Metroidvania na propsie #7: Ori and the Blind Forrest

BLOG O GRZE
688V
Metroidvania na propsie #7: Ori and the Blind Forrest
dKc | 28.03.2019, 18:38
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witam po baardzo długiej przerwie spowodowanej zmęczeniem materiału oraz tym, że nie grałem za bardzo w żadne metroidvanie. Dziś na tapecie gra dostępna na PC oraz Xboxa One - Ori and the Blind Forrest.
 

Poprzednie wpisy Metoidvanii na propsie dotyczyły głównie poprzedników opisywanych tytułów, lecz w tym wypadku sprawa jest zgoła inna, gdyż opisywana gra jest pierwszą z serii. Tekst skupi się zatem głównie na tej konkretnej części. Skończyłem wersję podstawową na jedynej słusznej platformie, czyli... Steamie i padzie od Xboxa 360.:) Jak się okazuje, nie byłem sam - każdy tekst społeczności ppe, który przeczytałem przed oddaniem tego tekstu został przygotowany w oparciu o przejście gry na laptopie (mógłbym tu zrobić wywód jak Microsoft zaprzepaścił szansę na świetnego exa, ale już nawet mi się nie chce :) ). Przeczytałem tylko 3 teksty z blogosfery odnoszące się do Ori i się trochę zafrapowałem, bo zdaje się, że było tego więcej, więc tutaj apel do piszących: otagowujcie dobrze Wasze wpisy, bo łatwiej jest je potem wyszukać! Zwróci Wam się to w takich momentach jak ten, gdy szukałem informacji. W tekście zawrę kilka swoich spostrzeżeń na temat świata Ślepego Lasu. Produkt może zawierać spoilery. Podzieliłem go na dwie części. Pierwsza - mechaniczna dotyczy gameplay'u i rozwiązań technicznych. Może ci, którzy się odbili znajdą tu parę porad i inspirację do grania. Druga, bardziej artystyczna skupia się na przedstawieniu głównych postaci i przybliżeniu person pracujących nad tytułem. Zaczynamy.

 CZ. I WARSTWA MECHANICZNA

Ori and the Blid Forest to nie jest pozycja, którą można oglądać. To jest dzieło, w które trzeba grać.

~ Wojciech Gruszczyk

Jak może niektórzy wiedzą albo i nie ta gra to arcydzieło. Po prostu. Po pierwszych kilku minutach grania jest niemal pewne, że się wzruszymy. Początek jest tak mocny, że przebija nawet The Last of Us. Zresztą, sama gra budzi duże zainteresowanie wśród płci żeńskiej i po kontakcie z tą grą u każdej dziewczyny na twarzy pojawiają się łzy... Wystarczy spojrzeć na przykładowy gameplay na youtubie. U mnie pod koniec gry łzy się nie pojawiły, stąd chęć zgłębienia się w świat Ori głębiej. O oprawie audiowizualnej napisano już wszystko, więc nie będę powielał tego co już było. Zajmę się za to lore i mechanikami, zarówno tymi typowymi, jak i tymi, które wyróżniają tę grę na tle tłumu.

 

O klimacie i mapie

Jest to niewątpliwe arcydzieło

~ Abi

Gra jest śliczna, choć złapałem się na tym, że mimo, że większość gry jest mroczna i dominuje tu przede wszystkim kolor czarny. Nie jest to co prawda odczuwalne, bo ciągle blask przenika przez mrok, ale ten drugi wydaje się nie ruszać ze swojego miejsca przez całą rozgrywkę. Ciemnym barwom towarzyszy czasem żółty, czasem niebieski, czasem czerwony. Nie jest to wada, ale chciałbym o tym wspomnieć przy okazji tego baśniowego tytułu. Niektóre elementy wyglądają tak jakby były stworzone do oglądania w okularach 3D. Na przykład ogromna, na 2/3 ekranu sowa przelatująca w głąb ekranu i siadająca dumnie na konarze tuż przed naszym nosem.

Mapa nie jest tutaj oparta jak to często w metroidvaniach bywa na kwadracikach, które kolejno odkrywamy. Tutaj wszelkie zawijasy, plansze etc. są bardziej płynne. Dla mnie osobiście wygląd poszczególnych części mapy przypomina ludzki organizm. Czy tylko mi to pierwsze kojarzy się z jelitem, a drugie z żołądkiem?

Zapis gry

System zapisu gry to majstersztyk. Kiedyś myślałem, że jedną z głównych zalet pecetów nad konsolami jest możliwość zrobienia dziś w sumie już niespotykanego quick save'a (F5 zapisujemy, F7 odczytujemy). Ori and the Blind Forrest pokazało, że na konsoli też się da. Wciskając B, będąc na bezpiecznym gruncie stworzymy niebieską kulkę, która będzie naszym respawn-pointem po najbliższej śmierci.

niezależnie od Waszych oczekiwań względem baśniowo-surrealistycznie wyglądającej platformówki 2D, pragnę polecić Ori and the Blind Forest absolutnie każdemu.

~ Salt the fries

O mocach

W samej grze będziemy mogli strzelać iksem, ale sam sposób strzelania jest na tyle trudny do opisania, że najlepiej po prostu samemu to sprawdzić. Poza tradycyjnymi dla metroidvanii perkami takimi jak double (a nawet triple) jump, glide (powolne opadanie na spadochronie) czy wyskok w górę z naładowaniem, przyjdzie nam zapauzować na chwilę czas tuz przy pociskach wrogów, by się od nich odbić, a pocisk odbić w drugą stronę (umiejętność ta nazywa się Bash, wspomnę o niej przy okazji poziomu trudności). Możemy się też odbijać od samych przeciwników. Bash jest bardzo przydatną rzeczą i pokuszę się o stwierdzenie, że ta umiejętność rozwiąże 90% naszych problemów w tej grze. Poza tym, będziemy też chodzić po ścianach, a nawet suficie.  

 

O poziomie trudności

Ori doprowadziło mnie do wścieklizny

~ anonimowy użytkownik

 

Gra nie jest wbrew pozorom aż taka trudna. Nie jest też przesadnie długa. Kampanię da się ukończyć w jakieś 10 godzin. W trakcie tych godzin natrafimy na specyficznych wrogów, do których trzeba podejść nieco inaczej. Nie strzelają oni bowiem jak zazwyczaj przeciwnicy w tego typu grach po linii prostej. Występujące tu pająki czy inne owady plują swoimi jadem i nabojami pod pewnym kątem i muszę niestety przyznać, że do końca gry nie opanowałem do perfekcji sztuki wyczuwania i unikania ich strzałów. Może to trochę irytować, ale nie jest to nic z czym nie moglibyśmy sobie poradzić. Pod koniec gry jest jeszcze moment z dużą ilością elementów platformowych i brak możliwości zasejwowania przez dłuższy czas może napsuć trochę krwi, ale to też nie jest jakieś przesadnie trudne. Nie zgodzę się natomiast z ogólnie panującą opinią, że giniemy tylko przez własne błędy. Otóż, nie raz, nie dwa zdarzało mi się, że przesuwałem np gałkę w dół, a postać nie do końca robiła co chciałem, wiec na takie rzeczy należy się przygotować. Być może inni recenzenci nie odczuwali tego ze względu na szybkie respawny, ale ja jestem wyczulony na tym punkcie i ostrzegam, że takie sytuacje mogą wystąpić.

W grze zaciąłem się dwa razy. Raz na dłużej, bo na 4 lata, a raz na krócej, bo na dzień. W pierwszym wypadku (gdzieś w 40% gry) musiałem posilić się youtubem, żeby zobaczyć co mnie zatrzymało, a w drugim (przy końcu) po prostu samo mi przyszło, było późno, poszedłem spać, a rano już wiedziałem. W obydwu przypadkach chodziło o użycie umiejętności Bash. W zacinaniu się w fabule nie jestem odosobniony. Warto także pamiętać, że kucając i wciskając A zeskoczymy z obecnej platformy.

Na ogromny plus - brak bossów. W końcu ktoś udowodnił, że aby czerpać przyjemność z rozgrywki nie należy do gry  dodawać przeciwnika, potężniejszego od innych z większym paskiem życia (albo co gorsza bez niego). Gra jest bardzo responsywna. Postacią bardzo łatwo się steruje i nasz ludzik jest bardzo zwrotny.

Wady

Bardzo mało osób pisze  o wadach tej produkcji wystawiając jednocześnie ocenę inną niż 10. Dlaczego? Napiszę o tym co ja zauważyłem. Przede wszystkim doskwiera brak polskiej wersji językowej. Nie zgodzę się z tym, że do grania wystarczy podstawowa znajomość angielskiego i paru słówek, oj nie. Słowa pojawiające się na ekranie są tak wyrafinowane, że miałem problem ze zrozumieniem tego co gra chce mi momentami przekazać, więc brak polskiej wersji językowej uważam za zdecydowany minus. Jest jeszcze brak endgame'a, ale to już trochę czepianie się z mojej strony. Po prostu po finalnej potyczce nie ma możliwości "dozbierania" opuszczonych znajdziek, komórek życia itd. Gra tuż przed udaniem sie do finalnej lokalizacji teoretycznie wspomina, że potem nie będzie stamtąd powrotu, ale byłoby miło gdyby robiła automatycznego sejwa przed wkroczeniem tam. Ten błąd się podobno poprawia w Definitive Edition, więc jeśli ktoś chciał różnice między obydwoma wersjami - oto i ona!

 

Jak to się ma do Dust: An Elysian Tale
Generację wstecz była inna metroidvania Dust: An Elysian Tail, która zresztą była opisywana w tej serii. Również była przepiękna wizualnie, może nawet odrobinę bardziej. W obydwu tytułach bohaterowi towarzyszy jakaś istotka, która nam pomaga, w Duście była fajniejsza. Poza tym pod kilkoma względami Dust zdaje się przewyższać Ori, np postacie zapamiętałem jako ciekawsze. Świat zapamiętałem jako mniej mroczny. Kamera została ulokowana bliżej, co zaletą jednak nie jest, ale pozwala sie lepiej przyjrzeć postaciom. Ori jest za to historią bardziej chwytającą za serce i na stale goszcząc w nim. Tak  bardzo, że niektórzy widząc zapowiedź kontynuacji Ori and the Will of the Wisps mieli łzy w oczach.

Na koniec

W tym miejscu zazwyczaj podaję linka do mojej recenzji, ale recenzja na tym portalu już jest, a ja nie lubię jak userzy spamują kilkoma zbliżonymi opiniami na temat jakiejś gry. Recenzję przygotowała już Abi i mniej więcej się z nią zgadzam, ale bardziej polecam recenzję Gruszczyka, bo jest bardziej rozbudowana. Cały świat czeka na kontynuację przygód Oriego zapowiedzianą na rok 2019, niżej trailer i reakcje na trailer:

Trochę grafik:

Na drugiej stronie przybliżenie postaci.

 

CZ. II WARSTWA ARTYSTYCZNA

Lore, świat i postacie

Fabuła nie jest jakaś skomplikowana, ale przygotowując tekst zagłębiłem się w historię i im dłużej o niej myślę, tym bardziej zauważam na jak wielu płaszczyznach fabułę można odbierać.

Ori and the blind forrest zostało stworzone przez Moon Studios. W jednym z wywiadów producent wykonawczy tegoż studia Marc Coates stwierdza, że Ori to "alegoryczna opowieść o odkrywaniu samego siebie, samopoświęceniu. To podróż jednego bohatera, który wypełnia swoje przeznaczenie. Na swojej drodze spotykasz bogatą paletę postaci". Spójrzmy zatem na tę paletę postaci. Poniższa wyliczanka może zawierać spoilery z fabuły, więc zalecam się z tym akapitem zapoznać dopiero po skończeniu kampanii. Do takiej wyliczanki trochę zainspirował mnie ostatni wpis Yangusa19 o Hollow Knight.

Spirit Tree


Drzewo dusz. Starożytna istota, strażnik miejsca całej historii, czyli krainy Nibel. Narrator historii, który stworzył Oriego. Jakiś czas po narodzinach i zgubie Oriego podczas Ceremonii Światła (Light Ceremony) zaczął go szukać rozświetlając znaczną część Nibel.

Ori

Ori jest małym, białym stworzonkiem i zarazem protagonistą tej gry. Należy do rasy strażników dusz (Spirit Guardian), a z wyglądu trochę przypomina człowieka, a trochę królika. Po raz pierwszy widząc go w ruchu doświadczamy jednego z najbardziej uroczych momentów w dziejach gier wideo. Jego celem jest uratowanie świata. Powstał ze Spirit Tree i w wyniku dużej wichury wylądował w lesie, w którym dzieje się akcja gry. Pierwotnie był w postaci piórka, które opadało na ziemię. Umiera w fabule raz, ale jest wskrzeszany z resztek sił Drzewa Dusz.

Sein

Światełko, które jest pozostałością po Spirit Tree i źródłem jego światła. Towarzyszy Oriemu jako broń, z której strzelamy.

Naru

Mimo swojej typowo męskiej postury pana z mięśniem piwnym w zaawansowanym stadium jest to kobieta, która odnajdując głównego bohatera jest dla niego jak matka. Jest dużą i powolną istotą. Jest opiekuńcza, zwłaszcza w stosunku do Oriego. Gdy przyjdzie nam sterować nią po raz pierwszy warto na chwilę się zatrzymać i ją poobserwować... Zatrzymaj się. Widzisz jak pracuje jej brzuch i postać oddycha?

Kuro

W tej grze nie ma tego złego i to tłumaczy dlaczego nie ma walki z bossem. Kuro jest antagonistą, który ma swoje motywacje i znając je raczej nie będziemy mieli powodu by go nie lubić. Wygląda jak olbrzymia (tak naprawdę to jest normalna, a Ori przy niej po prostu jest taki mały) granatowo-czarna sowa, która wygląda efektownie latając w głąb ekranu i w druga stronę. Kuro to sowa, czyli zwierzę żyjące w nocy, które gardzi światłem i chce powstrzymać Oriego przed przywróceniem Drzewa Dusz. Miało czwórkę piskląt, ale trójka zdechła w wyniku rozświetlenia podczas Ceremonii Światła, o którym była mowa przy opisie Spirit Tree. Po tym fakcie Kuro wyprowadza atak na Spirit Tree i Spirit Guardiansów zgromadzonych tam, wykradając Seina oraz zaburzając rownówagę świat(ł)a.

Gumo

Dopełniacz liczby pojedzynczej rzeczownika "guma" jest ostatnim przedstawicielem rasy Gumon. Zaczyna jako drugi antagonista, ale z czasem zaprzyjaźnia się z Orim.

Ciekawostka:

* Ori i Sein pojawiają się jako postać z DLC do gry Rivals of Aether, gry wyglądajacej jak 8-bitowa podróba Super Smash Bros.

 

O muzyce

Muzykę skomponował Gareth Coker, który przyczynił się do powstania legendy i ścieżki dźwiękowej, która wpisuje się w kanon najlepszych utworów w grach wideo. I to nie tylko zasługa wokalu w menu głównym gry. Jak się okazuje sama muzyka robi wiele dla tego tytułu, na przykład zachowujemy ciągłość rozgrywki. Po śmierci i odrodzeniu (a to się zdarza bardzo często) utwór nie jest puszczany od początku, a jest kontynuowany. Zwróciliście na to uwagę? Nie? To bardzo dobrze, muzyka spełniła swoje zadanie. Brawo, Gareth. Na youtube jest blisko dwugodzinny wywiad z kompozytorem do którego obejrzenia zachęcam, jeśli ktoś chce poszerzyć swoje horyzonty na polu komponowania muzyki. Niektóre kawałki zostały zremiksowane co tylko potwierdza popularność dzieła.

 

To wszystko co miałem do przekazania o tej grze.
Jeszcze trochę screenów:

dużo Polaków to testowało

Oceń bloga:
16

Co wziąć na warsztat jako kolejne?

Axiom Verge
36%
Hollow Knight
36%
Yoku's Island Express
36%
[ nie wiem, chcę tylko oddać pusty głos ]
36%
Pokaż wyniki Głosów: 36

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper