuje (bo Kojima nie przewidział, żeby podczas kucania też tracić równowagę :D). Kucanie traktowałem przez całą grę jak hamulec bezpieczeństwa. Polecam. Żywię głęboką nadzieję, że nie załatają tego w przyszłych patch'ach. Pierwsze 2 godziny to bogate w cutscenki wprowadzenie, które w intrygujący sposób przedstawia świat po jakim przyjdzie nam się poruszać. Pierwsze godziny rozgrywki Samem są całkiem wciągające i po prostu fajne. To super zabawa! Kończy się je dość szybko i przyjemnie. Aż przychodzi mityczny rozdział trzeci.

ROZDZIAŁ 3

Gra trwa ok 60 godzin i nie będzie dużą przesadą jeśli powiem, że rozdział 3 zajmuje połowę tego czasu. A rozdziałów nie ma wcale dwa razy tyle! Opowiadanie historii w Death Stranding jest strasznie nierówne i wychodzi na to, że teren dostępny w grze, czyli masa pagórków oraz dolin symbolizuje samą grę.

Z tym jest tak jak z kapaniem niedokręconego kranu. Siedzisz w cichym pomieszczeniu i słyszysz takie niejednostajne "kap, kap... kap...... kap...kap". Po minucie gwarantuję, że doprowadzi Cię to do szału. Zwykły kran.

Czasem jest szybko, a czasem...

 

Bardzo...

 

bardzo...

 

powoli..

I myślę, że konstrukcja tego bloga posłuży za zobrazowanie tego jak wygląda opowiadanie historii w tej grze. Wspomniany rozdział 3 jest najbardziej dobitnym tego przykładem, ale skończenie rozdziału 3 nie oznacza, że kurierska męka się skończy. Po szybciutkim, pełnym akcji rozdziale 4 będzie powolny rozdział 5 i 6, potem będzie szybki siódmy... Potem znów będziemy leźć żółwim tempem.. I kiedy akcja znowu troszkę przyśpieszy! Znowu dostaniemy w twarz jakimś bzdurnym zleceniem. W grze jest 70 misji, a ciekawie robi się dopiero od 62, czyli w jakiejś 50 godzinie gry... Momentami będzie ciężko przebrnąć przez fabułę z racji powolnego, niespiesznego kręcenia Hideo oraz drewnianego aktorstwa, ale za długi, powtarzalny gameplay przychodzi z odsieczą i wychyla sie na prowadzenie jeśli chodzi o główny minus gry. A rozdział 3 to praktycznie w całości gameplay. Dlatego mniej cierpliwym ludziom, chcącym zaoszczędzić 50h biegania bez sensu polecam obejrzeć sobie walkthrough, od 62 misji nawet.

W trakcie wspomnianego mitycznego rozdziału 3 akcja wcale nie posuwa się do przodu, budowany jest background praktycznie nieistotny patrząc pod kątem całości fabuły, większość tych misji można byłoby spokojnie wyciąć albo zrobić z nich misje nieobowiązkowe do pchania kampanii dalej. I nawet poziom very easy nie pomaga w szybszym zakończeniu.

Podsumowując: rozdział 3 jest za długi, a cała gra jest za długa o jakieś 15 godzin.

Niektórzy myślą wtf po rozdziale czwartym, a mi najbardziej rozwala mi mózg jak myślę o Death Stranding jako o grze do speedrunów. Pojęcie "speedrun" w wypadku tej gry nie istnieje, bo jest za dł...

W grę można grać swoim tempem!

Ale to tempo jest nierówne. Filmy takie jak Crank czy Mad Max mają określne tempo. Ich wysokie, podkręcone natężenie akcji sprawia, ze wymieniam je jednym tchem jako filmy, w których "ciągle jest akcja". Czy znacie inne przykłady takich filmów? Na drugim biegunie mamy bardziej spokojne filmy jak np Titanic czy Czarnoksiężnic z Oz. Wszystkie wymienione filmy łączy jedno - mają określoną formę, tempo i rytm. Tutaj 50 godzin gramy w grępoznając nikłe cząstki fabuły, by w ostatnich 10 godzinach gra obudziła się z letargu i w kompulsywny sposób brutalnie atakować nas kolejnymi zwrotami akcji. Mam duży żal do Kojimy o to, że akcja tak powoli się rozkręca.

Gra zebrała nagrodę w kategorii "Best video game movie ever", co  by mogło wskazywać,że to pół-film, pół-gra. Nic bardziej mylnego. Nie uświadczymy tu wielu cutscenek jak w Metal Gear Solid 4. Niestety to jest jednak bardziej gra. Stosunek gry do cutscenek jest ogromny. Zarzuty co do tego, że jest mało gry w grze nie istnieją i zdają się być swoistą odpowiedzią Kojimy na to, że w jego innych (MGS4) grach więcej się oglądało, niźli brało aktywny udział. W tym miejscu przypomniała mi się inna gra, która miała wręcz odwrotny stosunek gameplayu do cutscenek i ogólnie jest to gra z zupełnie innego zakatka kosmosu. Mowa o Asura's Wrath - grze wydanej na PS3 i Xboxa 360. Grze w której mogliśmy w rozdziale przebiec dosłownie 100 metrów i potem oglądać kilka minut cutscenki. A w cutscenkach odbywały się tak wykręcone akcje jak likwidacja całej planety za pomocą uderzenia pięścią.

Są różne rodzaje skomplikowanych historii:

- szpiegowskie (polityczne, ze spiskami rządowymi)

- telenowele, opery mydlane (opowiedz całą fabułę Mody na sukces) ,

- surrealistyczne (Lynch, Buñuel)

- takie, w których powycinane są pewne elementy (np elipsy), np genialny film Closer

 

 

 

 

 

Kiedyś był film polityczny. Taki jak Syriana.

Kiedyś była opera mydlana. Taka jak Moda na sukces.

Kiedyś był Lyncha, jak np Zagubiona Autostrada

Kiedyś był film z wyciętymi scenami. Jak np Closer.

A potem przyszedł Kojima i wziął to wszystko zmiksował.

Sposób opowiadania czerpie z czterech powyższych rodzajów złożonych historii.

W tej grze gameplay i fabułę trzeba oddzielić grubą krechą.

Grając, odnosiłem wrażenie, że Kojima się z najlepszych pomysłów już zdążył wyprztykać podczas serii MGS. Niektóre pomysły wydają się całkiem chybione, wczorajsze, nielogiczne... Nawet posuwałem się myśli, że całkiem możliwe, że Konami to zauważyło i nie chciała z nim dłużej ciągnąć współpracy.

Gra reklamuje niezdrowy tryb życia poprzez product placement z napojami energetycznymi. Mówiłem Wam, że mój Sam zdrowo się odżywia i nie pije Monstera?

Pare innych irytujących elementów:

W grze możemy się skradać, ale moja pierwsza próba skradania się zaowocowała fiaskiem. Zakradłem się za przeciwnika, ale nie do końca rozumiałem co mam wcisnąć, żeby go znokautować. Odkryłem to dopiero kilka rozdziałów potem. Był jakiś samouczek, ale zupełnie niezrozumiały, napisany jakimś dziwnym językiem. Ogólnie gra ma problem z tłumaczeniem mechanik w jakiś przystępny sposób. Kiedy pojawia się nowa porada, możemy ją przeczytać z menu pauzy, ale brak tutaj jakiegoś sortowania. Tak to wygląda pod koniec gry: "O, pojawiła sie nowa porada"... I zaczynamy szukać, szukać, szukać, musimy sie przeklikać przez 200 pozycji, aż w końcu natrafiamy na tą rzecz. Nie dało się zamieścić nowych porad na górę?

Każdy, praktycznie każdy narzeka na walkę w Death Stranding, nawet osoby, które wystawiają grze 10.

Gra okłamuje nas pare razy. Raz, że nie bedziemy mogli już wrócić w pewne miejsce na mapie (będzie można pod koniec gry i w endgame'ie). Dwa przy wyborze poziomu trudności - że nikt nie będzie miał trudności z ukończeniem. Trzy - w grze jest taki moment w ciągu ostatnich 10 godzin, że postaci ciągle mówią "już zaraz koniec, już się zblizamy do końca". Wtedy oczekujesz, ze faktycznie, za godzinę już będzie po wszystkim. Nie wierz im. Przygotuj się na to, że fabuła potrwa jeszcze z 20 godzin. W najlepszym wypadku - pozytywnie się zaskoczysz.

Gry nauczyły mnie, że gdy dojdę do jakiegoś sandboxa to potem nie musze martwić się o powrót. Albo będzie to w jakiejś cutscence, albo będę mógł użyć fast travela, żeby tam wrócić albo cokolwiek innego. NIE TUTAJ. Tutaj przy robieniu tych misji wiemy - "aha, OK, idziemy do tego klienta, ale potem będziemy musieli wrócić". Nie jest to pokrzepiające. Na samą myśl aż się odechciewa. Frustrujące.

W grze dostaniemy motor, który teoretycznie powinien pomagać nam szybciej się poruszać, ale od razu potem dostaniemy w twarz takimi trasami, że się odechciewa nie tylko jeździć na motorze, ale i ogólnie żyć. Finalnie, decydujemy, że jednak bez motoru jest lepiej i Samem dojdziemy w więcej miejsc. :) Na szczęście zostałem ostrzeżony przed tym w recenzjach, lecz nie dlatego nie zrobiło to na mnie wrażenia.

Dawanie graczom narzędzi, które uważają za przydatne, a potem wmówienie im, że jednak nie sa przydatne. Prym w tym wiedzie Ubisoft. Weźmy np grę Child of Light, żeby daleko nie szukać. Z początku gry biegamy, a potem dostajemy moc latania i kiedy już myślimy, że jesteśmy niepokonani nagle na niebie zostają rozsiane różne, upierdliwe pułapki i całe nasze pozytywne wyobrażenie o mocy Supermana jest przekreślane przez takie coś i nie robi praktycznie żadnego wrażenia. Cała nasza "moc Supermana" jest nam zabierana.

Irytuacji jest dużo podczas rozgrywki. Ja sam naliczyłem trzy poważne uchybienia, które wytrąciłyby z równowagi nawet najspokojniejszego. W grze będzie sytuacja, którą możemy porównać do czegoś takiego: wywozi Was ktoś 5 kilometrów poza miasto, autem, zostawia Was tam, a Wy musicie wracać "z buta". Tego typu momenty są w tej grze.

Na mapie nie można przefiltrować jakie rzeczy chcemy widzieć jakich nie. W Wiedźminie 3 można było. Są ludzie, którzy twierdzą, że DS to gra generacji.

Super minus, że nie możemy zdecydować co chcemy widzieć w grze tylko jesteśmy skazani na algorytm gry - chciałbym np nie budować żadnej autostrady. Nie da się tak. Gra wie lepiej. Nie mozemy wyszukać sobie osoby, którą chcemy, żeby budowała dla nas (w sensie, nie ma opcji wpisania konkretnego nicku). Nie można ustawić, że chcemy widzieć wszystkie jej budowle. Ponadto, gra jest nastawiona na międzynarodową rozgrywkę. Po wejściu w Bridge Link wszedłem w listę osób, których przedmioity znalazłem. 90% było z Japonii, 3 z USA,  jedna osoba była z Rosji, jedna z Niemiec, jedna z Francji. Z Polski nie widziałem nikogo.

Bardzo boli niedogodność związania z niebudowaniem autostrad, zwłaszcza, że masz to przeczucie, że na pewno ktoś już tą drogę wybudował. Zwłaszcza jak rozmawiałeś z tą osobą i ona właśne w tym miejscu o którym z nią rozmawiałeś wybudowała tą drogę.

Przejdźmy sobie płynnie do tak syumnie zapowiadanego strand systemu.

Strand system

Kojima twierdził, ze stworzył nowy gatunek: strand system game. Powiem tak: Strand - srand :)

To po prostu rozszerzenie znanej z soulsów mechaniki, tylko zamiast zostawiamy opisów z ograniczonej ilości słów (która na polskim przełożeniu czasem brzmi dziwnie) zostawiamy innym graczom całe przedmioty i znaki, ale nie do końca działa.

Pierwszym co zrobiłem w grze to sprawdziłem co się stanie jak wybuduję sobie drabinę do nieba. Spoiler: upadek był bolesny.

Potem w drugiej połowie gry gra w mojej instancji pokazała coś takiego:

Jak wiadomo, dostęp do przedmiotów odblokowujemy wraz z progresem. Przykładowo gdy dojdziemy do rozdzialu 3 bedziemy mieli dostep do rzeczy innych graczy z rozdzialu 3, nie 4. W grze teoretycznie możemy współpracować, ale w bardzo ograniczony sposób - nie ma np wyszukiwarki znajomych. Nie możemy wybrać którego z naszych znajomych przedmioty i symbole chcemy widzieć w swojej instancji gry. Jesteśmy zdani w tym wypadku na algorytm gry, a ten działa tak, że w 90% przypadków gracze, z którymi grałem byli z Japonii, byli też ludzie z innych krajów, ale nigdy z Polski. Niepotrzebnie przed premierą dodałem kilku innych graczy. No dobra, dzięki temu mogłem śledzić ich progress za pomocą podglądania trofeów, sasasa.

Jeszcze jedno, w jednym z etapów w górach będziemy zmuszeni do backtrackingu (żeby tylko :) ). Będą wtedy dwie tyrolki wybudowane przez innych graczy, tzn ja miałem, ale jak wynika z rozmów z innymi graczami inni też je tam mieli, z tym, że czasem była jedna, czasem dwie. Strasznie to dziwne i zaburza pojęcie unikalnego doświadczenia.

System ikonek ma swoje wady. Po (jedynej w grze) śmiesznej scenie zostawiłem uśmiechniętą emotkę, ale ta emotka już tam została, kiedy wróciłem w to miejsce podczas poważnej sceny to ta emotka już tam nie pasowała. Bez sensu.

Wspólne budowanie autostrad? Jakie wspólne budowanie autostrad! W grze miałem kilka razy momenty, że potrzebowałem autostrady, ale nie mogłem liczyć na nikogo tylko sam sobie musiałem budować autostradę. Jeśli kogoś nie kręci zbieranie surowców i budowanie autostrad - cóż, musi to polubić. Jest bardzo dużo grindowania. To grindowanie oczywiscie nie przeszkadza cierpliwym, liżącym ściany graczom. Z chęcią zleciłbym komuś takiemu zbudowanie autostrad albo nawet chciałbym, żeby ktoś mi doręczył surowce i w sumie coś takiego jest... ale to nie działa praktycznie w ogóle. Można postawić znak z propozycją porzucenia surowców, można postawić znak z prośbą o porzucenie surowców, ale... albo gracze się do tego zastosują albo nie. A jak nie mają powodu, to po co mieliby to robić? Więc jeśli będziecie mieli w grze taki moment, że będziecie czegoś potrzebowali - idźcie i sobie to weźcie. Nie tak powinno to działać, przynajmniej na very easy...

 

Brak konsekwencji

Gra ma problem z brakiem konsekwencji.

W jednej misji dostarczamy maszyne do operowania i jest mowa o przesyłaniu leków. (Przy okazji - w innej przesyłamy nootropy. Widziałem dokument o nootropach. Krótko mówiąc nie polecam tego zażywać) OK, to wcześniej była mowa o tym, że nie można przez chiral network przesyłać związków chemicznych, jak np. jedzenia, a tutaj się okazuje, że nagle leki można i to jeszcze takie które leczą? To by było na tyle jeśli chodzi o trzymanie się logiki.

W grze jest coś takiego jak Prywatna szafka. Znany system z wielu RPG'ów. Chowasz rzeczy w jednej szafce, w jednym mieście. Idziesz 10 kilometrów dalej. Wyjmujesz w drugim mieście. Proste? Nie tutaj. Tutaj każdy Węzeł ma swoją własną szafkę. Nie są wspóldzielone. z private roomami już atk nie ma - z dowolnego Węzła możemy wejść do tego samego private roomu. Gdybym miał oceniać pod względem realizmu byłby to minus.

Na chiralium mamy kieszeń bez dna, w ogóle nie pokazuje siew ekwipunku, ale na pozstałe surowce (metale, ceramikę) już nie. Kolejny przykład niekonsekwencji.

Do brania prysznica - są animacje.

Do korzystania z toalety - są animacje.

Do zjeżdżania windą - są animacje.

Do zjeżdżania windą - są animacje.

Do kończenia misji - są animacje.

Do wkładania rzeczy do szafki - są animacje.

A animacja do wyciągania rzeczy z szafki to co? Może ja chcę animację do wyciągania rzeczy z szafki?

"Daj i zabierz"

Gra używa systemu, który nazywam mechaniką "Daj i zabierz".

Lubię metroidvanie, w których ciągle dostajemy nowe czynności, których będziemy używać, żeby dojść tam, gdzie wcześniej nie mogliśmy.

Lubię gry RPG, w których wbijanie kolejnego levelu sprawia, że czuję się mocniejszy. Lubię czuć progres. Tutaj mamy coś zupełnie odwrotnego.

Dostajemy motor, ale co z tego skoro od razu potem mamy takie wyboje, że odechciewa nam sie go użyć.

Dostajemy autostrady, ale co z tego, skoro zaraz w grze pojawią się śniegowe tereny górzyste, gdzie będziemy absolutnie pozbawieni możliwości budowania autostrad.

Ale to nie wszystko.

Będą nam zabierane opcje z Węzłów, czyli takich baz, które podłączamy do sieci chiralnej.

Będą nam zabierane możliwości fast travel. Nie dość, że zabierają nam możliwość fast travela z dowolnego miejsca i trzeba być w węźle, żeby podróżować do innego. Nie dość, że sam fast travel zabiera nam cały ekwipunek i nie możemy go przetransportować z Samem to grze jeszcze mało i w pewnym momencie całkiem zabierana jest nam ta możliwość.

Niby jest to wytłumaczone fabularnie, ale... dlaczego dostajemy taką frustrującą upierdliwość? Co to za pomysł w ogóle z zostawianiem ekwipunku?

Dobrze, że nie będą nam zabierane drabiny! A gdzie tam! Drabiny tez nam będą zabierane! Wystarczy, że użyjemy fast travela i cały ekwipunek szlag trafi. Zostanie w Węźle, z którego się przenosimy (dobrze, że w ogóle gdzieś zostanie).

Sam jest repatriantem, czyli nie może zginąć.... gdy straci całe HP trafia w miejsce, z którego łatwo może wyjść, a my gramy dalej, ale w niektórych misjach fabularnych to nie działa, więc nawet ta rzekoma nieśmiertelność jest nam zabierana.

Jest coś masochistycznego w podejściu, że non stop gra Cię każe praktycznie za nic.

Generalnie, w miarę progresu nastawiałem się na najgorsze co mogłem sobie wyobrazić w grze. I się nawet niewiele myliłem.

W pewnym momencie pomyślałem "OK, ta gra każe mi przejść drogę ze wschodu na zachod... I co, Potem mi pewnie każde jeszcze wracać tą samą drogą co przyszedłem? I to napiechotę"...

I zgadnijcie co!

Kolejna rzecz: w pewnym momencie dostaniemy tyrolki - takie stacje z linkami, którymi będziemy mogli szybko się przemieszczać. Możemy wybudować poszczególne stacje oddalone max 300 metrów od siebie. Porównałbym to do budowania stacji metra, choć z wyglądu przypomina bardziej wyciąg narciarski. Niedługo po dostaniu wspomnianych tyrolek będzie misja polegająca na wyruszeniu z Węzła (bazy) do jakiegoś punktu, wziąć coś i przynieść to coś spowrotem (brzmi fascynująco i innowacyjnie, wiem). Myślimy wtedy tak: "ok, skoro to jest półtora kilometra to idąc po drodze postawię sobie 5 tyrolek co 300 metrów i wróce sobie szybko. O nie, co to to nie. Okazuje się, że, żeby korzystać z tyrolek będziemy musieli być w sieci chiralnej. Jak się domyślacie, obszar misji nie znajduje się w sieci chiralnej, zatem musimy się poruszać bez tego typu przyśpieszacza. Poziom Very Easy nic tu nie zmienia.

W recenzjach pojawia się częsty zarzut o backtracking. Ile jest tego backtrakingu zapytacie? Otóż, cała gra to jeden wielki backtracking i wcale tu nie żartuję.

Materiały do budowy są magazynowane per magazyn - jest to krok w stronę realizmu, jednak jest to irytujące - nie mamy takiego wspólnego współdzielonego schowka i jeśli w jednym zostawimy np dużo materiałów to jeśli w trakcie gry nam się przypomni, ze chcemy ich użyć to będziemy musieli tam się wrócić.

Bo Ty nie umiesz grać. Bo w to się inaczej gra. Bo Ty za szybko to chcesz przechodzić.

Powiem tak: Zgoda. Tak, mogę przyjąć to do wiadomości, że gra to taki spacer, swoisty moment zen, w którym z pozycji stojącej przechylamy się z całym zaufaniem do tyłu oczekując, że ktoś nas złapie...

Tylko co jeśli za nami nikt nie stoi, żeby nas złapać?

Mogę przyjąć to do wiadomości, że nie umiem grać na very easy (zdjęcie platyn z Crash Bandicoot) w Death Stranding tylko grałem swoim tempem. Tylko pytanie: Czy jeśli gra karci za granie jakimś konkretnym tempem to czy można mówic o dobrej grze? Inaczej: jeśli nie gramy w nią tak jak chcemy to czy można mówić, że to dobra gra? [screen z metacritic]

Gra jest za długa o jakieś 15 godzin.

Czy dało się gorzej?

Ale, żeby nie było, że tylko narzekam. W pewnym momencie zastanawiałem się czy można byłoby jeszcze bardziej uprzykrzyć rozgrywkę? A i owszem. Można było nie dać dostępu do budowania Safe House'ów na dowolnym momencie mapy.

Mogli dać coś takiego, ze każdy wokół się szybko porusza pojazdami (motorami czy ciężarówkami), a my nie możemy.

Mogli odebrać możliwość skipowania cutscenek sikania, kąpania, jechania windą, tak nienawidzonych przez każdego pod koniec gry.

Mogli dać... Mogli pójść jeszcze bardziej w realizm.

Po co w grze są save'y i quick save'y? Przecież w normalnym życiu nie ma zapisu gry. Powinno się po 40 godzinach padać z wycieńczenia i zaczynać grę od początku. Na pewno każdy by się ucieszył.

I dlaczego Sam może tyle udźwignąć, niech dźwiga max 50 kg i niech odpoczywa dzień po przeniesieniu takiej paczki z miejsca na miejsce.

Żeby nie było, że gra ma same minusy to dam parę rzeczy, które mi się podobały.

 

 

PLUSY

Lubiłem patrzec na ten pasek ktory pokazywał ścieżkę na mapie w podsumowaniu misji. Skąd się wryuszyło i dokąd. Nie powinienem się tym cieszyć, bo ta gra dokładnie śledzi dokąd szliśmy i jaką drogą. Czyli to takie google maps z włączoną na stałe nawigacją. Niepokojące. Ale fajne. Być może Kojima to nasze śledzenie przez całą grę wykorzysta do obliczenia mediany trasy tych co rushowali przez grę oraz tych delektujących się w eksploracją.

Co mi się podoba? Oznaczanie znajdziek przez innych graczy. Czasem widząc taki znacznik obok podchodziłem tak, żeby postawić znak TUTAJ centralnie na miejscu, w którym jest nośnik danych (znajdźka), zeby pokazać jeszcze dokladniej to miejsce.:)

Szybkie podnoszenie itemów. W RDR2 mieliśmy sytuacje w których animacja musiała być do wszystkiego i trwać tyle co w realnym życiu. Tutaj kiedy stracimy ładunek przytrzymamy trójkąt, a Sam wszystko ładnie zbierze. Plus.

Miałem fajną sytację. siedzę sobie w private roomie i nagle Sam wskazuje na ełdeka, nie zdradzę co było dalej, ale powiem, ze to ukłon w stronę jednego z filmów Nolana.

No i najważniejszy plus: FABUŁA.

Sam idzie do celu 50 godzin. Nie jest to łatwe, ale kiedy już się przebrnie te 50 godzin gameplayu na YouTube to znaczy gry to ... oh boy..

Fabuła na końcu strasznie zapierdala. Natężenie twistów jest ogromne. Pojawiają sie kolejne fakty, a my siedzimy tak:

Owszem, nadal sceny i ujęcia przypominają teatr telewizji. Aktorzy nadal stoją jakby mieli kołki w dupie, a scenografia wygląda jakby była rodem z niskobudżetowego serialu Netfliksa, ale człowieku... To co tam się dzieje pod  koniec... to coś niesamowitego. Fabuła zaskakuje. Prowadzi nas na nomen omen skraj wytrzymałości. Będziemy przytłoczeni, zaskoczeni, a po paru dniach przyjdzie do nas oświecenie.

wg Amerykańskich psychologów są 3 przyczyny dobrego samopoczucia:

1. seks

2. zemsta

3. kiedy rozumiemy jak coś działa

Kiedy widzimy, że coś działa tak i tak. Kiedy zaczynamy rozumieć, np budowę samochodu, to co się dzieje w naszej pracy, kiedy zaczynamy rozumieć trudne zagadnienie w szkole czy na studiach czujemy się dobrze. Jest takie powiedzenie, że "czujemy się oświeceni". I właśnie tak się czuję po kilku dniach po zakończeniu wątku fabularnego Death Stranding. Łączę wątki w głowie, które mają wiele warstw i przesłań. Myślę o stworzeniu filmiku o analizie i już czynię odpowiednie przygotowania.

Bardzo mi się podobało to co zobaczyłem, na tyle, że chcę stworzyć drugą część wpisu z analizą lore, fabuły i tak dalej.

W minusach niektóre wrażenia graczy mówiły, że ani razu nie tłumaczy się skąd są te wiszące postaci z trailerów, ani czym one są. Wg mnie gra tłumaczy, trzeba tylko dobrze wsiąknąć w fabułę :)

Nauczony doświadczeniem wiem, ze to właśnie w dwójkach serie nabieraja skrzydeł. Przykłady? Mass Effect 2, Assassin's Creed 2...   

To tak jakby dwa scalone światy, niczym nasz świat i świat wynurzonych w Death Stranding... ale takie rozmyślania zostawie na inną okazję. ;)

Momentami będzie ciężko przebrnąć przez fabułę z powodów już wymienionych, ale, że to co śledzimy na ekranie ma sens! Może jest podane w tragicznej, niestrawnej formie, ale sama treść jest niezła. Forma - zła, treść - niezła.

Fabuła nie jest jakaś trudna, natomiast trudno przez nią przebrnąć. Porównałbym to do jakiejś klasyki literatury, której dziś nie czyta się wygodnie, np Pan Tadeusz, W poszukiwaniu utraconego czasu albo Ullysses.

Zakończenie jest ... nie powiem, że epickie, bo to raczej nie jest odpowiednie słowo, ale zdradzę, że moze przytłoczyć. Poziom ciężaru jaki tma się pojawia przypomina mi inne japońskie gry, np Ni No Kuni.

Aktorsko też wszyscy jakby na końcu się ocknęli i doznali nagłego przypływu zdolności aktorskich.

 

Poziom aktorski z takiego:

Zamienia się w taki:

Tommy Earl Jenkins na końcu nagle dostaje sił i jego performance jest równie zaskakujący co ten Thora (tzn Chrisa Hemswortha :) ), który w tym roku widzieliśmy w filmie Avengers: Endgame.

Malutki minusik, niczym zarost po jednodniowym niegoleniu się, ale może nie będę dolewał dziegciu w tym momencie. Pod koniec gry zwróćcie uwagę na brody. Po rozgrywce mamy do czynienia z wieloma elementami układanki, które musimy sobie po seansie sami poukładać w głowie. I to układanie jest tak cholernie satysfakcjonujące... Gra zostawia nas z bardzo pozytywnym wrażeniem. I nawet ci, którzy grę ocenili nisko zwracają uwagę na fabułę.

KONIEC

Werdykt w tej nierównej GRZE już zapadł, pozostaje mi tylko ją ocenić. Z jednej strony nie da się ukończyć nezproblemowo fabuły, z drugiej fabuła jest starannie zaprojektowanym dziełem doświadczonego człowieka.

Czy zatem Death Stranding spodoba się kinomanowi? To nie jest takie proste. :) Powiedziałbym, że przez ilość męczącego gameplayu względem samej fabuły na 90% nie. Jeśli kinoman nie oczekuje filmu tylko gry, której praktycznie non-stop będziemy się uczyć, czytać o niej, rozmawiać z graczami, którzy już ją skończyli to wtedy tak, ale jeśli oczekuje filmu to lepiej pooglądać same cutscenki, niż w tą grę grać.

Jeśli chodzi o sposób opowiadania, bardzo płytkie kwestie, drewniane aktorstwo przez dużą część całej gry to momentami czułem się jakby Kojima ze mnie kpił. Uczucie porównywalne do oglądania reklamy w telewizji.

Plusem jest fabuła, spójność świata, ale z drugiej duża męka (na którą narzekają momentami nawet najwięksi fanboye).

Oceniam tą grę Kojima/10.

Dajcie znać czy było to wartościowe, czy to było rzetelne? Jeśli czekacie na drugą część z analizą to dajcie znać.

Do przeczytania innym razem.

Wersja TL;DR:

P.S. Uważam, że te negatywne recenzje bardziej przygotowują nas na rozgrywkę i są w sumie bardziej wartościowe, niż werdykty wystawiające tej grze maksymalne noty (oczywiście z kilkoma wyjątkami). Są bardziej wartościowe, bo są dosadne i pokazują czego po grze się spodziewać, często w zwięzłej formie.

TOP najciekawszych recenzji Death Stranding (sorry, muszę :) ):

1. videogamedunkey

2. penguinz0

3. AngryJoe

4. Girlfriend Review (w sumie z opinią się nie zgadzam, ale przynajmniej ładnie śpiewa na końcu

P.S.2. Filmik, który uważam za najlepszy trailer gry. Jest to psytrance, więc stroniących od muzyki elektronicznej uczulam, ale jeśli masz tolerancję na rymy to polecam:

 

Gratuluję dotarcia do końca wpisu. Jeśli faktycznie przebrnąłeś przez całość to masz pogląd na to jak ta gra wygląda. Moje gratulacje.

Pozdrawiam,

dKc

Oceń bloga:
27

Czy podobało Ci się Death Stranding?

Tak
197%
Tak
197%
Nie
197%
Nie wiem
197%
Nie grałem
197%
lub
197%
Pokaż wyniki Głosów: 197

Komentarze (51)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper