Historia to typowy „residentowy” kotlet podlany naprawdę dobrym sosem. Mamy tutaj dokładnie te same, ograne już na wszystkie sposoby motywy - na czele z głównym wrogiem wyrwanym z Przygód Myszki Miki, którego motywacją dla bycia złym jest bycie złym. Całość jednak została rewelacyjnie powiązana z konceptem Big Brothera, gdzie jesteśmy nieustannie obserwowani, komentowani i poddawani kolejnym próbom. To połączenie działa świetnie, przynajmniej do połowy tej czteroodcinkowej gry. Później całkowicie się rozpada, pozostawiając nam wyłącznie typowo „residentowe” wątki z bioterroryzmem i groteskowym szaleńcem w tle.

Nie cierpię nazywać serii Resident Evil survival horrorem. Po czwartej, góra piątej części, cykl zmienił się bardziej w grę akcji z elementami survivalu i ze strachem nie ma już nic wspólnego. Tak samo jest i tutaj. Ciarki nie przejdą nam raczej po plecach, ale w zamian dostaniemy ciekawą i emocjonującą rozgrywkę wraz z dobrymi zwrotami akcji. Powtarzam – przynajmniej do połowy gry.

W produkcji gramy łącznie czterema postaciami podzielonymi na dwie pary - Claire z Moirą oraz Barrym i Natalią. Kombinacja z początku sprawdza się całkiem nieźle. Claire i Barry to typowe cyngle, dla których partnerki są tylko wsparciem. Moira ma ogłuszającą wrogów latarkę, a Natalia wykrywające przeciwników zdolności psychiczne. Duet Barry’ego i Natalii działa do samego końca i grając na najwyższym poziomie trudności, nie wyobrażam sobie jego rozerwania. Zupełnie inaczej jest z Claire i Moirą, gdzie ta pierwsza, po odblokowaniu swoich zdolności, całkowicie przytłacza siłą Moirę, czyniąc ją bezużyteczną. Jedyne, do czego później była przydatna, to otwieranie skrzynek w krótkiej minigierce.

Sama rozgrywka jest ładnym prztyczkiem w nos The Last of Us. The Resident Evil Revelations 2 udowadnia, że da się zrobić duet dwójki postaci bez dawania jednemu z bohaterów „niewidzialności”. Sterowana przez komputer Moira świeci wrogom po oczach latarką, Natalia wskazuje nam przeciwników, a gdy zrobi się zbyt gorąco, postacie potrafią się odsunąć czy pomóc nam leczeniem. Możemy się też bez problemu pomiędzy nimi przełączać lub wydawać rozkazy. W razie „śmierci” nie ma problemu, aby upadłego na ziemię bohatera „podnieść”. Nie czułem frustracji z powodu działania SI, a zarazem nie czułem też sztuczności, jaką posiadało TLOU, gdzie musiałem udawać, że niewidzialna dla wrogów Ellie to nie jest lenistwo programistów.

Licznych „residentowych” głupotek również nie uświadczymy. Postacie potrafią biegać, chodzić z wyciągniętą bronią, a nawet umieją robić uniki. Jedynym lekkim zgrzytem są bronie podręczne. Bomby się przydają, ale pomimo gry na najwyższym poziomie trudności, nie czułem większej potrzeby wykorzystywania całej reszty gadżetów. Ich używanie jest naprawdę okazjonalne. O poziomach trudności warto wspomnieć, że najwyższy jest jedynym słusznym. Na tym łatwym wrogowie zabijają się praktycznie sami, na normalnym poziomie musimy im tylko trochę pomóc. Dopiero na najwyższym pojawia się wyzwanie i warto go ogrywać w trybie współpracy na dzielonym ekranie. Działa to naprawdę dobrze, a komentowanie gry ze znajomą osobą daje masę radości. Fabuła nie jest na tyle głęboka, żeby ominąć coś ważnego, grając w ten sposób.

Nadszedł moment, w którym trzeba wyjaśnić, o co chodzi z tym wspomnianym wcześniej „do połowy gry”. Od trzeciego epizodu klimat i cała ta bigbrotherowa otoczka znikają, a rozgrywka umiera w konwulsjach. Pomimo ciekawego zwrotu akcji, zostajemy z do bólu „residentową” opowieścią pełną klisz. Jeszcze bym to przełknął, w końcu wiem, w co gram, gdyby nie to, że zmienia się także rozgrywka. Walka i dobrze zrobione skradanie się schodzi na dalszy plan, pozostawiając nam głównie zagadki „logiczne”, polegające na przenoszeniu przez dziesiątki minut skrzyń. Kupa zabawy! Po ukończeniu gry stwierdziłem, że mam już pełne przygotowanie merytoryczne, aby pracować w magazynie. Potem nauczymy się podnosić śluzy w średnio emocjonującej sekwencji rozdzielenia bohaterów, aby w końcu trafić do kopalni, gdzie przez godzinę będziemy szukali przełącznika lub karty. Tak prezentują się ostatnie dwie, trzy godziny tej gry. Super, prawda? Przyznajcie, marzyliście o tym.

Ostatnim ciosem w serce jest finał. O ile końcowa lokacja jest miłym listem miłosnym do fanów pierwszego Residenta, to kwestia zakończenia została rozwiązania zwyczajnie idiotycznie. Mianowicie epilogi są dwa - dobry i zły. Problem polega na tym, że większość graczy dostanie przy pierwszym przejściu zły, czego efektem jest mało inspirująca walka końcowa i niesatysfakcjonujące zakończenie. Dlaczego większość graczy dostanie złe? Bo żeby dostać to dobre, musimy zrobić coś, co jest całkowicie niezgodne z instynktem każdego gracza! Musimy uwalić łatwe QTE. Dobrze czytacie. W jednym z czterech odcinków trzeba ponieść porażkę przy QTE, które absolutnie nie wskazuje, że jest związane z finałem. Zagranie doprawdy obrzydliwe i pozostawiło we mnie ogromny niesmak.

Jeśli jednak gdzieś sobie wyczytamy, co należy zrobić, aby mieć dobre zakończenie, to dostaniemy świetną sekwencję walki z bossem i znakomity epilog. Oprócz tego do ogrania mamy jeszcze dwa dodatkowe epizody wyjaśniające kilka rzeczy z fabuły i dobry, podzielony na misje tryb szturmu. Przypomina trochę znany z poprzednich części tryb Mercenaries i nawiązuje lekko do House of the Dead. Wcielając się w różne postacie, będziemy zabijali wrogów, pozyskując doświadczenie i nowe przedmioty.

Całość widzę jako mniej lub bardziej poprawną rzemieślniczą robotę. Za 100 złotych kupujemy kampanię, której druga połowa jest przeciętna, dwa zakończenia, z czego jedno jest fatalne, tryb szturmu, starczający na długie godziny oraz dwa odcinki ekstra. Mało? Nie. Połowa kampanii jest rozczarowująca, ale gra jako całość nie jest zła, a Capcom za całość nie żąda nie wiadomo jakich pieniędzy. Fani Residenta mogą spokojnie brać.