O Until Dawn mówiono wiele, a sama gra w trakcie produkcji zmieniła swoje oblicze kilkukrotnie. Zazwyczaj takie działania nie zwiastują zbyt dobrze dla danej gry, ale akurat w wypadku Until Dawn spokojnie mogę napisać, iż było to dla mnie jedno z większych zaskoczeń tego roku. Jeśli słyszymy „Wiedźmin” czy „Bloodborne”, to znając dokonania deweloperów wiemy, że raczej nie musimy obawiać się o daną grę. W wypadku Until Dawn zaś… cóż, dość powiedzieć, że obawy nie były nieuzasadnione. Na szczęście okazały się zupełnie niepotrzebne.

Gra opowiada historię dziesięciu nastolatków, którzy postanowili przeżyć wspólnie zimowy wypad w góry. Biorąc pod uwagę, że ich charaktery są żywcem wyjęte z horrorów klasy B, to dość szybko zauważymy, iż mamy do czynienia z bardziej stereotypami niż postaciami. I dobrze. Dlaczego? Nie oszukujmy się, nie jest możliwym w osiem godzin całościowo przedstawić historię każdego z bohaterów, więc pewne uproszczenia są konieczne. W szczególności kiedy czuć, że twórcy wcale nie zatrzymali się na B klasie, podnosząc poprzeczkę poziom wyżej.

Wydarzenia napędza przerażająca tragedia, która wydarzyła się w trakcie wspomnianego wcześniej wyjazdu. Odbiła ona ogromne piętno na poszczególnych bohaterach, którzy rok później postanawiają uczcić śmierć zmarłych poprzez ponowne spotkanie się, chcąc udowodnić, że mimo wszystko ich paczka się nie rozpadła. Mamy do czynienia z bohaterami raczej patologicznymi, których z początku interesuje tylko przesiąknięty seksem świat dorosłych, więc nietrudno się domyślić, że gdy dodamy do tego zestawienia mordercę oraz indiańskie mity, to otrzymamy mieszankę wręcz wybuchową. I to dosłownie.

Napisałem wcześniej, że twórcy wcale nie zatrzymali się na horrorach klasy B. Z jednej strony mamy różnorakie stereotypy – mięśniak, nerd, czaruś, Token Black, narzekająca księżniczka i tak dalej. Z drugiej jednak, w trakcie gry, zależnie od naszych decyzji, tytuł pozwoli nam powyciągać z tych postaci ich drugą, znacznie bardziej mroczną stronę, potrafiącą całkowicie zmienić odbiór poszczególnych bohaterów. Until Dawn robi to tak dobrze, że pomimo licznych uproszczeń, nie ma żadnego problemu, aby uwierzyć w to, co widzimy, a nawet przejmować się losem postaci na ekranie.

Całość wspiera kilka interesujących mechanik. U podstaw Until Dawn przypomina trochę Heavy Rain skrzyżowane z grami cyklu Telltale. Z początku zajmujemy się przede wszystkim podejmowaniem decyzji oraz przechodzeniu całej serii QTE o różnym poziomie trudności. Wraz z postępami w grze dochodzi do tego jeszcze eksploracja, celowniczek, zbieranie przedmiotów i nowość w postaci trzymania pada nieruchomo. Na playteście ten element działał fatalnie, ale w wersji finalnej nie ma z nim żadnego problemu, a nawet dodaje pewnego smaczku - wymuszenia na graczu wstrzymania oddechu, gdy szuka nas morderca.

Kiedy wgryziemy się w to głębiej, zobaczymy nowe i dosyć świeże mechaniki, które, o dziwo, nawet działają. Przykładowo, poprzez dialogi i nasze decyzje zmieniają się relacje pomiędzy bohaterami. Jeśli jedna z postaci w sytuacji podbramkowej porzuci drugą, a ta druga jakimś cudem przeżyje, to możemy być pewni, że ona to zapamięta, a w kluczowym momencie może się zemścić! W skrajnej sytuacji nawet zamorduje innego bohatera. Relacje modyfikują także same dialogi. Ogrywając grę po playteście, postanowiłem kilka rzeczy rozegrać inaczej, w efekcie czego jedna ze scen potoczyła się w zupełnie inny sposób.

Całość wspierana jest przez coś, co zostało w grze określone jako efekt motyla. Skutki naszych decyzji powracają do nas i to czasami dużo, dużo później. Działa to tak dobrze, że mogę spokojnie przyznać, iż rzeczywiście w Until Dawn nasze wybory mają NAPRAWDĘ znaczenie. Po zakończeniu gry postanowiłem obejrzeć fragmenty nagrań innych graczy i byłem szczerze zaskoczony, bo wiele rzeczy wyglądało zupełnie inaczej niż w mojej grze. Oczywiście są pewne wydarzenia, które wydarzyć się muszą, ale pomimo przechodzenia gry drugi raz, czułem, że moja opowieść wygląda inaczej niż wcześniej. Celem gry jest dotarcie do jej końca z jak największą liczbą żywych bohaterów, ale nie jest to wcale najprostsze zadanie, gdyż decyzji jest tyle, że dopiero po ograniu tytułu kilkukrotnie poznamy znaczenie większości z nich.

No dobra, ale czy Until Dawn jest w takim razie dobrym horrorem? Powiedziałbym, że tak, i choć twórcy poszli o krok dalej, to należy pamiętać, że wzorowali się na amerykańskich slasherach. To się czuje. Ilość klisz jest przeogromna, a straszenie w dużej mierze opiera się na wyskakiwaniu czegoś zza ekranu. Nie uważam tego jednak za wadę, bo… to jest celowe. Twórcy doskonale wiedzą, czym jest horror, i świadomie posługują się oklepanymi motywami wraz całym wachlarzem najtańszych zagrań, jakie ten gatunek może zaserwować. Robią to, bo mają asa w rękawie, jakim jest zaangażowanie gracza w całą opowieść. Nie próbują nas na siłę wystraszyć. Ba, nawet podejrzewam, że nigdy nie było to ich celem. Czuć, że chcieli przede wszystkim stworzyć opowieść „z dreszczykiem” i po prostu dostarczyć grającemu napięcia i niepewności. Mimo wszystko – to nie jest film. To MY decydujemy, co bohaterowie zrobią, co powiedzą, a w konsekwencji tego - czy przeżyją lub jak bardzo brutalną i obrzydliwą śmiercią zginą. Mimika w grze jest oddana tak dobrze, że obserwując odciętą głowę, obejrzymy jeszcze jej pośmiertne zastygnięcie. Mistrzostwo, które zostało na dodatek doprawione naprawdę dobrą i pasującą do całości ścieżką dźwiękową.

Zanim przejdę do wad, muszę pochwalić dwie rzeczy. Po pierwsze - pełna polonizacja, ale to akurat nie dziwi, skoro to tytuł na wyłączność. Plus, zawsze można ustawić angielską ścieżkę dźwiękową, czyli do wyboru, do koloru. Po drugie, większość moich narzekań z playtestu zostało poprawione w ostatecznej wersji gry. Nie ma już problemu z kręceniem gałką, a celowniczek i żyroskop działają jak trzeba. Sama gra zaś nie gubi co chwilę klatek na sekundę. Rewelacja? Prawie.

W grze jest jedna mechanika, która działa… słabo. Chodzi o totemy. Leżą porozrzucane po całym świecie i w założeniu, po ich podniesieniu mają nas poinformować między innymi o zagrożeniu lub czyhającej śmierci i wpędzać w paranoję.  Problem w tym, że to nie działa. A raczej działa do momentu, w którym zdamy sobie sprawę, że mogą dotyczyć innych bohaterów lub wydarzeń z dość odległej przyszłości. Na dodatek twórcy tak bardzo bali się zdradzić zbyt wiele, że nie zdradzają praktycznie nic, co nie czyni totemów specjalnie użytecznymi znajdźkami.

Drugim problemem są dziury fabularnie. Nie da się ich uniknąć w tak złożonym tytule, ale jeśli postać wie coś, czego wiedzieć nie powinna, bo nie znalazłem jakiegoś przedmiotu, to przyznam szczerze, ale sam jestem zdziwiony rewelacjami, które te odkrywają. Nie tylko zresztą ja. Przetrząsając Internet odkryłem, że dziur fabularnych jest znacznie więcej, a łącząc wszystko w całość zauważymy, że wiele wydarzeń nie miało zwyczajnie sensu. Można się jeszcze czepiać, że niektóre decyzje bohaterów są idiotyczne, przykładowo rozdzielenie się lub opuszczenie bezpiecznego schronienia w niemającym za wiele sensu celu, ale akurat w tym wypadku uważam to za świadomie użyte zagranie rodem właśnie z filmów klasy B, które to twórcy próbują imitować.

Nie są to na szczęście duże minusy. Until Dawn jest solidnym dreszczowcem, który bez żadnego problemu dostarcza mnóstwo emocji i powoduje, że parokrotnie podskoczymy na krześle. Jest to dobry przedstawiciel kiczowatej amerykańskiej szkoły horroru. Sądzę, że najważniejsze, co gra udowadnia, to fakt, że jak najbardziej da się na obecnej generacji zrobić ciekawy survival horror bez nieustannego strzelania i elementów akcji polegających na zabijaniu kolejnych potworów. Wystarczy tylko trochę posiedzieć nad mechaniką i atmosferą, aby gra stała się zachęcająca, a przy tym stosunkowo świeża. W szczególności, że choć całość starczy na około osiem godzin, to nie ma żadnego problemu, aby rozegrać wszystko jeszcze raz i obejrzeć, jak poszczególne wydarzenia potoczą się inaczej. W tego typu grach nie jest to przesadnie częste zjawisko.