SKLEP
652V

Łańcuch wyroczni & Dwunastu wspaniałych

Prawdziwie szekspirowska opowieść, gdzie dwoje głównych bohaterów stoi w cieniu tych, którzy stanowią esencję gry.

Pandora's Tower
  • Platformy:  Wii 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie
  • od lat 12 przemoc

Nie lubię rozpisywać się o fabule bo to często igranie ze złowieszczymi spoilerami. Dlatego jedyne o czym napomknę to „Główny silnik napędowy naszych działań w grze” . Otóż Elena (jedna z dwójki protagonistów-niegrywalna) w wyniku pewnych wydarzeń zostaje obarczona klątwą której docelowym skutkiem jest przemiana w odrażającego potwora. Nasz grywalny protagonista Aeron raczej bez entuzjazmu przyjmuje wiadomość o potencjalnej przyszłości gdzie Elena traci swą urodę. By jej pomóc i odczynić zły czar blondasek musi spenetrować 12 wież i nakarmić ukochaną surowym (jeszcze pulsującym) mięsem dwunastu wspaniałych, to znaczy Masterów.

 

 

Fabuła przy pierwszym kontakcie pozornie może sprawiać wrażenie płytkiej i nieciekawej ale wraz ze stopniowym poznawaniem niuansów stojących za klątwą, wieżami, masterami i innymi elementami gry, poziom przedstawionej historii sukcesywnie pnie się w górę do bardzo przyzwoitego poziomu.  Pandoras Tower nie posiada otwartego świata. A całość odgrywa się na zasadzie baza->wieża->baza->wieża… za tę swoista bazę wypadową robi obserwatorium. Miejsce  gdzie możemy przykładowo  pospać, zapisać stan gry, wydać skradzione bestialsko zamordowanym stworom pieniądze, ulepszyć ekwipunek, pogadać z Eleną i Mavdą. Gracz w obserwatorium łącznie spędzi doprawdy sporo czasu. Mi osobiście nie bardzo leży taki model świata gry gdyż wolałbym coś na zasadach otwartego świata i rozmieszczonych na mapie tego świata wież. Aczkolwiek taki swoisty Warp Zone można tłumaczyć koniecznością częstego kontaktu z Eleną.

 

Jednym z kilku wskaźników w grze jest wskaźnik miłości(?) definiujący relacje pomiędzy Aeronem i Eleną. Od jego poziomu zależy jak ostatecznie potoczy się los obojga bohaterów. Wpływać na owy poziom możemy za sprawą czynności wykonywanych wobec Eleny. Czynności te to głównie rozmowa i prezenty („a takiego wała pieprzona materialistko, ledwo mina leki wystarcza”). Oczywiście źle poprowadzona rozmowa czy nie taki prezent negatywnie wpływają na to jak postrzega nas dziewczyna. Jednakże i tak największą tu przeszkodą jest opieszałość w dostawie świeżego pożywienia. Widocznie Elena bardzo nie lubi gdy jej delikatna skóra robi się obleśna i obślizgła. O dostawie mięsa jeszcze będzie niżej (przy eksploracji wież), natomiast teraz przebadamy gadanie. To co cieszy to wysokiej jakości angielski voice acting. To bardzo ważne w obliczu częstych rozmów z niewiastą, która brzmi dobrze zarówno jeśli chodzi o jej wiek, jak i kiedy ocenimy to pod względem japońskiego designu owej postaci kojarzącego się z anime. Podobnie sprawa ma się ze staruszka Mavdą, która wiarygodnie brzmi jak… staruszka właśnie. Warto tu jednak zaznaczyć że owe głosy brzmią raczej na zasadzie aktorstwa teatralnego. To dobrze, raz że owe rozmowy nie odbywają podczas dynamicznych sytuacji, a dwa to, że dzięki temu wypowiadane zdania są bardzo wyraźne. Co też powinno spodobać się osobom nieznającym angielskiego na mistrzowskim poziomie. Ale wróćmy do samych pogawędek z Eleną. Tu właściwie gra zawsze stawia gracza przed klasycznym wyborem odpowiedzi. Wybierzesz dobrze – wskaźnik uczucia się podnosi, w odwrotnym przypadku opada. Z tym, że Elena nie bardzo lubuje się w pytaniach, które mogłyby kogoś zagiąć. Zwyczajnie nie trudno przewidzieć jaki skutek mieć będzie taka a nie inna odpowiedź. Ostatecznie chodzi o to, że Eleną trzeba po prostu rozmawiać. Im częściej Tym lepiej, aczkolwiek nie trzeba przesadzać. Wystarczy zdrowe wyczucie częstotliwości. Niestety jest tu pewien poważny zgrzyt. Zgrzyta niewystarczająca ilość nagranych dialogów. Niby nic ale jednak w Pandorze, gdzie kontakt z ową kobietą jest bardzo ważny dla gry… no cóż trzeba o tym napisać. Odczuwalne jest to nawet gdy „przywódca” Aerona nie jest specjalnie skory do rozmowy. Poczucie „ale to już było” czy „ona mówi to samo co wtedy” negatywnie wpływa na ten bądź co bądź ważny element gry. Z tym, że oczywiście dla większości osób może to mieć znikome znaczenie, wszak pierwsze skrzypce tak czy owak grają tu elementy Action-RPG.

 

 

Action-RPG… ile jest tu Action? A ile RPG? Przejdę teraz do trzonu gry czyli wspominanych już wież, To z pewnością pomoże udzielić odpowiedzi na te pytania. Oczywistym jest, że Aeron nie będzie tłukł wszelkiej maści stworów gołymi pięściami. Uzbrojenie tutaj to oprócz ważnego dla gry łańcucha (o czym później) Miecz, i inne narzędzia walki w zwarciu. Ogółem broni jest co prawda tylko kilka ale oddać należy im pokłony za to jak bardzo odmiennie wypada posługiwanie się nimi . Przykładowo Twinblades zadają mniejsze obrażenie ale przy tym świetnie nadają się do wyprowadzania szybkich  combosów, koniecznych przy wymierzaniu kary zwinniejszym przeciwnikom. Inna sprawa to kosa militarna, ciężkie ale niszczycielskie narzędzie. Pandoras Tower bynajmniej nie cierpi na przypadłość wielu gier, gdzie pozornie różne bronie są tak naprawdę wręcz identyczne w użytkowaniu. Atuty systemu walki nie kończą się na odmiennym gameplayu w przypadku każdej z broni. Wielkim plusem jest też bardzo angażująca pod tym względem rozgrywka. Nie ma mowy o bezmyślnym mashowaniu przycisku odpowiadającego za atak, tu trzeba stale trzymać uwagę na wodzy. Raz że przy wyprowadzaniu specjalnych skilli i Combosów trzeba zaprzyjaźnić się z Timingiem, a dwa to  konieczność opanowania uników. Gdy już pojawiły się słowa „Skille” i „Combosy” trzeba pójść za ciosem i napisać o ulepszeniach oręża. Otóż każdą broń można levelować w zakresie kilkunastu poziomów, przy czym jakoś co trzy poziomy następuje poziom przełomowy za osiągnięcie którego broń otrzymuje nie tylko lepsze staty ale też otwiera przed graczem możliwość wykonania kozackiego skillowego combosa. Oczywiście im lepsze ulepszenie broni to tym lepsze, silniejsze i bardziej widowiskowe ataki dana broń oferuje, jednakże musem jest pamiętanie, ze wysoko poziomowe ataki są potężne ale przy tym trudne do wykonania (wspomniane wcześniej angażowanie w potyczki Aerona ze stworami) – z całą pewnością opanowanie systemu walki wymaga nieco ćwiczeń. Wszystko fajnie ale czegoś tu brakuje, broni długo dystansowych. Strzelać można co prawda z Oracles Chain ale to jednak nie to samo co broń za zasadach broni dodatkowej( (Miecz, kosa itd.). Łańcuch i inne bronie spełniają swoje role koncertowo ale i tak brak np. kuszy nieco doskwiera, to mogłoby jeszcze bardziej podnieść i tak wysoki poziom walki w PT.      

 

Skoro już było o broniach dodatkowych to tak nie chronologicznie wezwę to co w samej rozgrywce wysuwa się na pierwszy plan. Oracles Chain to broń i nie tylko broń. Łańcuch jest tym czym Aeron najczęściej posługuje się w czasie gry. I jak przystało na najczęściej wykorzystywany przedmiot jego zastosowanie jest nad wyraz wysokie. Gdy mówimy o walce to dano nam do dyspozycji takie możliwości jak oczywiste zdzielenie nim przeciwnika, związanie oponenta, ataki długodystansowe i jeszcze kilka innych możliwości. Walka to nie jedyne w czym potężny łańcuch będzie pomocny. Za jego pomocą otworzymy niektóre drzwi, rozwiążemy zagadki, pozwoli nam na dostanie się w pewne miejsca, a także posłuży nam do zebranie niedostępnych normalnie dóbr i przedmiotów. Znamiennym jest fakt że użytkowanie Oracles Chain robi niemały użytek z kontrolerów ruchowych. Wiilot+Nunchak to wręcz konieczność. Co prawda grać można i klasycznym padem ale stanowczo odradzam takie rozwiązanie. Pandora’s Tower często stawia na szybkie posłanie łańcucha w jakiś dynamicznie ruchomy punkt. Używanie pointera za pomocą Wiimote jest tu bardziej niż konieczne. Jakoś nie wyobrażam sobie robienia tego gałką analogową. W każdym razie użytek jaki gra robi z Nunchaka i Wii Remote zasługuje na wielkie uznanie. Przy czym uspokoić muszę osoby cierpiące na zanik mięśni, gra ta nie wymaga od nikogo zamachania się na śmierć. Najczęściej wykonywane zamachy mieczem i tak dalej wykonujemy klasycznie buttonem. Ruch to tu bardziej symulowanie używania Oraclesa, pociągnięcia i takie tam inne. Łańcuch Wyroczni to bardzo potężna broń, której moc zwiększa się w raz sukcesywnym postępem w grze. Potężny łańcuch, na który z zazdrością spoglądają Kratos, Gabriel i inni.

 

 

 

Jak już wiadomo wieże zamieszkują przeróżnej maści potwory. Poczynając od bezrękich głowokarłów, poprzez latające okazy do masywnych i niekiedy opancerzonych i uzbrojonych jednostek lądowych. Na ogół jest tu kilkanaście rodzajów przeciwników, z czego większość rodzajów ma więcej niż jednego przedstawiciela. Bestariusz z pewnością nie może śnić o przyrównaniu do Vagrant Story, ale też trzeba mieć na uwadze, iż stwory to kolejny obok broni element Pandora’s Tower, gdzie gra stawia na jakość a nie ilość. Otóż to, nie wystarczy bezstresowo wciskać przycisk „A”, każdy rodzaj oponenta to inna filozofia pojedynku. Jednych owszem ubijemy zwyczajną walką wręcz. Do innych zaś konieczne jest bardziej finezyjne podejście. Przykładem niech będą opancerzone ogry, które są nietykalne do momentu gdy z użyciem łańcucha pozbawimy je odpowiednio pancerza. Inna sprawa że demoniczne oddziały potrafią tak jak gracz używać przedmiotów leczniczych a także się buffować. Najciekawsze jest to, że wydawać by się mogło najsłabsze w grze Geminetty w wersjach zbuffowanych potrafią ostro zajść graczowi za skórę.

 

Wypadałoby teraz napisać cos nie coś o wieżach w sensie lokacji. Głównym celem Aerona jest dostanie się na sam szczyt każdej z wież, gdzie oczekuje… nie, nie księżniczka… ale potężny boss, tak zwany Master, którego mięso potrzebne jest by zdjąć klątwę na Elenie ciążącą. Nie wystarczy tylko dostać się na sam szczyt, szkopuł tkwi w ogromnych łańcuchach które chronią ogromne wrota do areny zmagań z Masterem. Aby je zniszczyć należy dostać się do specjalnych pomieszczeń gdzie jest to możliwe. Zadaniem Aerona w każdej z wież jest w zasadzie zniszczenie owych łańcuchów i pokonanie „szefa poziomu”. Przemierzanie tych wysokich budowli oprócz bieganiny w gorę po schodach wiąże się też z mniej i bardziej zaawansowanymi zagadkami, a sam Oracles Chain częstokroć posłuży do zaczepienia i rozhuśtania się, do manipulacji elementami otoczenia oraz niczym znany z Zeldy Hookshoot… to jest przyciągniecie siebie do odpowiednich miejsc. Największy problem w przemierzaniu wież z stanowi tykający „zegar” odliczający czas do pełnej przemiany białogłowej w krwiożerczego potwora. Niestety wszystko to dzieje się zdecydowanie za szybko i klątwa staje się zmorą osób lubiących dogłębnie badać lokacje w grach. Nieraz staniesz przed wyborem moralnym czy jeszcze na ten przykład sprawdzić co jest na szczycie jakichś tam skał czy już może jednak udać się do Eleny i nakarmić ją posiadanymi aktualnie wnętrznościami wyrwanymi z konających mieszkańców wież. Powiem szczerze, że ja w myśl zasady „powinnaś się babo przyzwyczaić” sukcesywnie pozwalałem sobie na coraz to późniejsze wracanie do oczekującej dziewczyny. Skutkowało to oczywiście spadkami poziomu uczucia między Eleną i Aeronem, co też musiałem łagodzić rozmową i podarkami. Jednym z rzadkich przedmiotów w grze jest rzecz umożliwiająca natychmiastową teleportacje, używać należy tylko w nagłych wypadkach i tylko kiedy naprawdę to potrzebne, w końcu wiele tego nie ma.

 

 

 

Wróćmy jednak do wież. Prócz kilku poziomowej budowy każdej z nich, każda z nich reprezentuje odmienną tematykę. Chociaż z tym „Każda” to niestety nie do końca prawda. Kilka pierwszych jak najbardziej reprezentuje odmienne tematyki takie jak las, ogień, woda ale po pewnym czasie gra daje dostęp do kilku kolejnych wież, które de facto reprezentują klimaty tych które gracz ma już za sobą. Dalsze budowle są jak najbardziej trudniejsze i bardziej zaawansowane architektonicznie ale tak czy owak poczucie „lepiej by było gdyby wieże te zbudowane były ku czci czegoś/kogoś innego niż poprzednie”, pocieszające jest tutaj to, iż wadę tę ratują zawsze genialnie zaprojektowani Masterzy. W sprawie dwunastu wież cieszą tez niezmiernie dwie takie będące hołdem dla jednej z najlepszych gier serii Nintendo – Metroid Prime.

 

Jak przystało na grę która jest przecież erpegiem. Znamiennym jest tu rozwój bohatera. Każdy zabity przeciwnik to pewna porcja expa. Odpowiednia porcja expa to w odpowiednich momentach przeskok na kolejny poziom doświadczenia i ulepszenie Aeronowych statystyk. Gość staje się silniejszy, szybszy, bardziej wytrzymały ale co najważniejsze z punktu widzenia gameplayowego powiększa się ilość slotów na trzymany przez protagonistę ekwipunek. A ten oprócz opisanych już wcześniej broni to też zbroje i inne przedmioty wpływające na statystyki i ochronę Aerona (np. przed trucizną, paraliżem i innymi złymi statusami). Cały system używanych przedmiotów opiera się na tych slotach właśnie. Przy czym na ten przykład 20 slotów nie oznacza, że Aeron może nosić 20 przedmiotów. Tak to nie ma. Zasada jest tu taka że, każdy przedmiot zajmuje określoną ilość slotów, im lepsze działanie danego itemu to tym więcej miejsca on zajmuje. W tym temacie  gra ta to sztuka wybory, każdy sam decydować będzie musiał czy lepiej przyda się amulet zwiększający HP czy może lepszy będzie kamień obniżający skutki poparzeń i tak dalej i tak dalej.

 

Pojemnośc Aerona to nie tylko sloty na broń, zbroje, amuletu itp. Jest też druga pojemność czyli to gdzie trzymamy eliksiry, miksturki, prochy i inne takie. Wlicza się w to również różnej maści kości, kamienie, rogi i wiele innych. Są to często pozyskiwane w tej grze surowce. Zdecydowanie za często jak na pojemność sakwy/plecaka (czy w czym tam Aeron to i owo trzyma). Wobec tego jest to kolejny obok zegara przemiany problem przeciwstawiający się swobodnej eksploracji wież. Gra na szczęście oferuje stojącą w obserwatorium bezdenną skrzynię, gdzie można składować wszystko co uda się w czasie rozgrywki zdobyć. Także Elena gdy będziemy wystarczająco grzeczni, poszerzy pojemność biało zbrojnego rycerza. 

 

Kolejne z czym gracz będzie musiał się zmierzyć jeśli chodzi o ekwipunek i itemy to ich zniszczalność. Jest to wielki plus gry i jednocześnie nie mały problem grającego. Dostanie w czapę tu nie tylko skutkuje utratą HP ale przede wszystkim bolesną możliwością zniszczenia tego i tamtego. Zniszczone przedmioty tracą swoje możliwości i są bezużyteczne. Można je naprawić, ale sowicie trzeba płacić, i to nie mało w przypadku lepszego ekwipunku.

 

 

 

 

Ważnym elementem gry jest także sklep i możliwość handlowania z Mavdą. U Mavdy naprawimy to co się popsuło, sprzedamy nadwyżkę mięsa, księgi i niepotrzebne przedmioty. I o ile mięsie i księgach można dobrze zarobić to sprzedawanie wszelkiej maści itemów dobrym interesem niestety nie jest. Staruszka w tym temacie skąpi kasy niczym polski przedsiębiorca swoim pracownikom. Z kolei ciężko skradzione pieniądze wydamy różne maści przedmioty, defensywne, lecznicze i ofensywne (rożnej maści bomby o odmiennych właściwościach). Oferta sklepowa to też mniej i bardziej wartościowe podarki, no i minerały potrzebne to craftowania i robienia różnych rzeczy. Asortyment sklepu jest mocno ograniczony, dlatego należy go traktować bardziej jak uzupełnienia źródła pozyskiwanych minerałów. Craftowanie itemów i przedmiotów to czynność która pochłania na długi czas. Częstokroć sesja z PT kończy się na tym, że większość czasu gracz spędza na kombinowaniu jak tu uzyskać lub ulepszyć taki czy inny przedmiot. Potrzebne do tworzenia części składowe (mogą to być między innymi być proszki, kruszce, rogi, pazury i inne). Wszystko pozyskiwane głównie w wieżach. Różne minerały znajdujemy w różnych miejscach.  Kwiaty rosną tam gdzie rośnie roślinność, diamenty znajdziemy tam gdzie są kamienie szlachetne, ot trzeba wiedzieć gdzie się udać by  upragniony składnik zdobyć. Sprawa natomiast komplikuje się przy rzadko występujących składnikach... i tu na scenę wchodzi system czasu w świecie gry.

 

W obserwatorium znajduje się łóżko służące do spania. Choć tu bardziej pasowałoby określenie „łóżko służące do przeskoków czasowych” (i uleczeń przy okazji). Raz że różne pory dnia to inni przeciwnicy, a dwa to przede wszystkim tylko w określonych ramach czasowych można napotkać trudno dostępne minerały, części i składniki, przy czym nadal konieczna jest też wystarczająca doza szczęścia. Warto wiedzieć, iż trzeba także mieć na uwadze dropy ze wspominanych już kreatur. Ale nie tyle losowość, co bardziej sposób ich pozyskiwania (dropów). Do głosu znów dochodzi Oracles Chain. Więksi przeciwnicy mają kilka obszarów, które dają możliwość czegoś wyciągnięcia. Łańcuch można obwiązać wokół głowy, tudzież ręki lub tułowia, czy co tam jeszcze ubity przeciwnik oferuje anatomicznie. Zazwyczaj z każdej części ciała co innego można pozyskać.

 

 

 

 

Właściwie sam się dziwię ze dopiero teraz doszedłem w tej pseudo recenzji do największej światłości Pandora's Tower. Jak już wiadomo na szczycie każdej z wież czeka Boss-Master. Może to dziwne ale pojedynki z tymi wielkimi stworzeniami to najlepsza nagroda za trudność dodarcia na szczyt. Klękam i biję pokłony za ten element gry. Już spotkanie z pierwszym Masterem robi nie małe wrażenie. Co prawda nie poprzez bitwę (bo Treetop Tower to bardziej wprowadzenie niż właściwa gra) lecz poprzez samo spotkanie kolosa, które stawia pytanie „grasz jest protagonistą czy może antagonistą?”. Dość powiedzieć że Masterzy brylują we wszystkich warstwach tej produkcji, także fabularnie. Same pojedynki są natomiast wymagającymi hybrydami walk z bossami w „Shadow of Colossus” i „Metroid Prime”. Nie tylko trzeba zlokalizować słaby punkt, głównym zadaniem jest rozgryzienie w jaki sposób w ogóle mistrzowi  zadać obrażenia. Dramatyzm starć godnie podkreślają fantastyczne chóralne utwory, potęgujące ich nie przeciętny klimat. Inna sprawa, „zegar Eleny” tyka nie ubłaganie, dlatego jeżeli masz duszę hardcorowca i wszelkie wspomagacze (typu wzmocnienie ataków czy obrony) są dla Ciebie ujmą na honorze to szykuj się na prawdziwie ciężki łomot, po którym nie kiedy będziesz sprintem biec do prawie już przemienionej Eleny. Dopełnieniem wspaniałości Masterów niech będzie fakt mówiący o tym, że przy wykonywaniu ostatecznego pociągnięcia łańcuchem robi się człowiekowi faktycznie szkoda tych ofiarnie walczących istot. Zdecydowanie największa zaleta gry i najwłaściwszy powód by sięgnąć po Pandora’s Tower .

 

 

 

 

Warstwa Audio-wizualna i aspekty techniczne… Gra zachwyca projektami postaci i przeciwników, w szczególności Masterami rzecz jasna. Ciekawymi i pomysłowo zaprojektowanymi wieżami, gdzie boli pewna powtarzalność w dizajnie poszczególnych pomieszczeń. Pandora’s nie jest też szczytem możliwości Wii, co widać wyraźnie. Co gorsza zastosowany silnik graficzny potrafi spotęgować uczucie Deja vu.  Muzyką z kolei są przykładowo aranżacje klasycznych utworów Verdiego i Czajkowskiego. Ogółem cała ścieżka dźwiękowa to klasyczno-poważne klimaty. Mrożące krew w żyłach utwory chóralne i piękna muzyka instrumentalna do spółki z szekspirowską fabułą, bohaterami i bossami, te elementy sprawią, iż Pandora’s Tower jawi się jako przedstawiciel gier-sztuki. Szkoda tylko, że obraz całości potrafi w pewnych momentach zepsuć kamera, nad która nie ma w zupełności kontroli.

 

Na koniec zostało New Game Plus, co do którego mam mieszane uczucia. Trzeba Ganbarionowi przyznać, że jak nikt inny potrafili umotywować do zagłębienia się w ukończoną historię raz jeszcze. Kilka zakończeń, nowy kontent i nowe obszary? Bardzo fajnie ale… Po skończonej raz przygodzie nasz blondasek jest już mocno dopakowany a Oracles dużo ostrzejszy. Podczas gdy Aeron ciężko zdobywał punkty doświadczenia to bestie i mistrzowie leniuchowali. Niestety skutkuje to zniechęceniem do skończenia gry raz jeszcze. Brakuje też opcjonalnych, głęboko ukrytych i przepakowanych bossów.

 

 

 

Pandora’s Tower nie uszczegło się wad, lecz opada na nie cień dużo liczniejszych zalet. Action-RPG warty sprawdzenia. Co prawda więcej tu Action ale elementów RPG też jest sporo.

Tagi: Action-RPG Aeron Elena ganbarion master Masters Mavda nintendo Operation Rainfall Oracles chain rpg wii

Werdykt
  • + Angażujący System Walki.
  • + Zaskakująca Fabuła.
  • + MASTERZY!!!
  • + Ścieżka dźwiękowa.
  • + Craftowanie i ulepszanie przedmiotów.
  • + Nawiązania do Metroid Prime.
  • - Brak kontroli nad kamerą
  • - Niekiedy uczucie rutyny i powtarzalności
  • - Niedoskonałe New Game +
  • - Za mało nagranych ścieżek dialogowych
Bioter
Bioter Sztuka, nie bez wad, gdzie pierwsze skrzypce grają Bossowie.
Oceń recenzję
+ +15 -

Miesięcznik PSX Extreme