Zabijcie mnie.

...

..

Symphony of the Machine to wyjątkowa pozycja z biblioteki PlayStation VR. Bo mieliśmy już słabe gry. Mieliśmy gry, w których puste serwery nie pozwalały grać po Sieci. Gry, które powodowały z miejsca wymioty. Była nawet produkcja, w której niby przygotowano do dyspozycji dwie ręce-kontrolery, ale jakby się nie starać, działała tylko jedna. Wszystkie te wadliwe produkcje łączył fakt, że ich twórcy rzeczywiście chcieli stworzyć przygodę przeznaczoną dla wirtualnej rzeczywistości. Symphony of the Machine zaś wygląda jak coś, co zostało przygotowane przez wiecznie obrażonego dewelopera, który nigdy nie chciał zrobić VR-owej gry, ale ktoś mu kazał – więc zrobił to w najbardziej odrzucający sposób, w jaki tylko potrafił.

Ogólny zamysł przypomina zwykłą VR-ową grę logiczną na godzinę lub dwie – wjeżdżamy na wysoką wieżę, gdzie za pomocą luster, rozszczepiaczy i specjalnych soczewek nakierowujemy promień na specjalne panele, zmieniając tym samym pogodę. Różne kombinacje deszczu, słońca, wiatru czy zachmurzenia, połączone z soczewkami modyfikującymi, dają odmienne warunki pogodowe, a te przekładają się na rozwój kwiatka w doniczce (czy może być lepsza motywacja do zabawy?). Mamy więc klasyczne „ustaw wiązkę lasera”, tyle że robimy to własnymi dłońmi w wirtualnej rzeczywistości. Do tego plansza gry jest niewielka i nie trzeba się dużo przemieszczać czy szybko reagować – jakim więc cudem udało się to spieprzyć?

Dosłownie każdy element gry zdążył mnie sfrustrować na tyle, że musiałem sobie zrobić przerwę – i było ich sporo! Zresztą z goglami na oczach i w słuchawkach człowiek nie zdaje sobie sprawy, jak głośno przeklina, za co musiałem później przepraszać domowników. No bo jakim cudem cieszyć się VR-ową produkcją, która nie pozwala sięgnąć dalej niż kilkanaście centymetrów w lewo lub w prawo? Która ustawia przeszkody tak, że lustra należy ustawiać bardzo wysoko lub nisko, czego kamerka od PS4 nie ma prawa wyłapać? W której robot-pomocnik tylko pogarsza tę tragiczną sytuację?

Najgorsze jest to, że sam zamysł na rozgrywkę i oprawa graficzna są znośne. Patrząc na zrzuty czy materiały wideo, sam sięgnąłbym po tego typu mniejszą grę. A to byłby błąd, bo z równowagi wyprowadzają już same podstawy rozgrywki. Po pierwsze – nie można tutaj chodzić swobodnie, a zamiast tego puszczamy „strzałkę” i teleportujemy się w wybrane miejsce. Mała plansza wymaga dziwnego wykrzywiania kontrolera, by ruszyć się o te dwa kroki, a i tak zawsze pojawiamy się w niewygodnej pozycji. No i najczęściej nie stoimy na wprost miejsca, gdzie chcieliśmy się udać, więc trzeba obrócić kamerę… parę razy, każdy o kąt po kilkanaście stopni. Żadne tam swobodne obracanie się. Niby mógłbym po prostu obrócić głowę, ale jak już pisałem – wyciągnięcie ręki w prawo czy lewo kończy się „zgubieniem” kontrolera. Trzeba więc wszystko mieć idealnie przed sobą.

Kopanie gracza na tym się nie kończy i prawdziwa frustracja leży w szczegółach. Twórcy znają problemy swojej gry i nawet oferuję pozornie użyteczne rozwiązania tylko po to, by ostatecznie pokazać środkowy palec. Nie możesz po coś sięgnąć? Przytrzymaj przyciski i przyciągnij to do siebie… o ile cel znajduje się maksymalnie 5 centymetrów od naszej postaci. Chcesz przenieść przedmiot gdzie indziej? Daj go robocikowi, a on poleci za tobą… siedząc ci na plecach poza zasięgiem. I znowu mozolnie się obracamy (po wspomniane kilkanaście stopni naraz). Na chwilę zapominam o ograniczeniach i lekko wyciągam rękę w prawo… nie, tu już kontroler nie sięga. Znowu dałem się nabrać. A sąsiad dzwoni do drzwi, żeby spytać się, czy wszystko ze mną dobrze, bo od rana słyszy tylko krzyki zza ściany.

Symphony of the Machine to nie jest zwyczajnie słaba gra. To produkcja, która świadomie zniszczyła każdy aspekt swojej rozgrywki. Rozwiązania tych problemów nasuwają się od razu i wystarczyłoby dodać większy zakres ruchów na boki, swobodne poruszanie się i lepsze „przyciąganie” odległych rzeczy. I wywalić tego robocika! Gdyby to wszystko działało, przyjemnie spędziłbym tę godzinkę na ustawianiu laserów, tym bardziej że jest to ciekawie (chociaż w obecnym stanie gry – wybitnie irytująco) urozmaicone przeszkadzajkami. Do tego zmieniające się wokół efekty pogodowe wyglądają nieźle. Nic to jednak, kiedy deweloper tak bardzo nienawidzi posiadaczy PlayStation VR. Troszcząc się o zdrowie psychiczne własne i Wasze, chciałbym, żeby usunięto tę grę z PS Store i rozwiązano studio odpowiedzialne za tę porażkę.

Grę recenzowano na PS4 Pro